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Gli sviluppatori amano la realtà virtuale, soprattutto per creare giochi

Gli sviluppatori amano la realtà virtuale, soprattutto per creare giochi

22 Gennaio 2016 Redazione SoloTablet
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Tutti parlano di RealtàVirtuale e molti prevedono un 2016 ricco di novità in ambiti di applicazione tra loro diversi. Nella realtà la percezione diffusa è che la Realtà Virtuale si riferisca prevalentemente all’ambito del gioco e che continuerà a essere tale. Non è un caso che il 16% (+7% rispetto all’anno precedente) degli sviluppatori italiani sono oggi impegnati in nuovi progetti di Realtà Virtuale, in particolare con nuve applicazioni per le piattaforme Oculus, in arrivo nel corso dell’anno, e i dispositivi VR di Samsung.

Il dato sulle scelte di investimento degli sviluppatori italiani è coerente con percentuali e trend simili emergenti in altri mercati (GDC State of the Industry), conferma le previsioni per il 2016 ed evidenzia un crescente interesse verso la costruzione di mondi utopici o dispotici di tipo virtuale che possano prendere la forma di videogiochi.

Gli investimenti sono giustificati dall’effervescenza del mercato e dalle molte soluzioni di Realtà Virtuale che arriveranno sul mercato tecnologico nel corso del 2016. Non solo Oculus o nuovi modelli di Gear VR di Samsung, ma anche Vive di HTC, Playstation VR di Sony e Cardboard di Google e molti altri.

Mentre le soluzioni di Realtà Virtuale vengono usate in mille modi diversi per distribuire nuovi contenuti capaci di far rivivere esperienze tridimensionali come un torneo di tennis, video musicali e film,  l’attenzione continua a essere focalizzata sulla loro capacità di soddisfare gli amanti del gioco digitale e tecnologico.

Grazie a Oculus, ora proprietà di Facebook, il 2016 si appresta a diventare l’anno della Realtà Virtuale, così come grazie allo Watch di Apple il 2015 è stato l’anno delle tecnologie indossabili. Ma non c’è solo Oculus, già prenotabile e in arrivo sugli scaffali a marzo, a caratterizzare l’anno appena iniziato. La nuova Playstation di Sony dovrebbe arrivare verso la fine di giugno e Vive di HTC in aprile.

I nuovi prodotti contribuiranno a far conoscere le nuove tecnologie VR e ad aumentare la consapevolezza sulle loro potenzialità, sulla loro ricchezza di contenuti e soluzioni e sulla loro applicabilità ad ambiti diversis come il social networking, il cinema e molto altro.

A dimostrazione che non si tratta di novità ma del punto di arrivo di una evoluzione tecnologica che non si è mai fermata va ricordato che sul mercato sono già numerosi i prodotti disponibili come il Cardboard di Google o il Gear VR di Samsung. Le componenti hardware e software che danno forma alla Realtà Virtuale si possono considerare mature e in grado di soddisfare un mercato più ampio. E’ una maturità che favorisce lo sviluppo di nuove applicazioni e di nuovi contenuti che contribuiranno a loro volta a una maggiore maturazione e diffusione dell’offerta.

Tra le numerose proposte emergenti ci sono quelle finalizzate allo sport e al tempo libero come NextVR (proiezione di eventi sportivi in 3D virtuali, anche in congiunzione con APP per Gear VR). Le prime rappresentazioni proposte hanno mostrato la limitatezza attuale ma aperto la strada a visioni future nelle quali la Realtà Virtuale potrebbe servire a dare forma a veri e propri canali televisivi o alla trasmissione in staming di contenuti video (Quantum Leap VR).

L’acquisto di Oculus da parte di Facebook ha aperto la strada a numerose illazioni sull’uso che l’azienda potrebbe fare della Realtà Virtuale in ambito di social networking. Oculus potrebbe fornire agli utenti nuove opportunità per filmare la realtà percepita o interagita e condividerla nella forma di esperienze e attività con altri in formato virtuale 3D e con la possibilità di interazione sociale.

Le soluzioni di Realtà Virtuale sono destinate a cambiare ancora più radicalmente di quanto non abbiano già fatto il mondo della cinematografia. Hollywood sta già producendo progetti innovatici basati o interamente costruiti e prodotti con tecnologie di Realtà Virtuale. La specificità delle nuove soluzioni è la loro capacità di interagire con l’utente e di permettergli di cambiare la prospettiva degli oggetti che compongono una scena o le scene stesse. Facile prevedere che la Realtà Virtuale diventi sempre più mainstream per la produzione di nuovi prodotti cinematografici.

Al momento non cambia però l’orientamento principale che continua a essere focalizzato sul gioco!

 

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