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Marche, marchi ed esperienza utente
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Il 2016 è stato un anno senza acuti ma ha confermato alcune tendenze di fondo. Ad esempio l'importanza competitiva dell'esperienza utente associata a un prodotto. Le aziende che hanno saputo costruire per i consumatori esperienze di acquisto di qualità hanno battuto la loro concorrenza diretta.
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Tecnologia e Impresa
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Ambiti di applicazione e Strategie
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Marketing 2016: più preciso, personalizzato e capace di raccontare storie
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La tecnologia sta cambiando tutto, compreso il modo di fare marketing e comunicazione. Lo sta facendo da tempo ma, dall’avvento delle tecnologie Mobile, tutto si è accelerato, è diventato più urgente sapere innovare e sapersi rinnovare e soprattutto saper raccontare storie migliori. Il marketing è in affanno perché chi lo pratica deve superare vecchie abitudini, approcci convenzionali che non funzionano più e trovare nuove idee per soddisfare nuovi bisogni. Fortunatamente la tecnologia e la scienza stanno fornendo ancora una volta l’opportunità per innovare e cambiare.
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Tecnologia e Impresa
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Ambiti di applicazione e Strategie
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Marketing 2017: video e contenuti visuali avanti tutta
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Tutti sembrano condividere il ruolo prioritario assunto dal video nelle attività marketing. Un successo mai garantito, soprattutto se non vengono rispettati i canoni di presentazione necessari per un consumo da piccolo schermo su uno smartphone. A sposare il video c'è la stessa Facebook che ritiene il video un driver fondamentale di crescita per il suo social network e lo strumento perfetto per accrescere fatturato e profitti.
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Tecnologia e Impresa
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Marketing, nuove tecnologie e esperienze di acquisto: un viaggio ricco di punti di incontro!
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I comportamenti di acquisto dei consumatori sono cambiati, così come lo sono i loro stili di vita. Il cambiamento è stato facilitato dalla diffusione e pervasività di strumenti tecnologici e di tecnologie che hanno determinato una rivoluzione digitale nella vita e nelle attività di tutti i giorni. Una rivoluzione ancora in essere che plasma in continuazione modi di pensare e visioni del mondo, interazioni con la realtà mediate tecnologicamente, comportamenti personali e sociali, compresi quelli legati ai processi decisionali di acquisto di beni di consumo e prodotti. La rivoluzione in corso pone alla grandi Marche e ai produttori nuove sfide ma soprattutto grandi opportunità.
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Lifestyle
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Nel 2016 il cliente è sempre più al centro
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Chi lo ha detto che solo le grandi aziende devono avere e fare grandi strategie? Il mercato globale e la centralità del cliente pongono a tutte le aziende nuove sfide nel definire strategie adeguate a trovare il gradimento del consumatore, ad interessarlo e a catturare la sua attenzione e a farlo innamorare di una Marca o dei suoi marchi. Grandi, medie o piccole che siano tutte le aziende che operano nel mercato al consumo non possono evitare di costruire nel 2016 strategie e iniziative focalizzate sul cliente e sulla capacità di adattarsi e adattare prodotti, comunicazione, tecnologie e piattaforme ai suoi bisogni, ai suoi stili di vita e alla sua testa in costante evoluzione e cambiamento.
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Tecnologia e Impresa
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Ambiti di applicazione e Strategie
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Realtà Virtuale: dal display al visore, dalla playstation al casco integrale
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Si è conclusa da pochi la conferenza degli sviluppatori di giochi elettronici tenutasi a Sam Francisco tra il 14 e il 18 di marzo 2016. Molte le novità presentate per un mercato che non sembra avere esaurito la curiosità e la domanda, ma la vera notizia è la pervasività della Realtà Virtuale, presente in quasi ogni evento, presentazione prodotto o annuncio. Il video-gioco è in una fase di trasformazione che potrebbe portare all’abbandono delle playstation tradizionali, sostituite da elmetti e caschi per la Realtà Virtuale, visori e HMD. La Realtà Virtuale è destinata a cambiare molti ambiti della vita futura, sicuramente con il gioco ha già cominciato a farlo.
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