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Il tablet raggiunge il deserto del Kalahari

Il tablet raggiunge il deserto del Kalahari

11 Marzo 2013 Redazione Scuola
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La pervasività del tablet è tale da diventare strumento progettuale nei luoghi più diversi. Nel deserto del Kalahari il tablet è stato usato per preservare la cultura e le tradizioni del popolo degli Herero.

Lo scopo del progetto è di tramandare conoscenze, cultura e tradizioni alle nuove generazioni. Le conoscenze sono quelle che sono servite e servono per addomesticare un cavallo selvatico attraverso l’aiuto di un asino già domestico. Queste conoscenze sono patrimonio delle popolazioni che vivono nel deserto del Kalahari nella parte est della Namibia e sono stete trasmesse fn qui prevalentemente in forma orale.

Ora, grazie alle tecnologie i giovani Herero, spesso lontani da casa perché studenti in grandi città come la capitale Windhoek, possono accedere a conoscenze e culture grazie ad un progetto danese realizzato da Kasper Rodil, della Università di Aalborg in Danimarca.

Il progetto è finalizzato a fornire un ponte tra gli adulti che rimangono nei villaggi e i giovani che studiano nelle città e che rischiano di perdere di vista le tradizioni, gli stili di vita e le pratiche tipiche dei loro villaggi di provenienza.

Il progetto prevede la visualizzazione tridimensionale dei villaggi Herero su dispositivi tablet. Conoscenze e tradizioni sono integrate nella ricostruzione virtuale dei villaggi e archiviate in modo da poter essere usate dalle generazioni future.

Sul tablet verrà messa a disposizione anche una applicazione che permette di replicare sul display una pratica tradizionale degli anziani Herero e che verrà sviluppata con l’aiuto degli stessi protagonisti. Una pratica che prima vedeva gli anziani usare dei disegni sulla sabbia per rinforzare la comunicazione ed ora sarà possibile anche sul display del tablet.

Le applicazioni sono state sviluppate su una piattaforma Android e un dispositivo Xoom di Motorola. Il motore per la gestione tridimensionale è affidata ad un motore da video-gioco che anima e movienta avatar nelle vesti degli abitanti del villaggio impegnati in varie attività quotidiane.

Per illustrare pratiche di vita abitudinarie vengono usate dei brevi filmati mostrati su pannelli bidimensonali appositi. Le conoscenze sono condivise con link a contenuti testuali e archivi di documenti e informazioni online.

Le prime sperimentazioni non hanno evidenziato problemi insormontabili anche nell’uso dei dispositivi da parte delle persone coinvolte. Alcuni problemi sono nati dalla difficoltà nel rappresentare in modo realistico ed socialmente accettato le attività del villaggio.

L’Africa è terra si sperimentazioni tecnologici da tempo. Le iniziative forse più note sono quelle di Nicholas Negroponte come il progetto One Laptop per Child.

Il tablet con la sua interfaccia tattile sta diventando lo strumento preferenziale e sta sostituendo il laptop come dispositivo da usare. Un esempio di questo tipo di impiego è anche il progetto ( menzionato anche su SoloTablet) implementato in Etiopia dal Massachusetts Institute of Technology's Media Lab che prevedeva la consegna di un tablet a bambini dei villaggi dell’Etiopia con scopi educativi e per favorire l’auto-apprendimento.

I risultati ottenuti nei vari progetti fin qui implementati sono un viatico perfetto per progetti futuri e la prova provata della validità dei dispositivi hardware e software  che caratterizzano la rivoluzione tecnologica in corso.

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