Novità APP /

Chi definisce la qualità di un’APP? L’utente di sicuro!

Chi definisce la qualità di un’APP? L’utente di sicuro!

05 Maggio 2016 Redazione SoloTablet
SoloTablet
Redazione SoloTablet
share
L’esperienza dell’utente con una APP e le motivazioni che lo hanno convinto al download sono le due metriche principali con cui valutare il successo di una nuova applicazione. A seguire conta l’organizzazione e la logica applicativa, la sofisticatezza del software e la sua diversità rispetto ad altre APP competitive. L’esperienza utente rimane sempre in cima alla lista!

La cronaca tecnologica di questi ultimi anni di rivoluzione Mobile è stata caratterizzata dall’apparizione improvvisa di nuove APP che in poco tempo hanno conquistato il mondo come lo aveva fatto Attila al suo tempo. A emergere in modo virulento e rapido sono state soprattutto applicazioni per il gioco come Angry Birds o alcune applicazioni per la messaggistica personale che hanno coinvolto schiere di appassionati del gioco e masse di giovani teenager e nativi digitali senza alcuna distinzione di genere, di razza e di reddito.

Quanto incide nella esperienza utente la comodità della panchina?

Il successo e la viralità non sono determinati necessariamente dalla ricchezza di un’applicazione, anzi spesso derivano dalla sua semplicità e casualità o da semplici idee di startup implementate per gioco o per sfida nel giro di pochi giorni. Gli store sono ricchi di storie di questo tipo, anche se pochissime delle APP che hanno avuto un successo rapido sono ancora in circolazione per raccontarlo. A conferma di una conoscenza in possesso di quasi tutti gli sviluppatori e che racconta di un mercato delle APP nel quale pochissimi guadagnano, alcuni fanno un po’ di soldi e tutti gli altri hanno soltanto accumulato una grande delusione, tanto più grande, quanto più grande è stato l’innamoramento per le nuove tecnologie e l’illusione di diventare ricchi.

La stragrande maggioranza delle applicazioni (95% secondo Gartner) disponibili tramite uno store online sono gratuite e si basano su modelli di business non strettamente collegati alle funzionalità dell’applicazione. Molte APP ad esempio usate per creare visibilità e reputazione di Marche e marchi o per far conoscere proposizioni commerciali. Tra le applicazioni a pagamento (5%) il 90% è scaricato meno di 500 volte ogni giorno e producono meno di 1500 dollari al giorno. Una situazione destinata, secondo molti analisti, a peggiorare sia in termini di download, sia di fatturati giornalieri.

La consapevolezza della realtà della realtà degli APP store porta a dare minore importanza al numero di download e a rivolgere l’attenzione a cose più intangibili e non necessariamente misurabili con metodi tradizionali. Tra le cose intangibili vanno elencate l’esperienza utente nell’uso dell’applicazione, le motivazioni forti che lo hanno convinto al download, il livello di coinvolgimento e di legame emotivo con l’applicazione o la sua Marca.

La misurazione di elementi così intangibili non può essere fatta con strumenti quantitativi o standard come quelli solitamente usati per valutare la sicurezza, il design o le prestazioni. Misurare cosa non va in un’interfaccia o funzionalità può essere facile, capire quale funzionalità o problema di interfaccia possa portare un utente ad abbandonare l’APP può risultare al contrario molto difficile. Al termine del download e della prima interazione con una APP scaricata, ciò che rimane è la percezione dell’utente sulla sua esperienza appena conclusa e sulla sua qualità o capacità di soddisfare bisogni sia impliciti sia espliciti.

Per capire in che modo l’utente misurerà qualitativamente una applicazione è necessario definire nuove metriche in modo da poter valutare adeguatamente il tipo di uso e il tempo dedicato ad ogni sessione applicativa dall’utente. Le informazioni raccolte possono servire a ottimizzare funzionalità, interfacce e prestazioni e ad analizzare il tasso di abbandono e le azioni intraprese da ogni utente su ogni schermata e per ogni sessione applicativa. L’ottimizzazione e l’aggiustamento di ciò che non funziona sono interventi importanti ma molto di più è la capacità di comprendere i comportamenti e le azioni degli utenti, contestualizzandoli nella loro esperienza con l’applicazione in relazione alle loro aspettative, desideri e bisogni reali. Una comprensione approfondita permette di intervenire rapidamente ma soprattutto di farlo dopo avere identificato le priorità che devono guidare ogni azione.

Fonte: Flurry

Dopo cinque anni di sperimentazioni con le APP, tutti o quasi gli sviluppatori hanno compreso che lo sviluppo non può essere un esercizio da 100 metri olimpionici ma una maratona lenta, lunga e faticosa nella quale tutta l’attenzione deve essere centrata sul rendere fluida, confortevole, piacevole, integrata e semplice l’esperienza digitale dell’utente. Usabilità e qualità sono i due elementi cardine di ogni APP di successo. Senza la seconda difficilmente si crea viralità e passaparola, senza la prima raramente si crea fedeltà e fidelizzazione.

Nel lavorare per creare esperienze utente di successo meglio essere consapevoli della differenza tra queste esperienze e quelle tipiche del Web. L’utente mobile attiva numerose APP e lo fa anche in modo persistente durante l’arco della giornata ma in genere per sessioni brevi e con le preferenze assegnate a poche APP, principalmente quelle di social networking e media sociali. Infine l’utente Mobile non sembra essere particolarmente fedele o fidelizzabile e mostra una rapidità sconcertante nell’abbandonare un’APP appena percepisce di esserne annoiato. I dati di numerose indagini di mercato confermano questi atteggiamenti evidenziando che il 25% delle APP scaricate sono usate solo una volta, il 58% vengono sostituite con altre nel giro di tre mesi e che le applicazioni realmente usate son in genere poche.

A fare la differenza e a richiamare maggiore attenzione sono la personalizzazione, la contestualizzazione, la multi-canalità e la integrazione, oltre naturalmente alla qualità dell’applicazione stessa. Fatta la differenza l’APP può creare una interazione bidirezionale di medio-lungo termine simile a quella che si stabilisce tra consumatore e Marca e che solitamente rende più complicato l’abbandono, come insegna l’esempio del Brand di Apple.

 

comments powered by Disqus

Sei alla ricerca di uno sviluppatore?

Cerca nel nostro database


Omnys Srl

Azienda ad alta specializzazione ITC (Information & Communication Technology) con...

Vai al profilo

UnlockYourBrain GmbH

UnlockYourBrain GmbH è una start-up con sede a Berlino. Crediamo fortemente nel...

Vai al profilo

Omigrade s.r.l.

Omigrade è una società nata dall’idea e dalla volontà di un gruppo di...

Vai al profilo

Camagames

We’re the Camagames, founded Matteo Carretti to gather on music, graphic and...

Vai al profilo