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Fai in modo che sia l'utente a fare pubblicità alla tua APP

Fai in modo che sia l'utente a fare pubblicità alla tua APP

18 Gennaio 2017 Redazione SoloTablet
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APP MARKETING - L'acquisizione di un nuovo cliente è da sempre molto costoso. Meglio coltivare la relazione con i clienti acquisiti e sviluppare la loro fedeltà (attaccamento alla marca) e fidelizzazione (valore del budget speso per una tipologia di prodotto).

L'acquisizione e la successiva fidelizzazione possono trarre enorme vantaggio da quella che gli anglosassoni chiamano 'customer advocacy', un’attività che porta un cliente acquisito a parlare bene e a promuovere una soluzione o un prodotto di cui è soddisfatto. L'utente contento può diventare il miglior collaboratore e supporter marketing per acquisire maggiore visibilità, generare nuove opportunità e ingaggi e soprattutto vendere di più.

Trasformare un nuovo utilizzatore di APP in promotore marketing significa favorire la nascita di una comunicazione virale capace di trasformare ogni nuovo cliente acquisito in un ulteriore promotore da aggiungere al canale marketing così costruito. Un utente soddisfatto chiama nuovi utenti che, se soddisfatti, si attivano per chiamarne di nuovi e così via in un loop senza fine, ma soprattutto senza costi aggiuntivi per chi ha prodotto l'applicazione. Per capire la validità della viralità marketing sul mercato delle APP è sufficiente analizzare il successo avuto da alcune APP rispetto ad altre simili non premiate da alcun tipo di passaparola positivo. Il successo nasce dalle iterazioni che il meccanismo è in grado di generare e dalla sua efficacia nel trasformare i clienti potenziali raggiunti in nuovi clienti acquisiti e soddisfatti.

A dare forma e valore ad una Marca, un marchio, un prodotto, una APP sono le persone, nella loro veste di consumatori, utenti e acquirenti. Queste persone contano più di mille strategie e dei dirigenti aziendali che le hanno pensate. Contano perchè oggi diposngono di innumerevoli canali di comunicazione e interazione che permettono di ampliare il passparola trasformadolo in un'eco diffusa e capace di raggiungere ogni luogo, portandosi appresso messaggi, immagini, recensioni, valutazioni e sufferimenti di acquisto o download.
App Marketing: lo sviluppo non è che l'inizio:

Uno dei modi per dare origine a loop virali è quello di inserire nell'applicazione stessa la possibilità di condividere informazioni, contenuti, commenti e oggetti. Ad esempio l'applicazione gioco Timberman o Candy Crush permette di condividere, ad esempio con un cinguettio, con amici, contatti e conoscenti i punteggi elevati raggiunti durante le varie fasi di gioco e di farlo inviando il link allo store per un immediato download dell'applicazione. L'invio del link favorisce il processo decisionale e si presta ad un immediato download dell'applicazione da parte di nuovi utenti e futuri potenziali clienti. Candi Crush aggiunge all'invio di informazioni anche la richiesta di aiuto per superare nuove fasi di gioco o richiedere, tramite Facebook oggetti utili a superare gli ostacoli in cui si è imbattuto. La richiesta di aiuto finisce per generare un circolo virtuoso tra comunità o reti di amici e contatti e con il produrre nuovi download e acquisti. Il tutto è generato dalla semplice condivisione di memi, prodotti e messi in circolo come neuroni a specchio dalle attività dei giocatori e dai loro bisogni. Più aumenta il numero di nuovi giocatori e più si allarga la rete del passaparola e della 'customer advocacy'. Il segreto di Candy Crush sta nella richiesta di aiuto che fa sentire il destinatario del messaggio coinvolto dalla relazione con il mittente e lo porta ad una decisione rapida finalizzata al download.

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La viralità del passaparola è spesso un fenomeno spontaneo e non programmato ma che può richiedere molto tempo e che non sempre trova il modo di attivarsi autonomamente. Un modo per provare ad attivare il passaparola proattivamente è quello di creare delle liste di persone da invitare coinvolgendole, dopo aver stabilizzato l'applicazione e pubblicato recensioni favorevole sullo store, in azioni specifiche finalizzate al download e alla viralità del passaparola. Un modo per farlo è quello usato da Google per il lancio di Inbox, gestito tutto attraverso cinguettii Twitter che comunicavano un invito a partecipare. Obiettivo di queste attività è di generare nuovi fenomeni virali, tendenze, entusiasmo e partecipazione ed eccitazione per essere parte di una nuova campagna o attività marketing e comunicazionale.

Nel generare la viralità del passaparola bisogna fare attenzione ad operare in modo trasparente e senza trucchi. Far volare la propria applicazione nelle posizioni più alte delle classifiche dei download su uno store e farlo sfruttando trucchi tecnologici o marketing rischi di generare dubbi, curiosità, reazioni e soprattutto effetti negativi. Questi ultimi nascono dalla scoperta dell'imbroglio e dalla delusione o arrabbiatura che sempre nasce quando si scopre di essere stati imbrogliati. In questo caso il passaparola virale diventa negativo motivando fortemente chi è stato imbrogliato a dedicare più tempo ad informare altri del trucco usato dal produttore, della sua inaffidabilità così come di quella dell'applicazione in questione.

In conclusione meglio evitare approcci furbeschi tesi all'inganno e puntare sulla generazione di passaparola nei quali i clienti utenti si sentano coinvolti ma soprattutto si divertano in quello che fanno.

Solo un cliente soddisfatto e contento può trasformarsi in promotore non pagato di una APP.

 

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