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2016: Esperienze di shopping sempre più digitali
Grande distribuzione, negozianti e punti vendita stanno affrontando un vero e proprio temporale digitale. Accessibilità diffusa e connettività, ruolo attivo del consumatore (consumAttore), scarsità di tempo e mobilità, transazioni e commercio elettronico e Internet degli oggetti, sono tutti elementi che stanno cambiando l’attitudine e i comportamenti di acquisto delle persone obbligando chi vende a innovare e a rinnovarsi, anche tecnologicamente.
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2016: l’anno della Realtà Virtuale
Le diverse narrazioni sulla bomba nord-coreana e lo scisma che avrebbe provocato testimoniano di quanto la realtà possa diventare virtuale, parallela e distopica. La realtà virtuale esiste a prescindere dalle tecnologie che la rendono possibile ma è di queste ultime che si prende cura tutta la narrazione corrente. Il 2016 è destinato ad essere l’anno delle Realtà Virtuale e delle Realtà Aumentate e se ne parlerà a lungo e sempre di più.
Si trova in Lifestyle
AR e VR: conosciute ma poco praticate
La ricerca Retail Transformation 2.0 di Digital Transformation Institute e CFMT rivela come Realtà Aumentata e Virtuale siano conosciute da molti, ancora sperimentate da pochi
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Cosa ci aspetta dopo lo smartphone? Realtà Aumentata e tecnologie indossabili!
Nell'anno in cui si celebra il decimo anniversario della nascita dell'iPhone, il prodotto che ha fatto ricco Apple e segnato il passaggio dall'iPod allo smartphone, tutti si interrogano se e quando arriverà sul mercato un nuovo prodotto capace di rivoluzionare mercato, usi e costumi così come hanno fatto nel tempo prodotti tecnologici come il personal computer, l'iPod, lo smartphone, il tablet. Molti scommettono che il futuro sarà della Realtà Aumentata resa possibile da nuovi dispositivi indossabili.
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Cosa sono le tecnologie indossabili
Prima di essere una terminologia usata per descrivere una categoria di prodotti o nuove tecnologie, wearable technology (tecnologie indossabili) esprime un concetto frutto dell’evoluzione tecnologica e di quella cognitiva. Una rivoluzione che ha portato, attraverso una lunga successione di analogie, a predisporre un terreno comune di comprensione che dà oggi un senso a tecnologie ancora poco conosciute o note con nomi inglesi, difficili da tradurre (head-mounted display, smartwatch. E-textile) in lingua italiana e da comprendere. Per capire cosa sono le tecnologie indossabili bisogna innanzitutto fare i conti con la novità e la complessità dei concetti a esse associati (realtà virtuale, realtà aumentata) e con le nuove analogie emergenti legate a nuovi ambiti di applicazione e pratiche di utilizzo.
Si trova in Wearable
Display indossabili ed esperienze di realtà diminuita
Le nuove tecnologie indossabili come Google Glass, HoloLens e Oculus Rift con le loro applicazioni di realtà aumentata non fungono solo da display su cui rappresentare in modo virtuale e aumentato la realtà circostante ma si sostituiscono all’occhio umano, lo inglobano come semplice elemento e funzione di un programma e di una protesi. L’occhio teso nell’obiettivo o sul display di una macchina fotografica digitale per rubare una foto all’interno di un’esposizione, è sostituito da una protesi tecnologica incarnata dotata sia di display che di fotocamera. Ne consegue una maggiore informazione (aumentata) ma anche una capacità (umana) diminuita e privata dalle possibilità e imprevedibilità offerte all’occhio e alla percezione umana da ogni situazione ambientale o esperienza umana materiale.
Si trova in Blog / Tabulario
Gli sviluppatori amano la realtà virtuale, soprattutto per creare giochi
Tutti parlano di RealtàVirtuale e molti prevedono un 2016 ricco di novità in ambiti di applicazione tra loro diversi. Nella realtà la percezione diffusa è che la Realtà Virtuale si riferisca prevalentemente all’ambito del gioco e che continuerà a essere tale. Non è un caso che il 16% (+7% rispetto all’anno precedente) degli sviluppatori italiani sono oggi impegnati in nuovi progetti di Realtà Virtuale, in particolare con nuve applicazioni per le piattaforme Oculus, in arrivo nel corso dell’anno, e i dispositivi VR di Samsung.
Si trova in Wearable
Grazie a nuovi auricolari l’ascolto di musica diventa una esperienza di realtà aumentata
Le trasformazioni tecnologiche sono continue e fanno emergere tendenze che troveranno pratiche applicazioni in tempi non remoti. La prima di queste tendenze è legata alla disponibilità sui dispositivi Mobile di assistenti personali o funzionalità capaci di interazione vocale. La seconda prevede l’esperienza di guida con auto senza autista. La terza potrebbe permettere agli amanti della musica nuove esperienze musicali personalizzate grazie all’uso di nuove tipologie di auricolari capaci di produrre realtà aumentate.[WEARABLE]
Si trova in Wearable
Grazie alla tecnologia il mondo è sempre a portata di mano, anche quando non serve!
Siamo sempre connessi, interconnessi e costantemente impegnati a interagire con qualche dispositivo tecnologico. Senza connessione ci sentiamo spaesati, isolati e infelici. E se la causa di queste infelicità fosse proprio l’essere sempre connessi?
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Headset per la Realtà Virtuale: i progetti di Apple
Apple celebra il primo trimestre 2018 per le vendite di iPhone X (16 milioni di unità), lo smartphone più venduto e che ha superato anche il Galaxy S9 di Samsung. Nel frattempo è impegnata in un progetto di Realtà Virtuale che prevede il rilascio di un prodotto entro il 2020.
Si trova in Produttori / Apple