Realtà Aumentata e Virtuale in classe
Dopo smartphone, tablet, applicazioni di social networking e media sociali, la novità è ora rappresentata da strumenti tecnologici per la Realtà Aumentata e per la Realtà Virtuale. Strumenti già in fase di sperimentazione nelle scuole innovative di mezzo mondo e che sembrano poter aiutare gli studenti nell'apprendimento e nel raggiungimento dei loro obiettivi scolastici.
Di realtà Virtuale si parla da decenni, soprattutto in ambito di videogiochi e giochi online. La Realtà Aumentata è un fenomeno più recente e legato alla diffusione degli smartphone con le loro APP capaci di arricchire l'interazione con la realtà esterna (reale) con informazioni (aumentate) utili a rendere qualitativamente più ricca l'esperienza dell'utente in vari contesti di vita quotidiana. La rapida evoluzione di queste tecnologie ha reso ineludibile la loro sperimentazione, anche in ambito scolastico. E' solo una questione di tempo e in molte classi si sperimenteranno forme di didattica costruite su programmi educativi sviluppati attraverso strumenti hardware, applicazioni e soluzioni di Realtà Virtuale.
Tutte le foto di questo articolo sono di Carlo Mazzucchelli: viaggio in India 2017
Come in ogni fase di cambiamento l'adozione di questo tipo di tecnologie non sarà immediato. Prima di essere adottate dalla grande maggioranza delle scuole e dei docenti dovranno emergere numerosi dirigenti scolastici e docenti innovatori e convinti di poter sfruttare le nuove tecnologie a scopi educativi. Il tablet ha suscitato un così grande entusiasmo da avere richiesto tempi relativamente brevi per la sua introduzione in classe. A oggi i risultati sono contraddittori e molte sperimentazioni non si sono trasformate in pratiche scolastiche effettive. Il tablet ha pagato lo scotto della sua carica disruptive ma anche della generale impreparazione della classe insegnante alla rivoluzione indotta nei ragazzi dalla diffusione di tecnologie che hanno cambiato radicalmente il loro modo di vivere (stili di vita), comportamenti (sempre connessi), abitudini (relazioni attraverso social network) ma anche modi di pensare e di apprendere (rivoluzione cognitiva e surplus informativo-cognitivo).
La possibilità di esperienze immersive, di essere trasportati in altri mondi, di vivere emozioni reali anche in realtà parallele e non fisiche apre le porte a possibilità educative finora inimmaginabili, anche se per alcuni dagli effetti preoccupanti. L'uso di soluzioni di Realtà Aumentata e Virtuale nella didattica scolastica può portare a risultati significativi e inaspettati in termini di ottenimento di risultati ottenuti. Uno dei vantaggi è la facilità con cui gli studenti possono apprendere grazie all'immersione in contesti percepiti come reali, esperibili da punti di osservazione diversi, più ricchi di contenuti informativi tra loro diversi come immagini e video capaci di aiutare nel superare le barriere del linguaggio e della comprensione. Le nuove soluzioni possono aiutare a risparmiare tempo, a evitare errori, a ripetere dimostrazioni ed esercizi nel caso ce ne fosse bisogno con effetti positivi sia in termini di risultati sia di ottimizzazione dei costi e degli investimenti effettuati (ROI - Return on Investment). Benefici reali sono riscontrabili in studenti con difficoltà di concentrazione e coinvolgimento, disaffezionati, che sembrano refrattari ai metodi didattici tradizionali e sono alla ricerca di nuove emozioni forti che li possano motivare.
Ma la scuola italiana non sembra essere pronta
Se le tecnologie di Realtà Aumentata e Virtuale hanno già dimostrato la loro validità nelle numerose sperimentazioni fin qui svolte, il problema della comunità degli insegnanti è quanto la scuola sia preparata e pronta ad adottare le nuove tecnologie digitali e le nuove forme di didattica a esse associate. Adottare le nuove tecnologie significa cambiare approcci, prospettive globali e visioni associate all'insegnamento. Il contesto nel quale questo cambiamento avviene è in continua trasformazione e richiede costanti ridefinizioni determinate dall'impatto delle nuove tecnologie e della loro evoluzione, obbliga all'apprendimento di nuovi linguaggi e forme di comunicazione, impone il ricorso a nuove infrastrutture e soprattutto esperienze.
METAMORFOSI
Il punto di partenza di ogni riflessione è la consapevolezza che le nuove tecnologie di Realtà Virtuale non sono più semplice oggetto di romanzi di fantascienza o componenti fissi della mente di Philip Dick e delle sue esperienze allucinogene e mistiche. Sarebbe sbagliato pensare a queste nuove tecnologie come a strumenti di divertimento e gioco. Sono al contrario strumenti che si stanno imponendo per la loro capacità di cambiare il mondo e il futuro del genere umano. Non cambiano solo il modo di interagire con la realtà e di vivere le esperienze digitali come se fossero più reali ma definiscono l'emergere di un nuovo paradigma con un impatto forte sulla immaginazione, sull'innovazione, sull'esperienza emotiva, sulla comunicazione e sulla maturazione cognitiva.
Una rivoluzione che viene da lontano
La rivoluzione viene da lontano e oggi vede la convergenza di tecnologie digitali diverse come i media sociali, i dispositivi mobili, il cloud computing e il Big Data, Internet e le sue interconnessioni, gli strumenti analitici, i sensori, le intelligenze artificiali, le macchine intelligenti e autonome e molto altro. Questa convergenza ha cambiato la vita personale così come quella lavorativa e educativa delle persone, siano esse giovani o anziane, nativi digitali o immigrati digitali. Chi usa le nuove tecnologie sta sperimentando un altro tipo di convergenza, quella tra informazione, conoscenza, metodologie, creatività e immaginazione. Applicata al mondo della scuola questa convergenza sta rivoluzionando la didattica e l'esperienza scolastica degli studenti e di chi vi lavora facendo emergere nuovi scenari, molto più complessi di quelli del passato, nei quali l'importanza della tecnologia è grande ma forse lo è ancora di più quella di nuovi modelli, approcci, metodologie e forme dell'insegnamento. Non tutti sono preparati al nuovo che sta emergendo. Non tutti dispongono della capacità e flessibilità necessarie al cambiamento per prepararsi al futuro che sta arrivando. Molti sono condizionati e limitati dalle loro conoscenze, dal loro background culturale e professionale e in difficoltà a fare scelte diverse dal passato per rispondere ai nuovi bisogni emergenti dalla società e dai ragazzi. Pochi hanno dimestichezza con tecnologie pervasive e potenti che hanno dato vita in pochi anni a veri r propri ecosistemi come il mondo delle APP, le Internet degli Oggetti, le piattaforme mobili e la Rete delle reti.
Se vogliono contribuire concretamente alla formazione delle nuove generazioni preparandoli alle sfide epocali che si stanno presentando, i docenti sono chiamati a fare uno sforzo incredibile, forse mai sperimentato in precedenza. La sfida è grande perchè nell'era tecnologica attuale il nuovo paradigma vede al centro di tutto lo studente e non il docente (nel consumo è la stessa cosa, il consumatore è al centro), costringe a dare maggiore importanza a forme di apprendimento basate sulle esperienze reali, sul gioco (gamification) e sull'uso di tecnologie digitali capaci di creare esperienze, contesti, scenari e forme di apprendimento digitali. La sfida coinvolge i docenti ma anche gli studenti chiamati a reinventare il loro ruolo nei processi educativi, soprattutto se costruiti su soluzioni di Realtà Aumentata e Virtuale. Cambiare ruolo è possibile, non esattamente facile e facilitato solo da una grande capacità visionaria, creativa e innovativa.
Per cambiare bisogna lasciarsi ispirare e innovare
Un modo per cambiare è lasciarsi ispirare dalle numerose opportunità offerte dalla tecnologia, in particolare da quella che ha determinato la rivoluzione Mobile e con le sue APP sta ora favorendo una nuova rivoluzione, quella delle Realtà Virtuali. Sono tecnologie che offrono nuovi strumenti didattici ma anche nuove modalità per sperimentare la vita sociale e comunitaria con forme di comunicazione e di interazione completamente digitali, diverse per ogni tipo di attività possibile ma tutte efficaci nel trasferire informazioni, documentazione, contenuti e conoscenze.
I docenti che volessero sperimentare già oggi la Realtà Aumentata nelle classi può farlo grazie a numerosi dispositivi già in cicrolazione come quelli prodotti da Google (Cardboard), da Samsung (Gear VR), da Microsoft ( ), da Facebook (Oculus), da Sony, da Huawey e altri ancora, comprese numerose startup. L'adozione di questi prodotti e relative tecnologie non deve essere dettato dalle pressioni dei produttori e dalla loro capacità marketing e soprattutto deve essere guidata dalle applicazioni utili per disegnare i nuovi percorsi, programmi e contenuti educativi digitali necessari per la costruzione delle narrazioni che servono alle nuove forme della didattica basata sulla collaborazione, la gamificazione, la socializzazione dell'esperienza.
La scelta di adottare le nuove tecnologie non deve essere dettata dall'urgenza ma dalla consapevolezza che le soluzioni di Realtà Virtuale e Aumentata sono destinate a giocare un ruolo fondamentale e dirompente (disruptive) in ambito scolastico andando a cambiare per sempre il contesto e la pratica della didattica e forse determinando anche la nascita di una concezione diversa della istituzione scolastica per come la conosciamo oggi. L'impatto è destinato a essere maggiore di quanto non lo sia stato quello del tablet e delle applicazioni Mobile, soprattutto sul fronte dell'apprendimento. I problemi attuali, per la scuola italiana e non solo, sono ancora innumerevoli ma la carenza di infrastrutture tecnologiche, di investimenti, di standard, di dispositivi, di accessibilità alla Rete non impediranno alle nuove tecnologie di imporsi e cambiare la didattica.
Meglio prepararsi, acquisire informazioni, maturare conoscenze adeguate e sviluppare nuove idee da tradurre in nuovi approcci e modelli didattici e buone pratiche educative.
Realtà Aumentata: una definizione - La Realtà Aumentata è stata definita in vari modi a partire dagli anni 90. In senso allargato la Realtà aumentata si riferisce alla capacità di fornire feedback aumentati ad un utente/operatore che sta sperimentando esperienze in contesti reali e simulati. In senso più stretto è una forma di Realtà Virtuale praticabile con strumenti che permettono a chi li usa di non perdere il contatto con la realtà. Strumenti che possono essere definiti come una combinazione di Realtà Virtuale, Realtà fattuali, il tutto con interazioni in tempo reale, registrazioni tridimensionali di oggetti sia virtuali sia reali e contestualmente a ogni esperienza individuale. Un altro modo per descrivere la Realtà Aumentata è di pensare a situazioni nelle quali contesti e oggetti reali sono dinamicamente arricchiti con informazioni virtuali aggiuntive che servono a descrivere, raccontare, visualizzare il contesto esperienziale e in modalità immersiva nelle quali mondo reale e mondo virtuale sono mescolati in modo inestricabile in modo da fornire all'utente esperienze e pratiche aumentate. La Realtà Aumentata può essere sperimentata con dispositivi tecnologici diversi.