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La fine delle narrazioni in rete

La fine delle narrazioni in rete

06 Luglio 2015 Redazione SoloTablet
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Secondo alcuni è finita l’epoca delle narrazioni così come quella del branding. In un mercato fatto da consumAttori a prevalere sono le comunicazioni istantanee tra nodi e contatti delle reti sociali frequentate socialmente. Sui nuovi canali di comunicazione passano i contenuti che devono essere consumati in tempo reale e non servono per narrazioni future. Ai consumatori interessa parlare tra loro, non essere destinatari di messaggi delle narrazioni aziendali.

Le aziende e le marche sono alla ricerca costante di nuovi modi di interagire con i loro clienti acquisiti e potenziali. Lo fanno sia usando approcci e strumenti tradizionali (agenzie stampa, agenzie pubblicitarie, ecc.) sia attivandosi con nuovi strumenti e media sociali. Obiettivo finale è la ricerca di punti di contatto con il consumatore e la creazione di conversazioni lineari fatte di domande e risposte e usate per riempire i marchi di contenuti e per dare forma alle loro mitologie.

La pervasività del Web e delle reti sociali ha trasformato tutto in conversazione ma ha anche causato un surplus informativo e cognitivo che rende sempre più complicato leggere cose nuove, anche se raccontate nella forma di poemi epici, storie a puntate, racconti romanzati. Nel frattempo la nostra esperienza online e di social networking, unitamente all’uso che facciamo di dispositivi smartphone e strumenti come Twitter e Facebook, ha modificato i nostri bisogni. Le persone online (non cittadini della rete o utenti ma Persone) sembrano essere meno interessate a storie lineari,  più o meno complesse e interessanti e più attratte dai mutamenti delle situazioni, dalle novità nella trama narrativa, nei salti non sequenziali, nelle riformulazioni della storia e nella rimodellazione dei passaggi narrativi.

 

 

Il successo di narrazioni come quelle del libro di Martin, Il trono di spade, da cui è stata tratta la fortunata serie televisiva (pochi hanno letto i 14+ volumi della serie cartacea) è un’esemplificazione di quanto sia mutato il rapporto delle persone con le narrazioni. Più che la fine della storia (il grande inverno che deve arrivare e che in realtà anche alla fine della serie attuale non è ancora arrivato) ciò che ha catturato gli spettatori sono stati i contenuti irresistibili presenti in ogni puntata. Contenuti e racconti, capaci di attrarre attenzione e sguardi, pur nell’assenza di un’organizzazione contenutistica o di una trama lineare e facile da seguire. Ogni puntata può così essere vista a sé, perché ricca di pathos, di immagini forti, di scene crudeli ma proprio per questo più attrattive.

La narrazione è entrata in crisi. A dirlo è anche un autore come Douglas Rushkoff che nel suo libro Presente Continuo, sottolinea la fuga dai percorsi lineari  delle narrazioni e l’affermarsi degli aggiornamenti in tempo reale, dei messaggini e degli aggiornamenti di stato che trasformano la narrazione in conversazione e chiacchiericcio e il giornalismo online in opinionismo che finisce per relativizzare ogni verità, anche quella della storia vera da raccontare. Se tutti sono diventati giornalisti e narratori e se anche i maggiori blog online si affidano a schiere di improvvisati autori per avere centinaia di contenuti online ogni giorno, si finisce per perdere il senso della realtà, per considerare cose inventate come vere e per guardare alle varie narrazioni come qualcosa di indistinguibile e inutilizzabile.

Per interessare le persone connesse in rete più della narrazione conta oggi il contesto nel quale esse operano o il format nel quale si riesce a incontrarle e a farle incontrare. Non è un caso che i giochi online multi-utente e nei quali i giocatori possono inventarsi il loro ruolo e definire la storia stessa, abbiano tanto successo. Non è un caso l’insistenza di un Brand come quello della Apple ma anche di tutti gli altri sull’importanza della brand experience, intesa come percorso che accompagna il consumatore nella sua esperienza e processo decisionale di acquisto. Una volta trasportati dentro al gioco o alla storia, il giocatore e il consumatore diventano essi stessi narratori e produttori di storie. Il loro nuovo ruolo determinerà il prolungamento nel tempo delle conversazioni e il successo di un marchio o di una marca ma renderà obsolete le narrazioni correnti e chi le sta scrivendo.

Se coloro che ritengono finita l'era della narrazione web a sostegno di un Brand e dei suoi marchi hanno ragione, allora molte aziende sono chiamate a riflettere a fondo sulle loro strategie di comunicazione e marketing. Le narrazioni a cui sono abituate devono poter essere sostenute da una strategia sui media sociali ben precisa per essere sempre là dove si trovano i potenziali cleinti e quelli da fidelizzare, dove avvengono le interazzioni e si producono contenuti e dove prende forma l'unica realtà che sembra valere per le persone che vi partecipano. Essere presenti, testimoni, partecipi, permette di cogliere le nuove verità emergenti, gli stili di vita affioranti, i racconti condivisi, i feedback e controfeedback che le persone si scambiano tra di loro (quelli dei call center servono sempre meno e raccolgono solo irritazioni e arrabbiature) e le fome sociali praticate.

Il consumatore non ha sempre ragione ma oggi ha conquistato il controllo di ognii cosa. Più che trasformarlo in destinatario di semplici messaggi, meglio affiancarlo, assecondarlo, ascoltarlo, seguirlo passo passo, predisporre per lui contesti, percorsi predefiniti, ambiti esperienziali emotivamente coinvolgenti e farlo partecipare.

 

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