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2016: l’anno della Realtà Virtuale

2016: l’anno della Realtà Virtuale

07 Gennaio 2016 Redazione SoloTablet
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Le diverse narrazioni sulla bomba nord-coreana e lo scisma che avrebbe provocato testimoniano di quanto la realtà possa diventare virtuale, parallela e distopica. La realtà virtuale esiste a prescindere dalle tecnologie che la rendono possibile ma è di queste ultime che si prende cura tutta la narrazione corrente. Il 2016 è destinato ad essere l’anno delle Realtà Virtuale e delle Realtà Aumentate e se ne parlerà a lungo e sempre di più.

Caschi, headset (HMD), elmetti, sono tsolo alcuni esempi di prodotti che dagli anni 50 sono stati utilizzati per dare forma a realtà virtuali tecnologiche e sono serviti per raccontare una evoluzione tecnologica ricca di fasi di cambiamento radicale e rivoluzioni. Le novità in arrivo nel 2016 potrebbero essere semplici deja-vu oppure rappresentare un nuovo salto qualitativo, soprattutto se i prodotti in arrivo riusciranno a diventare questa volta anche un successo commerciale.

HTC al CES 2016

A dare forza alle previsioni per il 2016 ci sono i numerosi prodotti che da tempo fanno parlare di sé come Oculus Rift di Facebook, Vive di HTC, la Playstation di Morpheus e Cardboard di Google. Questi prodotti hanno introdotto nuove tipologie di giochi tecnologici, applicazioni aziendali e di opportunità commerciali capaci di trasformare le realtà virtuali da essi generate in realtà. Il tutto grazie alla evoluzione tecnologica in termini di maggiore e più veloce connettività e potenza di elaborazione oltre ad una continua evoluzione delle tecnologie degli schermi e dei loro display.

Le possibilità offerte dalle soluzioni di Realtà Virtuale appaiono come infinite ma per il momento non hanno trovato ampia concretizzazione in successi commerciali ma sono rimaste relegate in segmenti di mercato ristretti o rappresentati da nicchi di estimatori e amanti dei videogiochi.

A essere interessati alle tecnologie di Realtà Virtuale sono state innanzitutto le aziende tecnologiche e quelle legate alla produzione cinematografica (occhiali 3D, l’ultimo capitolo della saga Star Wars, ecc.). Oggi lo sono aziende che operano praticamente in tutti i settori merceologici. Ad investire cifre consistenti sulla Realtà Virtuale sono gli Studios di Hollywood così come Sky (Jaunt) ma oggi numerose aziende stanno cercando di capire in che modo le nuove tecnologie possano diventare utili elementi competitivi e di differenziazione nella loro proposizione commerciale e nelle loro strategie marketing.

A dare slancio ulteriore alla Realtà Virtuale sarà, durante il 2016, il successo che avranno prodotti come Oculus, Hololens e altri sostenuti da ricche campagne di crowdfundind attive da tempo su Kisckstarter.

La tecnologia della Realtà Virtuale è ancora in fase adolescenziale, rispetto alle sue potenzialità percepite, ma sta già trovando applicazione in numerosi ambiti come dimostra l’infografica che segue pubblicata online da Raconteur.

 

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