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Oculus Rift, chi ne sente il bisogno?

Oculus Rift, chi ne sente il bisogno?

19 Maggio 2014 Redazione SoloTablet
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Ciò che caratterizza l’era digitale che stiamo sperimentando è l’esplosione di mode tecnologiche improvvise a cui sembra impossibile resistere chiamandosi fuori. E’ stato così per Facebook, per Twitter, per WhatsApp e potrebbe essere così anche per i Google Glass, l’iWatch se mai arriverà, e Oculus Rift.

Di fronte alle nuove tendenze e mode ci si può interrogare se e quanto possa essere utile farne parte oppure chiedersi quanto di quella tendenza rispecchi effettivamente la realtà. Ad esempio tutti scrivono sul fatto che Facebook ha quasi raggiunto il miliardo e mezzo di account ma  nessuno sottolinea che quasi cinque miliardi di cittadini del mondo non hanno alcun account e forse non sanno neppure cosa sia Facebook.

Il fatto che parliamo di Facebook e di altre applicazioni sociali in rete o di mode tecnologiche emergenti dipende sicuramente dal fatto che non possiamo non parlarne perché le nuove tecnologie stanno definendo nuovi scenari fatti di tanti club esclusivi, gruppi, comunità che si riconoscono e interagiscono prevalentemente sulla base degli strumenti (dispositivi) e applicazioni che utilizzano.  Poco importa se a gestire le applicazioni e a fornire le funzionalità per l’interazione è una società che non fa mistero di raccogliere dati e informazioni sugli utenti e di usarli anche a scopi pubblicitari, violando spesso le regole della privacy delle persone e trasformando gruppi e comunità in entità marketing più che sociali.

 

 

A gennaio di quest’anno (2014) Facebook ha acquistato Oculus Rift, la società famosa per i suoi prodotti di realtà virtuale che con il nuovo prodotto potrebbe fare felici i molti appassionati del gioco virtuale e digitale perché capace di trasformare il giocatore in un protagonista del gioco stesso: non al comando del gioco ma dentro il gioco stesso.

Per Facebook prodotti come Oculus sono semplici strumenti per meglio catturare nuove informazioni su chi li usa. L’idea potrebbe pertanto essere quella di usare Oculus per creare nuove realtà virtuali e di farlo in modo da raggiungere più facilmente e remunerativamente i suoi obiettivi. Il problema è che non tutti sono disposti ad accettare una realtà costruita come la sola realtà possibile.

La realtà infatti è più complessa e sfaccettata di quanto possano pensare i geni di Facebook ed è facile prevedere che, se Oculus Rifte e le sue capacità di realtà virtuale, verranno piegate alle finalità di Faceboo, pochi consumatori saranno seriamente interessati a quello che sembrava essere un prodotto rivoluzionario nell’ambito della realtà virtuale.

Un ambito di applicazione probabilmente più interessante potrebbe essere l’integrazione delle capacità di Oculus con quelle dei Glass di Google. Con l’uno e l’altro dispositivo e grazie alla loro integrazione si potrebbero vivere nuove esperienze utente dall’interno e in prima persona. Questo tipo di integrazione potrebbe permettere quella che molti chiamano Realtà Estesa o aumentata, la possibilità di vivere e sperimentare relazioni interpersonali, visitare luoghi, presenziare eventi e iniziative in qualsiasi parte del mondo e di farlo nei luoghi più diversi grazie alla indossabilità, mobilità e versatilità dei nuovi gadget tecnologici.

Gli Oculus, così come i Morpheus di Sony, o i Google Glass non sono ancora prodotti in circolazione per il mercato di massa. Quando lo saranno sarà molto interessante studiare e analizzare le tendenze e i nuovi comportamenti dei consumatori emergenti. Il prevalere di una tendenza (Oculus piegato alle finalità di Facebook) o l’altra (realtà estesa) darà il senso del tipo di evoluzione tecnologica e sociale che si prepara e stiamo costruendo.

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