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I fatti indicano che la Realtà Aumentata è molto esagerata!

I fatti indicano che la Realtà Aumentata è molto esagerata!

09 Febbraio 2017 Redazione SoloTablet
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Esagerata è la narrazione sulle soluzioni di Realtà Virtuale e Realtà Aumentata che raccontano un mercato prossimo a esplodere per la maturità delle tecnologie disponibili e la ricchezza di dispositivi. La realtà fattuale indica un mercati sempre in fase adolescenziale nel quale i dispositivi hardware non hanno ancora generato un fenomeno di massa.

Molti prodotti disponibili sul mercati rimangono relegati in nicchie di mercato, sia per il loro prezzo eccessivo, sia perchè non esiste ancora un mercato grande a sufficienza da convincere i produttori a maggiori investimenti. Per descrivere lo stato attuale del mercato si potrebbe usare il modello di Gartner Group dell'Hype Cycle, usato per tracciare il progresso commerciale di una tecnologia. In questo modello una delle fasi descrive una situazione nella quale l'interesse per un prodotto o tecnologia si vanifica a causa della incapacità dei prodotti a soddisfare reali bisogni (though of disillusionment) e aspettative create.

Questa sembra essere la fase attuale delle soluzioni di Realtà Virtuale e Realtà Aumentata, testimoniata da alcuni semplici decisioni che hanno trovato negli Stati Uniti l'onore della cronaca e che raccontano della chiusura di quasi la metà delle postazioni che Facebook aveva creato dentro la catena di negozi di Best Buy per il suo Oculus Rift VR. Una scelta determinata dall'assenza di interesse da parte della clientela e dalla scomparsa di potenziali utenti interessati ad una dimostrazione del prodotto. Assenza o immaturità del mercato e ritardi nell'implementazione dei prodotti sembra interessare anche altri produttori come Magic Leap. Semplici segnali che suggeriscono un rallentamento in corso a causa di tecnologie che forse non sono ancora in grado di dare risposte concrete alle molte aspettative create da una narrazione persistente che forse ha pescato più nei libri di fantascienza che nelle specifiche e nelle funzionalità reali dei prodotti.

Una situazione normale per tutte le tecnologie emergenti che ottengono sul mercato grande attenzione ma che fanno fatica a superare lo spazio, denominato Chasm da Moore, esistente tra innovatori e maggioranza dei consumatori. Aspettative gonfiate dai media e dalle loro narrazioni devono sempre confrontarsi con le esperienze reali dei consumatori che finiscono, con la loro valutazione di un prodotto, per determinarne il successo o il fallimento. In questo caso solo un rallentamento e lo spostamento più in là della data di un successo inevitabile, almeno sulla carta. Facile immaginare infatti che, sempre seguendo il modello dell'Hype Cycle di Gartner, le tecnologie di Realtà Virtuale e Realtà Aumentata siano destinate a percorrere le altre fasi previste nel modello e che descrivono l'adozione diffusa di un prodotto dalla grande maggioranze dei consumatori.

Ciò che sembra frenare al momento queste tecnologie non è la mancanza di prodotti hardware ma la loro scarsa dotazione di contenuti e applicazioni software capaci di motivare il consumatore all'acquisto. Pokemon Go ha creato grande eccitazione e interesse ma non è sufficiente a determinare il superamento del Chasm di Moore da parte delle nuove tecnologie di VR e AR. Il problema è che il software e le applicazioni non verranno sviluppate se le comunità degli sviluppatori non percepiranno le tecnologie hardware come mature per essere vendute sul mercato di massa e per creare un reale domanda di mercato. Le vendite attuali indicano che siamo ancora lontani da questa realtà e che anche prodotti come Oculus fatichino a catturare il coinvolgimento di un numero elevato di consumatori facendoli passare da semplici innovatori e sperimentatori a un pubblico disponibile a spendere e a investire sulle nuove soluzioni.

Non essendo ancora un fenomeno di massa alle nuove tecnologie di VR e AR manca il volano necessario a far decollare il mercato richiamando sia nuovi consumatori ma soprattutto una comunità più grande di sviluppatori e aziende disposte a investire su di esse.

La realtà attuale di queste tecnologie ha portato alcuni analisti a sostenere la tesi che un mercato non esista ancora. Il milione di consumatori che starebbero sperimentando le nuove tecnologie viene ritenuto ancora un numero troppo basso per creare un interessa maggiore da parte di produttori e sviluppatori. La tecnologia di Realtà Virtuale e Realtà Aumentata è sicuramente attraente e in prospettiva capace di dare forma a nuove tendenze di mercato. Non è un caso che i grandi produttori, dotati di risorse finanziarie adeguate, non abbiano alcuna intenzione di rinunciare a questo mercato e stiano continuando a investirvi come fanno Google, Microsoft, Facebook ma anche Sony e Samsung. Al momento però i loro sforzi e prodotti così come le loro proposizioni e narrazioni sembrano essere rivolti e trovare ascolto solo in quelli che Moore aveva descritto come gli innovatori, consumatori disponibili a spendere dei soldi per sperimentare tecnologie e prodotti innovativi ma ancra incompleti e non testati sul mercato.

 

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