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Lo scheumorfismo, nuovo campo di battaglia tra interfacce

Lo scheumorfismo, nuovo campo di battaglia tra interfacce

11 Giugno 2013 Redazione SoloTablet
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Nel mercato tecnologico, il campo di battaglia è perenne e dinamico. Cambia lo spazio e l'ambito in cui gli avversari si confrontano e cambiano le armi in dotazione delle armate in campo. Una battaglia strategica per il futuro di alcuni dei contendenti è quella delle interfacce utente ed ha un nome complicato e dal significato incerto: scheumorfismo (in greco skeuos, σκεῦος‎ - contenitore o strumento - e morphê, μορφή - forma ).

Di cosa parliamo

Il termine scheumorfismo (o scheuomorfismo - in greco skeuos, σκεῦος‎ - contenitore o strumento - e morphê, μορφή - forma ) è usato nel disegno industriale per " indicare un ornamento fisico o grafico apposto su un oggetto allo scopo di richiamare le caratteristiche estetiche di un altro, come ad esempio una ceramica ornata con dei rivetti per far in modo che ricordi una pentola di metallo o un software di visualizzazione che mostra i dati suddivisi in pagine animate che riproducono le caratteristiche fisiche della carta." ( definizione wikipedia).

Lo scheumorfismo definisce una idea e una filosofia di grafica che punta a ricalcare la realtà in modo da renderla digitalmente più chiara, familiare e comprensibile. Un esempio di questo approccio grafico rielaborato si ha con le applicazioni disponibili su iOS di Apple come quella della calcolatrice, del calendario, della rubrica e molte altre. L'esempio più comprensibile è quello del libro da sfogfliare con il polpastrello 'inumido' della mano come si fa nella realtà, anche se forse il semplice bottone "pagina seguente" potrebbe essere più efficiente e semplice da usare.

Considerando la sua finalità di ricalcare fedelmente la realtà, lo scheumorfismo può anche essere visto come una sorta di 'realismo' che ha lo scopo di imitare al meglio materiali, oggetti e artefatti umani del mondo reale. Un realismo può essere semplicemente visivo (percezione visiva di un oggetto come reale) o capace di maggiore coinvolgimento emozionale grazie ad interventi scheumorfici nel design e produzione dell'immagine.

 

 

Lo scheumorfismo applicato alla produzione industriale può anche essere visto come qualcosa di ridondante ed inutile. Può essere usato, anche con risultati sorprendenti e accattivanti, da designer e produttori per aggiungere attributi e caratteristche tecniche ad un prodotto anche quando non ne esiste alcun bisogno o utilità funzionale. Provate ad esempio a pensare ai numerosi suoni che ricodano il passato e accompagnano alcune attività che possiamo eseguire con il nostro smarphone e/o tablet.

Perchè se ne parla

Lo scheumorfismo non è un termine nuovo ed è stato cavallo di battaglia di Apple nella realizzazione di interfacce dal design elaborato capaci di richiamare la realtà in modo metamorfico. Questo approccio, sostenuto in Apple da Scott Forstall mirava ad introdurre elementi di interfaccia dall'aspetto realistico e capaci di trasformare una realtà digitale in una esperienza percepita visivamente e cognitivamente come reale. Un esempio su tutti è lo sfoglio di un libro su un iPad. Il passaggio da una pagina ad un'altra è reso in modo cosìrealistico dl far percepire l'iPad come se fosse un vero e proprio libro. Il problema nasce quando questa rappresentazione realistica assume forme eccessive e barocche che finiscono per ridurne l'utilità e per disturbare la navigazione e la fruibilità funzionale e di scopo.

Questa tendenza ad esagerare, in un ambiente come quello di Apple tendente al minimalisno e alla pulizia e linearità del design ha portato l'azienda a liberarsi di Scott Forstall ed a sostituirlo diretamente con Jonathan Ive, capo del dipartimento di design di Apple e sostenitore di una estetica meno scheumorfica. In difesa di Scott Forstall e del suo scheumorfismo, bisogna però ammettere che senza l'esperienza realistica che persone di tutte le età e non necessariamente tecniche hanno potuto vivere sull'iPhone e soprattutto sull'iPad, difficilmente Apple avrebbe avuto il successo che ha avuto.

 

Fonte: http://www.downgraf.com

Sul fronte opposto allo scheumorfismo si trova Microsoft con un design di interfaccia piatto e con sfumature e ombreggiature ridotte all'osso. Questo approccio ha trovato piena attuazione nella interfaccia utete di Windows 8 ed è sufficiente scomparare una schermata di un dispositivo Lumia con una di un dispositivo iPhone per comprendere la differenza di approccio. L'approccio di Microsoft sembra rinnegare lo scheumorfismo per prediligerne uno completamente piatto, fatto da tante mattonelle (tiles) di forme diverse che semplificano la percezione delle funzionalità ed applicazioni ad esse associate e non richiedono alcun sforzo cognitivo ulteriore.

In una situazione di mercato nella quale la vera battaglia è tra piattaforme di sistema opeartivo e loro rispetti ecosistemi, il ruolo della interfaccia e delle esperienze utente che è in grado di generare non è scondario. Diventa anzi l'arma vincente per la prevalenza e la maggiore diffusiosone di un sistema oprativo rispetto ad un altro. In questo momento Android e iOS ma in futuro sicuramente anche Windows 8.

 

 

I protagonisti in campo

I protagonisti in campo sono sicuramente Microsoft da una parte con la sua filosofia di design piatto, lineare e 'figitale' e Apple dall'altra con un design metamorfico ( capace cioè di trasformare creativamente una cosa in un'altra, una icona sullo schermo in un bottone percepito come tridimensionale granzie ad ombreggiature, riflessi, colorazioni, ecc.). Poi non biosgna dimenticare Android e la sua interfaccia.

Il cambio di strategia di Apple e l'abbandono, almeno parziale, dello scheumorfismo, in realtà sembra portare ad una resa o ad una cessazione delle ostilità. E' come se anche Apple avesse realizzato che più del design e il suo autore, conta l'utilità percepita di un oggetto e la sua usabilità da parte del consumatore e utente. Ciò no significa che si debbano abbandonare tecniche sheumorfiche ma semplicemente che bisogna tenere conto delle priorità dell'utente e rimuovere ciò che è percepito come superfluo e/o inutile. Provate  pensare ad una semplice icona piatta usata per indicare una cartella e quanto poco necessario sia trasformarla in un vero e poprio oggetto fisico assimilabile ad un cassetto da scrivania.

Quale dei due è scheumorfico?

 

Per Apple lo scheumorfismo ha trovato inizialmente ( nel 2007 con l'arrico dell'iPhone) espressione nel realismo con cui furono costruite icone, bottoni e altre componenti grafiche del display. Il realismo fu dettato sicuramente anche dal medium stesso, cioè da un dispositivo con limitazioni sue proprie per le dimensioni ridotte dello schermo e per la necessaità di creare una interazione coerente e semplice di tipo tattile ( le icone non possono essere più piccole di certe dimensioni). Da qui l'uso e l'organizzazione a video delle icone ma anche l'elevata flessibilità nello sfruttare una piattaforma dalle dimensioni predefinite ( da notare qui la differenza con Android che di piattaforme ne deve tenere in considerazione diverse) e da un motore grafico potente, consistente e capace di produrre effetti ad alta risoluzione visiva.

Dal 2007 ad oggi molta acqua è passata sotto i ponti e lo schemorfismo di Apple, nato per dare realismo alla sua interfaccia. si è trasformato sempre più in qualcosa di sovrabbondante e in alcuni casi di barocco e kitch. Inoltre più di tanto il realismo non è possibile, perchè un oggetto fisico ha funzionalità e usi diversi dalla sua rappresentazione digitale e dalla percezione diversa che ogni persona ha di esso. A volte poi i limiti della replica scheumorfica dipendono propdio dai limit dell'oggetto fisico che vuole replicare/rappresentare.

Queste limitazioni, il rischio esagerazione e la concorrenza di Microsoft con il suo 'flat design' che sembra essere preferito da schiere crescenti di utenti, hanno convinto Apple a rivedere l'approccio scheumorfico delle interfacce dei suoi sistemi opeartivi mobili . le novità sono già previste con l'arrivo della versione iOS 7, disponibile a breve.

 

 

 

Microsoft si è fatta sostenitrice di un tipo e uno stile di design noto come "piatto" che sposa il minimalismo visivo, elimina o limita il ricorso alla elaborazione visiva dei contenuti e degli effetti ( ombre, riflessi ). Molti analisti hanno valutato la scelta di Microsoft come una vera sorpresa dettata forse dalla necessità di differenziare l'interfaccia del nuovo sistema operativo Windows 8 rispetto a quella iOS di Apple. Il risultato estetico raggiunto da Metro con le sue 'tegole-icone' piatte con aree colorate diverse e non necessariamente limitate, è stato notevole ma soprattutto ha trovato l'apprezzamento del mercato ( vedi anche il successo del Lumia di Nokia). Benchè non nuovo lo stile adottato da Microsoft è stato originale ed ha marcato la differenza con quello, sempre minimalista, ma più elaborato di Apple.

"La perfezione non è raggiunta quando non c'è più nulla da aggiungere ma quando non c'è nulla che possa essere tolto" - Antoine de Saint-Exupery

L'approccio piatto di Microsoft non è senza problemi e può portare ì, così come è avvenuto all'approccio scheumorfico, ad esagerazioni da parte di designer e produttori che semplificando e appiattendo anche quello che non dovrebbe esserlo, potrebbero ridurre la usabilità e creare percezioni confuse su finalità e ruolo delle varie immagini che appaiono sullo schermo.

Il tema della interfaccia è utile sia a Microsoft che ad Apple per elaborare un racconto e favorire una narrazione sulla bontà di un approccio e di una fislosofia e sulla sua rsuperiorità rispetto ad un'altra. Ma nella realtà entrambi gli approcci presentano problemi e limitazioni e soprattutto non sono tra loro così differenziabili. Apple tende infatti a rendere la sua interfaccia scheumorfica un pò più piatta per mantere realismo e competitività con Microsoft e quest'ultima non può non tenere conto di alcuni aspetti dello scheumorfismo per garantire usabilità e produttività alla sua interfaccia.

Questa situazione ibrida è perfetta per il terzo incomodo, Andoroid, che ha sposato un approccio definito da Google come "almost flat", quasi piatto ( da qualcuno denominato anche come "skeuominimalismo"). Un approccio che ha aggiunto alcune componenti scheumorfiche al design spartano di applicazioni come Gmail, ma lo ha fatto in modo graduale, gradevole  e soffice con il risultato di mantenere elevato il tasso di realismo offrendo al tempo stesso semplicità e purezza nel design. Il risultato è una semplicità ed efficienza che non ha sacrificato la usabilità.

 

Alcune conclusioni

Glia approcci dei tre protagonisti maggiori, Apple, Microsoft e Google, sembrano indicare come sia ormai impossibile delineare separazioni nette. Le scelte sono state dettate dalla storia di ogni brand ma oggi devono fare i conti con la realtà dei bisogni e delle pratiche di milioni di utenti. Nel farlo Apple, Microsoft e Google cercano di differenziare la loro proposta costruendo narrazioni finalizzate a marcare le differenze e a far emergere i benefici e i vantaggi di ogni approccio. Nella realtà realismo, scheumorfismo, design piatto o quasi piatto, sono tra loro ibridati e meticciati.

Il risultato di ciò è che Apple non butterà nel cestino quanto fatto in termini scheumorfici sulla sua interfaccia e realtivo design e Microsoft non ridurrà renderà 'ulteriormente' piatte le sue 'tiles' essendo cosciente che un uso dello strumentazione scheumorfica è necessario anche per garantire effciienza e produttività, gli obiettivi che ha cercato di perseguire con l'implementazione di un design piatto e che ha rinnovato e modernizzato le interfacce utente dei sistemi opeartivi mobili.

Google infine sembra avere adottato un approccio pragmatico e non schierato, determinato anche dalla varietà di vesrioni di sistemi operativio e di modelli di dispositivi con cui deve interagire il suo sistema operativo Android.

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