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LA REALTÀ VIRTUALE COME ORIZZONTE FILOSOFICO TRA SCIENZA E TECNOLOGIA

LA REALTÀ VIRTUALE COME ORIZZONTE FILOSOFICO TRA SCIENZA E TECNOLOGIA

03 Maggio 2021 Claudia Faita
Claudia Faita
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Le complesse relazioni che intercorrono fra tecnologia, cibernetica e scienza sono oggi quasi completamente orientate ad un uso strumentale. Esse si servono delle scoperte scientifiche per costruire dispositivi atti a svolgere specifiche funzioni che in maniera diretta o indiretta mirano all'estrazione di dati. Indubbiamente i dati correttamente elaborati sono una miniera statistica di valore incommensurabile ma quando tale mole diventa merce pronta ad essere monetizzata si va incontro ad un asservimento mirato ad una logica di mercato basata unicamente sullo sfruttamento e sull’accumulazione di capitale.

Si pensi ad esempio alla dilagante diffusione di congegni digitali con finalità preminentemente ludiche, alle cosiddette smart tecnology, o alla realizzazione di potenti software di data analisi utili al business finanziario.  Il modello di governance del ventunesimo secolo ha abbandonato la visione umanistica della società che pur tra mille difficoltà si era fatta strada subito dopo la fine del secondo conflitto mondiale, abdicando nelle mani dell’ingegneria competenze che dovrebbero essere condivise e mediate con le scienze filosofiche. Il celebre inventore della realtà virtuale, Jaron Lanier, sostiene che gli ingegneri abbiano a che fare tutti i giorni con concetti filosofici e provocatoriamente aggiunge che essi si sono rivelati dei "cattivi filosofi". Effettivamente non vi è ragione di pensare che gli ingegneri possano rivelarsi dei buoni filosofi poiché la loro formazione è orientata prevalentemente ad un sapere empirico. Per ripristinare l'enorme gap che si è instaurato tra scienza, tecnologia e policy è urgente abbandonare la visione settoriale che si è imposta nella tarda modernità e adottare un approccio olistico e transdisciplinare capace di coniugare sapere, teoria e praxi su solidi assunti etici. Porsi le giuste domande, valutare i presupposti, saper cogliere potenziali vantaggi e ponderare eventuali effetti collaterali, analizzare l'aspetto fenomenologico, dovrebbero essere i cardini necessari per la costruzione e progettazione dei prototipi tecnologici.

La rivoluzione digitale in cui siamo tuttora immersi, dopo le premesse libertarie dei pionieri, dalla fine degli anni novanta è entrata in una fase unidimensionale di marcusiana memoria trasformandosi in una sorta di “falso-amico” per l’uomo. Da sistema funzionale ad agevolare e supportare le nostre vite, la tecnologia si è trasformata in apparato in grado di controllare, sorvegliare e in società meno democratiche, punire con la disconnessione il nostro operato. Talvolta persino di simulare in modo potenziato le persone, trasformandoci in goffi replicanti. Tuttavia è ancora possibile, servendosi di adeguati paradigmi concettuali, recuperare l’idea secondo cui la progettazione debba essere finalizzata al miglioramento della vita dell’uomo nel suo contesto ambientale e sociale.

La frontiera scientifica della nostra epoca digitale è la realtà virtuale. Essa si concretizza in un caschetto chiamato Head Mounted Display oppure in una stanza, la Cave Room, in cui viene realizzata l’illusione di trovarsi in un ambiente completamente (o quasi completamente poiché esiste anche una forma di realtà mista o aumentata[1]) sintetizzato da un computer. Gli eccessivi costi, la sensazione di “simulation sikness”, che impedisce un’esperienza di lunga durata, la difficoltà nel ricreare una relazione con l’altro virtuale senza percepire lo scarto con la vita reale, sono attualmente i maggiori limiti nella diffusione di questi dispositivi. Ciononostante essi rappresentano un mezzo di comunicazione estremamente potente ed hanno un grandissimo valore filosofico in quanto permettono di espandere coscienza e percezione in un modo che non ha mai avuto eguali.

La realtà virtuale diventa un fallimento se concepita come strumento che replica la realtà fisica o le relazioni fra le persone.  Sembra paradossale ma la letteratura dimostra, attraverso alcuni studi sperimentali sull’espressione facciale in ambienti virtuali, che l’emozione meno riconoscibile sia la gioia. La difficoltà nel ricreare tale espressione ha a che fare con la “freddezza” della tecnologia che si contrappone al calore della presenza umana. La differenza è rintracciabile dunque in un quid impossibile da riprodurre all’interno di una simulazione. In altre parole, non può esservi una totale sovrapposizione tra esperienza virtuale –copia- e vita reale –modello- che inevitabilmente produrrebbe falsificazione e inganno. Ne consegue che quando la realtà virtuale non ambisce a sostituirsi alla realtà fisica diventa un’esperienza archetipica che migliora la nostra conoscenza del mondo e della vita e ci permette di svelarne le caratteristiche. Nello scarto cognitivo tra reale e virtuale avviene inoltre la possibilità dell’apprendimento cioè la capacità di acquisire nuove conoscenze e trasferirle in modo transcontestuale. La rigida materialità degli strumenti per la realtà virtuale impongono l’esercizio della pratica del passaggio che favorisce l’attivazione dello shock cognitivo tra un universo di significato (la vita reale) ed un altro (la dimensione simulata)[2]. Questo tipo di esperienza rende la realtà virtuale uno strumento utile nella pratica terapica e riabilitativa per il trattamento di disturbi specifici quali ad esempio lo spettro autistico. Dai primi studi condotti su soggetti autistici emerge che la realtà virtuale sia uno strumento efficace sia in fase diagnostica che in fase di trattamento. Gli eye tracking integrati ed il rilevatore della posizione presenti nei dispositivi consentono di comprendere il livello di interazione tra utente e mondo sintetico e permettono di creare compiti strutturati che abbiano un’attrattiva ludica e al tempo stesso rieducativa atta ad incentivare le competenze sociali e comunicative dell’utente. 

Simili sperimentazioni sono esemplificative di un felice connubio scienza e tecnica. Quando la ricerca non viene asservita all’industria multimiliardaria dei social media o del gaming e persegue valori più alti, essa si trasforma in un laboratorio per lo sviluppo delle capacità e delle competenze. Si pensi all’implementazione di dispositivi sempre più sofisticati che permettono un salto di qualità in ambito diagnostico, chirurgico e neuroriabilitativo[3]. Perseguire un orizzonte di questo tipo significa ripensare la scienza come un sapere orientato alla costruzione di modelli funzionale al miglioramento della qualità della vita nel rispetto della realtà e dell’ambiente che abbiamo attorno. Prometeo ci ha regalato il fuoco non per bruciarci ma per accendere e mantenere vivo il focolare della conoscenza e della sapienza.

[1] Gli ambienti virtuali possono essere completamente ricreati dal computer oppure un ibrido tra elementi sintetizzati e componenti reali. Paul Milgram concettualizza una linea di continuità ai cui estremi vi è realtà e virtualità. Per approfondimenti consiglio la lettura del paper: Paul Milgram, Haruo Takemura, Akira Utsumi, Fumio Kishino (1994) “Augmented Reality: A class of displays on the reality-virtuality continuum”, Telemanipulator and Telepresence Technologies, Vol 2351 pp 282-29

[2] Per un approfondimento sull’esperienza dello shock cognitivo del passaggio tra ambiente virtuale e reale si rimanda al capitolo IV del libro “La caverna platonica un viaggio dal topos mitico alla realtà virtuale” scaricabile cliccando il link associato al testo.

[3] La realtà virtuale è utilizzata in molti settori della medicina: la radiologia virtuale utilizza immagini in 3D o in realtà aumentata; il robot chirurgico permette di fare operazioni meno invasive grazie all’uso di realtà aumentata; la riabilitazione motoria e cognitiva utilizza sistemi di telepresenza immersiva per ricreare contesti simulati.

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