Novità APP /

Molte APP creano dipendenza, non a caso!

Molte APP creano dipendenza, non a caso!

21 Ottobre 2016 Redazione SoloTablet
SoloTablet
Redazione SoloTablet
share
Vi siete mai chiesti perché alcune APP creano dipendenza? Credete che dipenda dalla bontà dell’idea che le generate? Pensate che dipenda dalla viralità e dal passaparola? Sbagliato! Dietro ogni APP virale e di successo c’è molta scienza e altrettanta conoscenza, non tecnologica ma psicologica, sociologica, antropologica, comportamentale, relazionale. Alcune di queste conoscenze generano benefici e vantaggi ma se gli effetti della dipendenza sono negativi forse sarebbe utile una riflessione più approfondita sulle APP che li generano.

Quando si parla di molti comportamenti sociali e individuali il riferimento corre facilmente a psicologi come l’americano Skinner o al russo Pavlov. Skinner è famoso per il suo esperimento del topo affamato che impara ad azionare una leva per avere accesso al cibo. La prima volta accede in modo accidentale ma poi il topo apprende il collegamento tra la leva e il cibo, qualcosa di simile ai risultati ottenuti da Pavlov con i suoi esperimenti con il cane. Entrambi gli esperimenti raccontavano come la gratificazione rinforzasse il comportamento fino a determinarlo. Sostituendo il topo e il cane con l’uomo gli esperimenti darebbero, secondo Skinner e Pavlov, gli stessi risultati (o simili!).

Dagli esperimenti di Skinner sono passati parecchi decenni ma nel frattempo è crescita la scuola del comportamentismo, una scuola di pensiero che analizza il comportamento umano come una funzione di incentivi e gratificazioni e assegna un grande valore all’ambiente nel quale questo comportamento si manifesta. Comprendere l’ambiente e il contesto significa comprendere i comportamenti di chi vi abita, disegnare questi contesti significa controllare e determinare i comportamenti che in essi si esprimono. Sembra la lezione appresa da Renzi con la distribuzione degli 80 euro (il primo esperimento per testare la validità dell’idea) e oggi applicata in grande spolvero a molte voci della legge di stabilità del 2016.

Il comportamentismo attuale si è arricchito di nuove conoscenze legate al ruolo dei processi cognitivi e mentali, della memoria, delle emozioni e degli affetti. E su queste conoscenze che oggi molti governi basano le loro politiche o le aziende le loro strategie organizzative e marketing. Non a caso lo fa anche il governo italiano attualmente in carica. L’obiettivo è sempre lo stesso, influenzare i comportamenti, indirizzare le scelte (Obama usato come formaggino per il si), oliare i processi decisionali nei processi elettorali o di acquisto di beni di consumo e far emeregere e dare forma al mood (sentiment) utile del momento.

Se il comportamentismo è una teoria validamente provata allora è facilmente comprensibile come oggi si sia esteso anche ai numerosi mondi digitali che molti di noi abitano e frequentano. Come il topolino di skinner siamo tutti ingabbiati in tante gabbie digitali con una infinità di leve alle quali sono associate innumerevoli gratificazioni, usate per elargire bellissimi premi e per diffondere felicità a piene mani. Una Skinner Box in forma di acquario nel quale innumerevoli pesciolini nuotano e navigano leggeri perché privi della pesantezza del corpo e dei suoi atomi con personalità fatte di algoritmi, numeri e tanti byte. Le nuove leve non sono fisiche ma integrate e simolicamente rappresentate dalle numerose icone e funzionalità delle interfacce che riempiono e danno vita ai display di milioni di schermi tecnologici dei dispositivi che ne fanno uso.

Sul tema la rivista Economist ha pubblicato un interessante articolo nel quale l’autore Ian Leslie, autore di due libri Born Liars e Curious, racconta l’incontro con B.J. Fogg un comportamentista del design avvenuto alla Università di Stanford di Palo Alto in California.

L’incontro è servito a una riflessione allargata sulle molte abitudini che caratterizzano la vita di molti come quella di collegarsi a reti wireless, di prenotare un taxi con Uber o di messaggiare con WhatsApp ma anche sul tentativo costante della tecnologia di classificare, catalogare e ordinare il mondo e le esperienze umane. Un obiettivo che era anche di un filosofo dell’antichità come Aristotele alla ricerca di sistemi e regole al di sotto della confusione e caoticità dei fenomeni.

Chi vuole comprendere oggi la tecnologia e in particolare la viralità e la diffusione di molte applicazioni, più che guardare alla componente puramente tecnologica dovrebbe prestare attenzione alla interazione uomo-macchina. La stessa cosa dovrebbe fare chi queste applicazioni e tecnologie le sviluppa. Per farlo dovrebbe acquisire conoscenze diverse, più psicologiche e sociologiche che tecniche, utili a comprendere perché le persone ad esempio sono più propense a utilizzare un oggetto tecnologico che ha già dimostrato in passato di soddisfare i loro bisogni. Sono interazioni che possono essere spiegate con il concetto di reciprocità, ben noto agli psicologi che studiano la vita individuale e sociale delle persone.

L’idea di fondo è un uso comportamentista della tecnologia basato sulla persuasione e che trova la sua espressione attraverso il design con l’obiettivo di catturare l’attenzione umana e capitallarne immediatamnte dei risultati. Un approccio inizialmente brutale e manipolativo e oggi reso invisibile e che viene giustificato dalla natura umana percepita come regolata da regole semplici e ripetitive come quelle che rendono possibile una azione. Bisogna volerla fare, bisogna essere capaci di farla e bisogna essere pronti per farla ma serve sempre essere motivati per farla, a meno che l’azione da compiere non sia facile. Qualsiasi difficoltà incontrata può tradursi in frustrazione, noia e abbandono.

Questa visione trasferita nel design di oggetti tecnologici porta acreare percorsi facilitati nell’uso, a esperienze utente capaci di mantenere elevata la motivazione e l’attenzione e a generare l’azione successiva. Ad esempio se si sta guardando una puntata del Trono di Spade, al termine della visione il canale televisivo propone immediatamente la puntata successiva. Altro esempio è la pubblicità constestuale, personalizzata e nel momento giusto su Facebook o mentre si usa una APP o il motore di ricerca.

In questa visione comportamentista ciò che conta nel disegno di un’applicazione tecnologica è di riuscire a catturare l’attenzione dell’utente nel momento della sua maggiore motivazione con le chiamate all’azione più adatte a provocarne una. Difficile agire se manca la motivazione e la facilità. Uber funziona perché è percepito come funzionante, facile e sempre capace di generare gratificazioni all’interazione. Instagram dunziona perché offre a tutti la possibilità di applicare facilmente 12 filtri alle immagini trasformando tutti in artisti.

Il comportamentismo adattato alla tecnologia e alle APP non nasce a caso ma è la conseguenza della maggiore conoscenza che si ha sul funzionamento del cervello umano, sulla sua chimica che ne determina le reazioni, di fronte a una piastra che scotta così come ad una interazione umana e sociale e persino con un simulacro della stessa.

Il comportamentismo nel design ha un suo lato oscuro che si manifesta nell’uso prettamente commerciale che ne viene fatto ad esempio da Facebook per agganciare, intrappolare e trattenere i consumatori. Un uso anch’esso assimilabili agli esperimenti di Skinner che, dopo avere scoperto che dopo un po’ il topo attivava la leva per il ctbo solo quando era veramente affamato, decise di cambiare approccio impedendo al topo di prevedere cosa avrebbe ricevuto attivando la leva. Una mossa psicologica che portò il topo a premere la leva in continuazione, esattamente ciò che fanno molti utenti di Facebook incapaci di smettere di verificare i cambiamenti di stato e se sono arrivati nuovi messaggi sulla loro pagina. Topi e umani, secondo il comportamentismo, possono essere psicologicamente condizionati e intrappolati. Una constatazione che fa da trama al libro di Nir Eyal Hooked.

Il libro si interroga sul perché alcuni prodotti catturano l’attenzione dei consumatori più di altri, alcuni creano alti livelli di coinvolgimento e altri meno e su quali siano le modalità con le quali la tecnologia ci tiene incatenati. La riflessione porta alla proposta di approcci e strategie finalizzate alla fidelizzazione attraverso la ripetitività dell’azione, dell’acquisto e del consumo. Nel suggerire la sua idea a uffici e responsabili marketing Eyal usa come esempi le APP di Facebook, Pinterst, Instagram e altre che sfruttano i bisogni umani in termini di connessione, approvazione e affermazione dispensando in continuazione ma ad intervalli gratificazioni e premi vari. Non sapendo come e quando quete gratificazioni si manifestino l’utente è portato a cliccare un constinuazione sul suo display per attivare la pagina di Facebook, Instagram o Snapchat o per verificare se su Tinder qualcuno ha deciso di accettare la richiesta per un appuntamento romantico o erotico.

Secondo Eyal le APP che hanno avuto successo lo hanno ottenuto perché sanno soddisfare bisogni emotivi di base, spesso bisogni impliciti alla disperata ricerca di come diventare espliciti. Per capire la validità di questa osservazione è sufficiente che ognuno rifletta su come usa Google ogni qualvolta è incerto su qualcosa o indeciso su una scelta da compiere, come usa Facebook quando si sente solo o YouTube per riempire il tempo libero e sentirsi meno annoiato. Si usano queste APP quasi senza pensarci, con comportamenti condizionati e scelte irrazionali, Nel farlo non ci si rende conto di essere stati catturati e psicologicamente intrappolati.

La realtà descritta dal comportamentismo sembra l’unica realtà esistente ma cosa succede se chi la sfrutta economicamente lo fa senza alcuna etica o solo per finalità di potere? Controllare la scatola di Skinner significa controllare le possibilità di scelta degli animali coinvolti negli esperimenti. Controllare i dati e le informazioni come fa Google significa controllare la narrazione e la descrizione delle realtà che gli utenti della Rete frequentano attraverso filtri imposti e capaci di manipolare, anche semanticamente e cognitivamente molte esperienze umane. Un potere di questo tipo aumenta l’influenza del controllore e diminuisce quello del controllato. Per molte aziende la tecnologia le sta aiutando a dare al consumatore quello che vogliono ma una lettura più attenta suggerisce invece che sta permettendo loro di far compiere ai consumatori le scelte che esse vogliono che facciano.

Chi pratica il comportamentismo nel design non si interroga sulla bontà del suo approccio perché ritiene che i comportamenti delle persone possono essere buoni o cattivi e che la tecnologia ha la tendenza a favorire i primi e il progresso. Nella tecnologia non c’è alcuna coercizione perché è praticamente impossibile obbligare una persona a fare ciò che non vuole fare. Peccato che esista una asimmetria forte tra chi oggi produce e controlla la tecnologia e i suoi succedanei e chi la usa. Non è una caso ad esempio che, a fronte di milioni di APP sviluppate, quelle veramente usate siano poche decine.

L’asimmetria che so è creata sembra dare ragione al comportamentismo e a chi lo pratica nel disegnare nuove tecnologie. I bisogni del consumatore non sono quelli delle Marche ma se la casa in cui essi si confrontano è di proprietà di queste ultime è facile capire chi possa vincere il conflitto. Il topo di Skinner non ha avuto modo di verificare se e quanto fosse importante o prioritario premere la leva per il cibo. Non aveva scelte perché era intrappolato in una scatola/stanza senza porte o vie di uscita. Non poteva lasciar perdere o cercare di scappare per non perdersi la possibilità di cibarsi. Una realtà simile a quella dell’utente di molti media sociali, incapace di lasciar perdere, disconnettersi per la paura di perdere uno dei numerosi momenti magici che applicazioni come Facebook o Instagram possono offrire.

Il consumatore intrappolato e in difficoltà a fuggire favorisce ulteriori sviluppo di applicazioni sempre più capaci, anche grazie a strumenti di intelligenza artificiale, a persuadere l’utente sulla bontà di una proposta o azione e a muoverlo da un momento di trance ad un altro con il semplice obiettivo di tenerlo incatenato e dentro uno dei numerosi Matrix che si sono realizzati online.

In teoria tutti possono decidere di staccare la spina ma in realtà quanti sono quelli che sono capaci di farlo? E quanti sono quelli che effettivamente lo fanno?

 

comments powered by Disqus

Sei alla ricerca di uno sviluppatore?

Cerca nel nostro database


Sviluppo4Mobile

S4M è costituita da un gruppo di quattro amici storici, Gino, Danilo, Miriam e Luisa...

Vai al profilo

Merlino DreamLab

Merlino Dreamlab, realizza ebook interattivi multimediale per iPad e Tablet...

Vai al profilo

Jekolab Srl

JekoLab, un laboratorio creativo Fondata a Torino nel 2011, JEKOLAB è specializzata...

Vai al profilo

Esse Solutions srl

Quello che ci contraddistingue è una forte competenza tecnica e metodologica...

Vai al profilo