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Tecnologia e gioco, integrazione e innovazione

Tecnologia e gioco, integrazione e innovazione

08 Aprile 2013 Redazione
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Le attività ludiche legate alla tecnologia sono state rivoluzionate dall’iPod, dai telefoni cellulari, dai dispositivi mobili sempre connessi e dalle nuove tecnologie ( memorie, processori, riconoscimento vocale) che li caratterizzano. L’utente gioca interagendo attivamente e producendo popri contenuti che danno forma al gioco creando nuove esperienze immersive e coinvolgenti.

Il tablet ha rivoluzionato il gioco tecnologico. Lo ha fatto integrando tecnologie, funzionalità e dispositivi diversi come videogiochi, giocattoli e media elettronici in un unico strumento di intrattenimento, informazione, educazione e gioco.  L’idea di integrare gioco, tecnologia e apprendimento è nuova e al tempo stessa complicata. Nuova per la proposta, complicata negli obiettivi.

Il gioco ha da sempre aiutato i giovani a comprendere le pratiche e i valori di una società ma l’affermarsi delle nuove apparecchiature elettroniche e digitali ha trasformato profondamente la nostra percezione e gli utilizzi che facciamo della tecnologia nella nostra vita privata e in quella lavorativa. Il ruolo della tecnologia è diventato così rilevante da condizionare fin dall’inizio la maturazione e la formazione delle nuove generazioni. La formazione passa attraverso l’esposizione e la conoscenza dei mille strumenti tecnologici che riempiono e rendono più semplice la nostra vita come i codici a barre del supermercato, i telefoni cellulari, i dispositivi portatili, i videogiochi ecc.e rende più semplice e divertente anche giocare.

Un ruolo importante nella formazione delle nuove genrazioni è stato giocato dai giochi cosiddetti intelligenti. Giochi che grazie alla elettronica integrata hanno mostrato nel tempo sorprendenti capacità di apprendimento (Tamagotchi  di BanDai, Furby di Tiger Electronics, Poo Chi, Intercative Barbie, ecc.)  e di adattamento alle richieste del giocatore. Oggi queste capacità si esprimono a livello tecnologico con sensori, software per il riconoscimento vocale, interfacce tattili e sensoriali, strumenti di connettività e mobilità che hanno sviluppato le capacità cognitive e sociali degli utenti.

Oggi molti giochi sono diventati interattivi, animati, disponibili e scaricabili sotto forma di APP su dispositivi mobili ma soprattutto sono in grado di recepire i feedback dell’utente e di  modificarsi di conseguenza. A giocare sono soprattutto i giovani ma anche gli adulti e gli anziani. Tutti lo fanno sempre più con un dispositivo mobile, uno smartphone, un tablet o un iPod.

Nei primi due anni di vita, pur attratti dai display di un iPad, i bambini sembrano preferire quello di una TV. Il loro cervello non è probabilmente sviluppato a sufficienza per far loro comprendere le possibilità di uno schermo tattile nel praticare un gioco. Con il passaggio all’età superiore il bambino diventa maggiormente cosciente della sua capacità di influenzare gli eventi sullo schermo. Non è un caso che aumenti il loro uso, a volte la pretesa di possesso, di computer e telefoni cellulari. Di sei anni in poi non ci sono limiti nell’uso dei molti dispositivi tecnologici disponibili che si prestano ad esercizi logici complessi, ad interazioni e comunicazioni variegate e alla socializzazione.

Seguendo la crescita degli adolescenti e il loro rapporto con i gadget tecnologici, molti studiosi hanno rilevato come i giochi digitali hanno una funzione importante ed assimilabile a quella di altri media nel determinare il loro stato d’animo, la loro ricerca di nuovi stimoli, la presa di coscienza di sé stessi e la loro capacità di relazionarsi agli altri. Gli attrattori del gioco ( dalle bambole che parlano ai Nintendo Wii) sono il coinvolgimento che e deriva e le opportunità di contatti sociali che si sviluppano durante il gioco e dopo aver giocato.

Il gioco tecnologico, soprattutto da quando è praticabile su dispositivi mobili, può essere giocato ovunque e con persone reali, può gestire quantità enormi di contenuti che cambiano istantaneamente per adattarsi al giocatore, diventare uno strumento di apprendimento potente perché mette il giocatore nelle condizioni di dover valutare scelte e sfide prendendo decisioni non facili e lo obbliga sperimentare in continuazione nuovi percorsi e ad elaborare nuovi pensieri. I giochi di simulazione incoraggiano la visualizzazione, la sperimentazione e la creatività generando forme di apprendimento informale costanti ( si impara dagli errori, dalla sperimentazione e dal confronto con gli altri).

Fonte: www.techinvestornews.com

Giocare non è attività semplice ma obbliga a praticare contesti tridimensionali complessi, a leggere molte informazioni su internet ma anche su riviste e siti web e ad elaborare numerose informazioni. Per vincere chi gioca deve acquisire nuove conoscenze e competenze, imparare a cogliere le sottigliezze ed a indagare a fondo le molte realtà virtuale parallele rappresentate dal gioco. Deve apprendere nuove regole di vita, praticare nuovi ruoli, imparare nuove forme di comunicazione, interazione e relazione, nuovi linguaggi e culture. Molti giochi di simulazione aiutano a sperimentare auto-controllo, il problem solvine, la capacità di riconoscere le situazioni e gli scenari e prendere le conseguenti decisioni.

Non tutto è però positivo. Secondo alcuni studiosi il gioco  digitale e il dispositivo elettronico limitano l’immaginazione, favoriscono forme di dipendenza che possono portare a cmportamenti aggressivi e all’isolamento sociale. Chi sostiene queste posizioni controverse e non sempre provate dalle ricerche sul campo è un numero limitato di studiosi. A prevalere sono coloro che vedono nella evoluzione attuale della tecnologia e del gioco digitale una grande opportunità per la formazione e l’apprendmento delle nuove generazioni.

L’integrazione che sta avvenendo tra gioco e forme di apprendimento ha dato origine a quello che è chiamato ‘edutainment’ (brain training). I benefici dell’edutainment vengono fatti derivare dal fatto che i processi cognitivi del cervello nell’atto di giocare sono simili a quelli nell’atto di apprendere: motivazione, ripetizione, auto-controllo, significati, elaborazione di grandi quantità di informazioni. I giochi digitali e i dispositivi tecnologici possono facilitare lo sviluppo del linguaggio ( se i genitori partecipano attivamente a mediare l’esperienza dei figli ), lo sviluppo di schemi cognitivi e il controllo degli impulsi.

Sul fronte avverso i critici del gioco tecnologico ritengono che i bambini perdono la loro abilità spontanea nel gioco e che i simboli narrativi e gli scenari che lo caratterizzano sono stati ormai sostituiti da media che impediscono lo sviluppo di imaginazione e autonomia. Ma soprattutto il gioco tecnologico ha finito per rendere meno interessante e ricercato il gioco di strada, la lettura di un libro, la socializzazione con gli amici, ecc. Chi si contrappone a questa visione negativa sostiene che il comportamento dei ragazzi che praticano giochi digitali è tutte tranne che passivo perché obbliga al discernimento e alla discriminazione intellettuale, alla ricerca di soluzioni e alternative e alla pratica di processi decisionali complessi. Le molte ricerche condotte sul campo non hanno fin qui permesso di dare ragione agli uni o agli altri e i risultati contradditori ottenuti sugli effetti sulla creatività, lo sviluppo dell’immaginazione e la capacità discernitivi suggerisce nuovi approfondimenti e ricerche.

Un aspetto molto studiato è quello relativo al ruolo del gioco nell’apprendimento. I giochi sono stati usati per promuovere lo studio, lo sviluppo della memoria, dell’attenzione, dell’autostima, della motivazione, dello viluppo dei processi cognitivi e delle abilità spaziali. I giochi sono serviti anche per insegnare a leggere, l’apprendiemento del vocabolario linguistico, dei principi aritmeticie  ematematici, delle pratiche sessuali e altro ancora. I risultati non sono mai stati consistenti e  hanno evidenziato differenze che impediscono uniformità di vedute e mantengono aperta la porta a considerazioni critiche e/o negative. Si è confermata comunque la validità del gioco elettronico nel favorire lo sviluppo delle capacità visuali e del pensiero astratto e anche nella cura terapeutica ( psicologia e pediatria, dietologia ) per varie tipologie di patologie, spesso legate a malfunzionamenti del cervello.

 

Bobliografia

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