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La Realtà Virtuale entra nelle scuole… non solo in quelle giapponesi!

La Realtà Virtuale entra nelle scuole… non solo in quelle giapponesi!

13 Aprile 2016 Redazione
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Alcuni studenti di una scuola giapponese hanno partecipato a una cerimonia di apertura di una nuovo corso online indossando headset di Realtà Virtuale. La cosa non è nuova in Giappone, paese che già dal 2014 ha aperto la formazione a scuole virtuali che possono essere frequentate da casa e attraverso nuovi strumenti tecnologici come il Galaxy Gear di Samsung. La Realtà Virtuale sta entrando nelle scuole e ci rimarrà. Troppe sono le opportunità che si aprono per la sperimentazione di nuove forme della didattica e grandi sono l'interesse e la disponibilità alla sperimentazione degli studenti, nativi digitali con una testa già modificata tecnologicamente e pronti ad altre co-evoluzioni tecnologiche future.

Tra le prime ad avere pensato a una scuola e suo relativo campus di tipo virtuale è stata la Meisei High School, una scuola privata per corrispondenza che opera dal 2000 e che ha lanciato la sua Cyber School. L’idea si basa sull’implementazione di una scuola con corsi e lezioni che sono proposti nella forma di un gioco che porta gli studenti all’interno di ambienti virtuali, praticabili da computer o dispositivo mobile. In questi spazi virtuali lo studente si muove e agisce attraverso un suo avatar che interagisce con altri avatar nelle vesti di insegnanti. La scuola prevede tre anni di frequenza ‘online’ prima di poter ottenere un diploma.

 

Le sperimentazioni della Meisei oggi sono affiancate da nuove iniziative come quelle della N High School, una scuola privata di proprietà della Kadokawa Dwango Corp, una società che opera nel mercato editoriale e dei media. L’esperimento ha coinvolto 73 studenti sui 1482 che hanno partecipato alla cerimonia di inaugurazione della nuova scuola virtuale.

I 73 studenti di Tokyo montavano un headset per la Realtà Virtuale collegato al campus della scuola situato a Okinawa a più di mille chilometri di distanza e nel quale si svolgeva la cerimonia ufficiale con oratori e partecipanti vari in carne e ossa. Grazie a un Galaxy Gear gli studenti hanno potuto godere di una visione a 360 gradi dl campus e della cerimonia all’interno di una esperienza di realtà aumentata.

La scuola sta progettando corsi che prevedono l’utilizzo di dispositivi di Realtà Virtuale e Aumentata e la cerimonia iniziale è stata usata per una prima sperimentazione di lezioni che in futuro saranno erogate online in forma digitale anche attraverso soluzioni e approcci di Realtà Virtuale.

La Realtà Virtuale viene da lontano

Si parla di Realtà Virtuale dagli anni 50 del 900 ma solo oggi è possibile guardare alle sue soluzioni come accessibili e praticabili alle masse. Il 2016 è stato eletto ad anno della Realtà Virtuale da parte di molti osservatori del mercato e i numerosi annunci dei produttori sembrano confermare una maturità delle nuove tecnologie e un loro utilizzo concreto in ambiti diversi, compreso quello scolastico. Il tutto è reso possibile dalla disponibilità di investimenti e capitali finanziari in costante aumento che dal 2012 hanno raggiunto la cifra astronomica di quasi 1,5 miliardi di dollari. Questi investimenti sono destinati a aumentare considerando il loro ritorno in termini di fatturati e guadagni e che genererà entro il 2019 un fatturato di quasi 16 miliardi di dollari.

Per approfondimenti sull'uso del tablet in classe potete leggere l'ebook di Carlo MazzucchelliTablet a scuola: come cambia la didattica.

Il mercato della Realtà Virtuale ha finora interessato maggiormente il mercato del gioco elettronico e digitale ma la realtà sta cambiando e la Realtà Virtuale, così come molte altre tecnologie innovative, sta penetrando in ogni aspetto della vita delle persone senza garantire ad alcuno che il risultato finale sia di tipo utopico o distopico, e le conseguenze benefiche e piene di vantaggi o potenzialmente negative per i loro effetti sulle interazioni umane.

Provando a riflettere sulla Realtà Virtuale nella sua componente produttiva e positiva perché in grado di migliorare e potenziare l’interazione umana a livello globale e senza differenze di ceto, di razza e sociale, si può pensare alla sua applicabilità, teorica ma anche già praticata, ad ambiti educativi e scolastici di tipo innovativo.

La Realtà Virtuale è entrata nelle scuole

La Realtà Virtuale è già stata usata ampiamente per finalità educative in ambito militare e per la formazione professionale di manager, istruttori, piloti, terapisti che hanno tratto vantaggio da esperienze formative di tipo immersivo rese possibili dalle nuove tecnologie hardware e software di Realtà Virtuale. Oggi assistiamo a una crescita costante di soluzioni (zSpace, Alchemy VR e Immersive VR Education) pensate e dedicate alla formazione scolastica e dotate di strumenti, contenuti e approcci didattici nasati sulla Realtà Virtuale.

Mancano al momento statistiche o indagini che illustrino quanto il fenomeno si stia diffondendo e quanto efficaci siano le nuove soluzioni ma nel frattempo si moltiplicano articoli, studi, presentazioni che attestano e raccontano il successo che in centinaia di scuole americane ed europee ottengono le nuove tecnologie di Realtà Virtuale e 3D, in particolare per corsi di scienza come biologia, anatomia, geologia e astronomia. Non a caso perché le nuove tecnologia permettono interazioni aumentate con oggetti tridimensionali, siano essi animali, semplici oggetti o ambienti. Ad esempio in una scuola della Repubblica Ceca (World of Comenius project,) si tengono lezioni di biologia utilizzando un headset Oculus Rift KK2 e un controller Leap Motion, in altre scuole si usano strumenti di Realtà Virtuale per costruire e progettare in modalità collaborativa spazi e modelli architetturali, ambientazioni storico o naturali. Ma anche per coinvolgere studenti in lezioni di letteratura, storia ed economia, in particolare per creare situazioni e ambientazioni storiche di tipo immersivo.

Google nel 2015 in occasione del rilascio del suo Cardboard, un dispositivo di Realtà Virtuale, ha rilasciato a migliaia di scuole un kit (Expeditions Pioneer Program ) contenente tutto ciò che è necessario avere per sperimentare viaggi virtuali in giro per il mondo senza  muoversi dalla cattedra o dal banco della classe: smartphone per gli studenti e un tablet per l’insegnante, un router, un Cardboard Google o un View Masters della Mattel (dispositivi che trasformano lo smartphone in uno strumento di Realtà Virtuale) e  100 applicazioni contenenti viaggi virtuali in vari posti del mondo come la Muraglia Cinese o il pianeta Marte.

La Realtà Virtuale troverà applicazioni importanti nella educazione scientifica, tecnologica, matematica, ingegneristica ma anche storica, linguistica e umanistica. Anche la filosofia con le sue utopie e speculazioni cognitive astratte ma spesso anticipatrici potrebbe trovare nella Realtà Virtuale un mezzo potente di approfondimento e conoscenza. La crescente disponibilità di strumenti e dispositivi per la Realtà Virtuale unitamente a quella di nuovi contenuti è destinata a offrire alle scuole nuove opportunità per sviluppare e sperimentare forme di didattica diverse. Ad esempio attraverso la ricostruzione virtuale di un viaggio ai tempi di Shakespeare per apprendere e vivere attraverso una esperienza di tipo immersivo la nascita e lo sviluppo della storia di Romeo e Giulietta. Il tutto con studenti inchiodati al loro banco di studio, impossibilitati a distrarsi nell’uso del loro dispositivo mobile e in viaggio in compagnia dell’insegnante e delle sue conoscenze.

Realtà Virtuale: di cosa parliamo

Decenni di narrazioni dovrebbero avere reso chiaro a tutti cosa si intende quando si parla di Realtà Virtuale, ma probabilmente la confusione è ancora grande. Ad esempio quanti sanno che il concetto di Virtuale non è l’opposto di Reale ma significa indica la potenzialità del reale?

Concettualmente la Realtà Virtuale si riferisce comunque a realtà simulate attraverso un computer (realtà tecnologicamente mediate) e si distingue da altri media tipicamente ricettivi come l’immagine, il film ma anche da applicazioni di Realtà Aumentata o estesa (aggiunta di informazioni a situazioni e contesti reali).  

Le numerose soluzioni di Realtà Virtuale oggi disponibili possono essere classificate in base al tipo o al grado di integrazione dei loro sensori, del livello di interattività, dell’ambito di applicazione, della qualità visuale e dell’esperienza utente. In ambito didattico la classificazione deve tenere conto anche delle funzionalità didattiche implementate, delle azioni o progetti possibili, del ruolo dello studente e dell’insegnante all’interno delle realtà virtuali implementate e dei contenuti.

La realtà virtuale esercita un’influenza particolare su alcune caratteristiche umane come la percezione, la cognizione, la comunicazione e il comportamento. E’ il risultato della pervasività della tecnologia che ha reso interconnesso e piatto il mondo trasformandolo in un insieme di contesti interattivi, digitali e virtuali nei quali fare esperienze di tipo immersivo e spaziale impegnati e coinvolti in attività, ludiche, lavorative e educative.

La letteratura scientifica sul ruolo della Realtà Virtuale applicata alla didattica è ancora scarsa fatta eccezione per alcune tematiche quali le classi tecnologiche/elettroniche, le realtà simulate, le comunità di apprendimento virtuali, le università virtuali  e la formazione dei docenti. Più numerose sono le pubblicazioni riferite alla applicazione della Realtà Virtuale nella formazione tecnica, professionale e aziendale (aeronautica, design, ingegneria, ecc.).

Oggi la Realtà Virtuale è diventato argomento interdisciplinare per una crescente sperimentazione che non interessa più solo ambiti scientifici e tecnici ma anche umanistici, psicologici, sociali, e creativi.

Numerose le applicazioni di VR già esistenti

Le soluzioni di Realtà Virtuale pensate per scopi pedagogici sono già numerose, in particolare quelle di tipo immersivo come AltspaceVR e LectureVR pensate per creare ambienti di gioco multi-player finalizzati alla collaborazione e alla socializzazione. Il gioco può avere applicazioni diverse e permettere ad esempio a un insegnante d’arte di far visitare un museo di Chicago ai suoi studenti durante una lezione in classe a Milano o ad un artista italiano di far visitare una mostra di Brera a studenti giapponesi. Due esempi che illustrano il ruolo multiculturale delle nuove tecnologie per la loro applicabilità in spazi virtuali senza alcun limite spaziale o geografico.

A facilitare l’implementazione di corsi e lezioni basate su soluzioni e applicazioni di Realtà Virtuale sono i costi, sempre più bassi dei nuovi prodotti. Prezzi resi possibili da economie di scala e dall’evoluzione delle nuove tecnologie. Il prezzo di un headset VR per il consumatore finale è in costante declino e già oggi è possibile fare una esperienza di Realtà Virtuale con poche decine di euro attraverso prodotti come il Cardboard di Google (20 dollari) o il Gear VR di Samsung (99 dollari). Chi può permetterselo può sperimentare prodotti di fascia alta come Oculus Rift (599 dollari), Vive di HTC o Playstation VR di Sony. I primi sono poco costosi e non richiedono l’uso di altri dispositivi con l’eccezione dello smartphone, i secondo hanno bisogno di un personal computer potente e relativo software.

Il progetto Expeditions di Google

Non disponibile per il momento sul suolo nazionale, il progetto Expeditions Pioneer Program,  di Google è di quelli che possono fare la differenza nell’avvicinare i giovani ma anche le istituzioni scolastiche alle nuove tecnologie di Realtà Virtuale. Il progetto che prevede la disponibilità di kit hardware e software presso le scuole che si si iscriveranno permetterà agli studenti di viaggiare, anche per scopi didattici, in luoghi non facilmente raggiungibili e soprattutto a tutti di poterlo fare.

Il progetto nasce da un evento (hackathon) dedicato alla didattica di Google e finalizzato alla composizione di un pacchetto dimostrativo per il lancio del Cardboard VR. Il risultato è una serie di strumenti che permettono di sfruttare il Cardboard (20 dollari di costo) montato su uno smartphone per esperienze didattiche attraverso situazioni e esperienze di Realtà Virtuale.

All’inizio il progetto ha coinvolto solo alcune scuole per identificare ambiti didattici per nuove applicazioni, Oggi il programma è aperto a tutte le scuole (sul portale web sono indicate le nazioni nelle quali il programma è già attivo) che possono usarlo per momenti formativi che prevedono un ruolo attivo dell’insegnante all’interno di spazi virtuali nei quali gli studenti sono chiamati a fare esperienza con momenti e luoghi storici, con musei, zone archeologiche o paesi lontani. Google fornisce agli insegnati contenuti ancora scarsi e al momento le applicazioni sono ancora numericamente limitate ma sono destinate a crescere esponenzialmente per i molteplici ambiti applicativi possibili. Ad esempio in Inghilterra Google ha collaborato con il Department for International Development per la realizzazione di una applicazione di Realtà Virtuale usata per illustrare la battaglia condotta contro Ebola e informare sulla sua pericolosità, prevenzione, cura e sradicamento.

Dai dispositivi mobili con le loro APP alla Realtà Virtuale

Lontani e impraticabili sembrano ormai i tempi dei soli libri di testo. La diffusione dei dispositivi mobili ha accelerato il passaggio al libro digitale e ad applicazioni che, anche nella forma di videogiochi come MinecraftEdu hanno aperto la strada a nuove forme di didattica. Oggi le soluzioni di Realtà Virtuale rendono possibile un nuovo salto di qualità nell’uso della tecnologia a scuola.

In alcune scuole della Florida gli studenti possono già oggi utilizzare applicazioni realizzate per il programma didattico Nearpod VR che, attraverso il Cardboard di Google, li porta a spasso nella storia e nelle varie geografie del mondo insieme ai loro insegnanti impegnati nello sfruttare al meglio le visioni panoramiche offerte dall’applicazione e le informazioni aumentate disponibili per confezionare ed erogare lezioni didattiche coinvolgenti, interattive e capaci di produrre risultati concreti e positivi.

La Realtà Virtuale a scuola non ha confini ed è sperimentata da scuole e insegnanti con una visione innovativa e creativa della didattica. Al liceo Mendel di Opava nella Repubblica Ceca ad esempio l’esperimento è stato condotto già nel 2014 con l’implementazione di lezioni in 3D e immersive che hanno visto l’utilizzo del prodotto Oculus Rift DK2 e della sua tecnologia nota come Leap Motion, una tecnologia che permette di seguire i movimenti della mano per navigare e vivere l’esperienza negli spazi virtuali.

Le lezioni in Realtà Virtuale del liceo di Opava hanno permesso agli studenti del corso di storia di rivivere le battaglie di Alessandro Magno come se vi avessero partecipato,  a quelli del corso di Biologia di immergersi dentro il corpo umano mentre l’insegnate sta spiegando i neuroni e i molti mondi infinitamente piccoli che compongono l’organismo umano e a quelli di robotica di costruire e verificare il funzionamento di robot e macchine intelligenti.

Oggi l’esperimento continua usando tecnologie diverse a seconda del tip di applicazione o lezione da implementare. I costi limitati permettono l’uso generalizzato del Cardboard di Google, i nuovi Oculus Rift ma anche soluzioni professionali e appositamente sviluppate per facilitare la costruzione di nuove applicazioni e lezioni.

La Realtà Virtaule è già arrivata anche nelle scuole italiane, ad esempio all’Itis E. Majorana di Brindisi, il primo ad avere usato un Oculus Rift in classe per lezioni in Realtà Virtuale (sei postazioni iniziali). Le prime sperimentazioni sono state fatte su contenuti Open Source disponibili in Rete ma ora la scuola sta lavorando con società specializzate per implementare lezioni ad hoc e cercando di dotarsi di strumenti per produrre contenuti in completa autonomia.

 

Realtà Virtuale in classe: quali benefici

Le tecnologie disponibili oggi permettono a una scuola di allestire diverse tipologie di sperimentazioni di Realtà Virtuali in classe. Una prima sperimentazione passa attraverso l’uso di dispositivi quali desktop, smartphone e loro accessori e con l’ausilio di controller appositi per la gestione dell’input. Una seconda forma di sperimentazione, più immersiva, passa attraverso l’uso di dispositivi speciali quali Headset o HMD (Head Mounted Display) e/o guanti speciali per l’interazione con le realtà virtuali. I nuovi dispositivi in arrivo permetteranno l’allestimento di sperimentazioni e scenari sempre più complessi e immersivi capaci di annullare, almeno nella percezione dell’utente, la distanza tra realtà virtuale e realtà fattuale e fisica.

In ognuno degli scenari possibili ma con gradazioni diverse, i benefici nell’uso di applicazioni di Realtà Virtuale in classe sono numerosi:

  • L’esperienza dell’utente studente è attiva, quasi mai passiva
  • Tutti i membri di una classe possono sperimentare in modo democratico uguali opportunità esperienziali di apprendimento
  • Le esperienze immersive facilitano la concentrazione, il livello di attenzione e riducono le occasioni di distrazione (non si può usare il proprio smartphone in una realtà virtuale, se lo si fa si ritorna nel mondo reale)
  • Il coinvolgimento dello studente è immediato
  • L’esplorazione fisica di spazi e tempi simulati facilita l’apprendimento, la conoscenza e la memorizzazione
  • La pratica sperimentale aiuta a comprendere tematiche, concetti, teorie complesse e difficile da apprendere senza una loro visualizzazione
  • La Realtà Virtuale non ha apparentemente limiti di applicabilità ed è utilizzabile per stili di apprendimento tra loro diversi
  • L’apprendimento avviene in spazi controllati, sicuri e protetti nei quali i limiti sono limitati
  • Gli scenari virtuali possono essere molto realistici e possono essere sperimentati e vissuti da remoto con esperienze che coinvolgono persone e località diverse creando opportunità di collaborazione e scambio impossibili in scenari diversi, anche di e-learning
  • L’esperienza della Realtà Virtuale è innovativa, può essere eccitante e in genere viene percepita come piacevole perché legata al gioco
  • Viene facilitata e favorita la collaborazione tra studenti e la loro integrazione sociale, cosa non sempre realizzabile in classe
  • Rende possibili cose che nella realtà fattuale non lo sono permettendo un apprendimento facendo (learning by-doing) e sperimentando in prima persona cosa significhi essere qualcosa o qualcuno. Lo studio dell’archeologia ad esempio nella realtà virtuale può essere fatto mettendosi nei panni di un archeologo.
  • La struttura e organizzazione di molte realtà virtuali nella forma di gioco aiutano la motivazione alla partecipazione dello studente (learning gamification)
  • Grazie alla Realtà Virtuale è possibile sperimentare nuove forme di incentivi, votazioni e valutazioni del progresso scolastico di apprendimento
  • Grazie alle nuove applicazioni è possibile potenziare e consolidare le conoscenze e le abilità tecnologiche dei ragazzi e degli insegnanti aumentando la loro confidenza con le tecnologie più innovative in circolazione
  • Infine i nuovi dispositivi come Oculus e applicazioni come Minecraft possono favorire forme di apprendimento e forme della didattica di tipo innovativo e creativo

Fonte: www.slashgear.com

Realtà Virtuale in classe: quali svantaggi

La Realtà Virtuale è destinata ad alimentare la contrapposizione tra tecnofobi e tecnofili che all’interno della scuola si confrontano/scontrano da sempre alla ricerca di forme della didattica coerenti con il passato e capaci di anticipare o coniugarsi con il futuro.

Per capire il livello dello scontro basterebbe citare alcune delle numerose affermazioni reperibili in rete come quelle di un professore che commenta l’esperimento di Realtà Virtuale nella scuola Itis Majorana di Brindisi affermando: “Tutto bene dunque ? Penso proprio di no! Immaginiamo l’uso didattico dell’ Oculus Rift: tutti i nostri studenti inghiottiti nella realtà virtuale di un device.  Addio immaginazione, ragionamento e soprattutto attenzione. Oserei dire: la sfrenata corsa alle tecnologie nella scuola potrebbe trasformarsi in una devastante patologia metodologica con gravi effetti collaterali di cultura e logica razionale. Forse, volando tecnologicamente basso, sarebbe più indicata una classica lezione frontale con lavagna di ardesia e gessi colorati.”

Questa e altre opinioni simili sono forse troppo estreme per trovare consenso ma contribuiscono alla generale riflessione sul ruolo che la tecnologia sta giocando nel modo con cui il cervello dei più giovani (e non solo) si rapportano alla realtà del mondo esterno e a se stessi.

Se l’elenco dei benefici derivanti dall’uso di Realtà Virtuale a scuola è lungo, altrettanto lo è quello che indica svantaggi e rischi possibili o effetti collaterali non propriamente positivi.

Eccone alcuni:

  • La Realtà Virtuale può portare a maggiore isolamento e solitudine ragazzi già oggi intrappolati in ambiti sociali e personali mediati tecnologicamente, digitali e virtualizzati (fenomeno hikikomori)
  • L’immersione negli schermi di prodotti di Realtà Virtuale sono destinati a saturare in senso negativo le esperienze familiari, amicali e sociali di molti giovani rendendo loro facile la fuga nel mondo virtuale e difficile l’assunzione delle responsabilità legate al mondo reale
  • Le nuove soluzioni di Realtà Virtuale hanno l’intrinseca capacità di creare forme di dipendenza. Se ci si sente felici nella realtà virtuale difficilmente si affrontano le infelicità di quella reale
  • Le esperienze di Realtà Virtuale possono generare reazioni di nausea, problemi agli occhi, estraneità, tutti effetti che possono incidere sul proseguimento delle lezioni
  • L’integrazione della Realtà Virtuale nelle pratiche didattiche attuali è ancora nella sua fase adolescenziale, meglio attendere sviluppi maggiori
  • I costi eccessivi priverebbero la scuola di budget per sperimentazioni e progetti più efficaci e promettenti. Eccessivi sono anche i tempi necessari per l’apprendimento dei nuovi strumenti e della progettazione di Realtà Virtuali
  • Non sono ancora chiari gli effetti cognitivi e neurologici di un uso della Realtà Virtuale da parte di bambini e adolescenti
  • Più che avvicinare e far socializzare i ragazzi la Realtà Virtuale li allontana tra di loro isolandoli in mondi immaginari dai quali possono essere intrappolati
  • La formazione in ambienti virtuali non sarà mai esattamente quella possibile nel mondo reale per il contatto fisico, il linguaggio del corpo, i coinvolgimenti emotivi, ecc.

Alcune considerazioni finali

I numerosi ambiti di applicazione della Realtà Virtuale a scuola suggeriscono l’attenta identificazione dei contesti educativi, delle comunità di discenti e delle finalità della soluzione,

Le nuove tecnologie andrebbero sempre applicate e definite in base scenari didattici e contesti di apprendimento specifici finalizzati alla simulazione, alla interazione interpersonale e alla collaborazione.

Le applicazioni di Realtà Virtuale devono poter permettere la sperimentazione di ambienti di apprendimento complessi in termini di interazioni sociali, comunicazione, cooperazione, attività didattiche (coinvolgimento dell’insegnante), funzionalità e contenuti. La loro implementazione deve tenere conto delle sperimentazioni fin qui fatte con altri ambienti tecnologici di apprendimento online come le piattaforme di e-learning, le comunità virtuali, i forum, del loro fin qui scarso successo e utilizzo e delle loro differenze sostanziali rispetto alla Realtà Virtuale, in particolare per l’uso che può essere fatto della simulazione e della sperimentazione virtuale dello spazio.

Alcune risorse disponibili online

 

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