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Esiste una vita dopo Secondlife?

Esiste una vita dopo Secondlife?

20 Giugno 2013 Carlo Mazzucchelli
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Linden Lab, la società che ha creato Second Life ed ha alimentato la sua comunità online fino a farla diventare un vero e proprio social network, colorato, popolato e ricco di avventure introvabili e non sperimentabili su altri social network. Ora Second Life si è popolata anche di prodotti Mobile come Creatoverse e Patterns.

Chi come me nel 2003 ha frequentato solo per un attimo Second Life, ha fatto un’esperienza unica ed eccezionale. Ha sperimentato in anteprima il web del futuro, un ambiente tridimensionale molto simile al mondo reale che conosciamo. In realtà, uno dei tanti mondi paralleli che già abitiamo con le molte personalità che ci caratterizzano.

Le stesse persone sarebbero curiose di sapere che, benché sparita dai radar dei media e dall’interesse collettivo, Second Life è tutto, tranne che defunta ed ha celebrato il suo decimoanniversario di vita nel mese di giugno del 2013.  Una celebrazione, fatta di eventi comunitari, particolarmente gradita alla comunità di creativi, di avatar e netizen che hanno continuato ad abitare e a far progredire la civiltà di Second Life. Una celebrazione a cui tutti possono partecipare consultando la Second Life Destination Guide , proponendo una iniziativa o evento propri al seguente indirizzo editor@lindenlab.com o frequentando i social media come Facebook, Google Plus, Tumblr, Plurk e Pinterest!

Il mondo tridimensionale di Second Life (MUVE) è andato online nei primi mesi del 2003 dopo una gestazione durata per anni (Linden Lab fu fondata da Philip Rosedale nel 1999 su un’idea originale del 1994) e con i primi residenti che si sono insediati nelle 16 regioni geografiche originarie nel novembre del 2002.

Pur non essendo stato il primo mondo virtuale in 3D, Second Life è stata una palestra importante per molti sviluppatori e produttori di contenuti a cui è stata data la possibilità di combinare la creazione facile di contenuti 3D, usare semplici strumenti di ‘scripting’ per rendere i contenuti interattivi e per gestire modalità e permessi in termini di socialità e relazioni.

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Oggetto di grande hype e raccontata dai media come l’evento più importante della rete per il suo contenuto visionario, Second Life è finita miseramente e rapidamente nel dimenticatoio e nel ridicolo per essere diventata un luogo nel quale inventarsi vite sessuali virtuali e giocare ai ‘bad boys’ con comportamenti mai sperimentati nella vita reale di tutti i giorni.

Le sorti di Second Life nella sua versione pubblica convinsero il fondatore da Philip Rosedale e l’azienda Linden Lab a proporne una versione chiusa per aziende interessate a costruirsi un mondo parallelo, al di qua dei firewall aziendali e per sperimentare una socialità tridimensionale e virtuale finalizzata ad attività di business e di farlo senza incorrere nei raid di pervertiti virtuali, di giocherelloni della rete e di disturbatori di professione che hanno finito per popolare la Second Life pubblica.

Second Life è stata fortemente ‘voluta’ e spinta dai media e dai media è stata in qualche modo demolita (Second Life: esempio di wikinomics o bluff globalizzato?”, un articolo del 2007 di Carlo Mazzucchelli su Computer Business Review ). Dopo migliaia di articoli celebrativi si è passati nell’arco di pochi mesi alla stessa quantità di necrologi che ne hanno determinato la scomparsa prematura dai radar dei cittadini della rete e dai budget delle aziende. Oggi su Second Life è calata una cortina di silenzio che sembra quasi una reazione esagerata al fatto di aver perso e dedicato troppo tempo e risorse ad un fenomeno trendy e ‘must live there too’.

Il calo di interesse ha finito per far crollare il PIL di Second Life e per limitare molto sia la circolazione dei Linden Dollar che le opportunità di business di coloro che vi avevano investito. La stessa Linden Lab ha subito pesanti riorganizzazioni e perdite importanti in termini di management, investitori e competenze tecniche.

Ma tutto ciò non ha impedito al progetto Second Life di sopravvivere e di presentarsi a giugno 2012 con una comunità di abitanti diventati super esperti nell’utilizzo delle nuove tecnologie e dei molti ‘user generated contents’ per iniziative di tipo formativo, eventi di comunicazione e marketing e  altre iniziative creative  rese possibili dal mondo evoluto di Second Life.

Chi aveva colto le potenzialità di Second Life ( in UK ad esempio Second Life è  continuato a crescere ) indirizzandole a progetti business senza disperdere energie e tempo nella socialità di una esperienza virtuale, può oggi trarre vantaggio dalle tecnologie innovative e ‘disruptive’ del progetto e sperimentare nuove forme di collaborazione e relazione sociale in attività formative, lavorative e relazionali in grado di generare risultati e benefici concreti.

Il vero valore di Second Life è stato di aver attirato una vasta comunità di programmatori e attivisti e di aver fornito loro risorse e tecnologie per la creazione e la condivisione di codice e lo sviluppo di nuove idee. Per questa comunità, Second Life ha finito per diventare un mondo in grado di evolvere, non attraverso percorsi imposti o predefiniti ma per auto-organizzazione e collaborazione. La rilevanza dell’esperienza fornita da Second Life alle comunità di sviluppatori è valutabile nei molto progetti paralleli come OpenSimulator (OpenSim), nato nel 20007,  o il progetto IBM per la integrazione dei vari mondi virtuali esistenti, che sono nati in parallelo e da persone che avevano animato e contribuito alla crescita di Second Life.

Queste attività hanno portato oggi alla creazione di un mondo virtuale ( hypergrid ) allargato e comunicante sulla base di protocolli e regole condivise e che permettono alle persone di muoversi con i loro avatar in mondi paralleli e virtuali diversi senza doversi reinventare ogni volta iniettandosi  nuove dosi di personalità, memoria e ricordi. La nuova Second Life estesa fa comunicare, usando formati XML, ‘grid’ e mondi virtuali diversi, privati, aperti e/o istituzionali e permette loro di condividere e frequentare ambienti privati e pubblici e di sperimentare nuove forme di collaborazione, interazione e partecipazione.

Il ruolo di Second Life in questo mondo esteso ed interattivo è ormai limitato ma molte sono le realtà che nel frattempo sono nate come ReactionGrid, jokaydiaGrid, e numerosi sono i gruppe e le iniziative sorte per favorire lo sviluppo del grid e del 3D come Virtual Worlds Education Roundtable (VWER).


1.    Carlo Mazzucchelli, “Second Life: esempio di wikinomics o bluff globalizzato?”, Computer Business Review del mese di Ottobre 2007>

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