Il libro 80 PROFILI DIGITALI di Carlo Mazzucchelli è pubblicato nella collana Tecnovisions di Delos Digital
Tecnosportivi, tecnogiocatori e tecnoginnici
Tre denominazioni per tre profili tra loro simili, tutti caratterizzati dall'applicazione e dall'utilizzo di soluzioni tecnologiche per giocare, fare sport e praticare esercizi ginnici finalizzati al divertimento e al benessere psico-fisico personale. Giocatori tecnologici sono gli amanti dei videogiochi o di applicazioni pensate per il divertimento ludico e oggi disponibili prevalentemente su dispositivi mobili. Tecnosportivi e tecnoginnici sono coloro che praticano attività sportive e/o frequentano palestre attrezzate con apparecchiature tecnologiche, e che fanno sport in compagnia di gadget e strumentazioni tecnologiche di tipo indossabile come braccialetti, rilevatori dei battiti cardiaci, orologi intelligeni e altri prodotti simili.
La metafora del gioco è da sempre (il primo videogioco Spacewar risale agli anni 60' ed era disponibile su un PPD-1 della Digital in uso al MIT) connessa al mondo dei computer e della tecnologia. Dopo Spacewar sarebbero arrivati Asteroids e Defender negli anni 70, Doom e Tekken negli anni novanta che con molti altri videogiochi avrebbero alimentato le comunità degli appassionati di video tecnologici e i tecnogiocatori. Il gioco tecnologico è un fenomeno caratterizzato da una cultura di massa che ha coinvolto ampi strati di popolazione in modo interclassista e intergenerazionale. E' popolato da milioni di tecnogiocatori e oggi anche da milioni di persone che praticano sport e attività ginniche con l'ausilio di gadget tecnologici che li accomunano nelle loro pratiche di gioco, nei loro comportamenti sociali e nei linguaggi con cui si esprimono.
I tecnogiocatori hanno abbandonato da tempo i giochi sociali da tavolo per entrare nel tunnel e nei labirinti di giochi digitali capaci di ricreare mondi immaginari, di fantasia o di fantascienza nei quali perdersi per ore dimenticando il mondo reale e sè stessi. Il videogioco serve loro per vivere, da protagonisti, realtà parallele e alternative, spesso spinti da bisogni elementari come il superamento della solitudine e la ricerca di benessere psicologico.
Sono stati tecnogiocatori i ragazzini che hanno coltivato la loro immaginazione e memoria e sono cresciuti attraverso piattaforme di gioco Nintendo, Sega o Atari e lo sono oggi i milioni di ragazzi dotati di dispositivi Mobili che colorano il loro tempo libero e si divertono con le migliaia di APP disponibili. La cultura, le convenzioni e le abitudini degli immigrati digitali e dei Baby Boomers sono state condizionate dalla televisione, dal cinema e dai dischi di vinile, quelle dei nativi digitali e dei tecnogiocatori attuali dipendono in grande misura dalla console di gioco della Sony o Xbox e oggi da smartphone e tablet.
Oggi i tecnogiocatori che abitano i microcosmi virtuali e ludici si muovono nello stesso modo, condividono le stesse passioni e urgenze, sentono di appartenere a una stessa razza che si riconosce sulla base della lingua parlata, della loro grammatica mentale, di nuovi comportamenti e abitudini, visioni del mondo, stili di vita e gusti tecnologici. I tecnogiocatori si sono plasmati alla vita attraverso l'interazione con lo schermo piatto di un computer, di una console di gioco e oggi di uno smartphone e/o tablet. Hanno imparato a gestire contemporaneamente (multitasking) azioni da eseguire in parallelo sviluppando nuove abilità cognitive, di elaborazione delle informazioni e di azione (operatività).
Nella pratica del gioco i tecnogiocatori si distinguono tar loro in base alle loro preferenze e gusti individuali che li portano a dedicare il loro tempo a giochi di azione (giochi da crampo alla mano), e di avventura (basati sulla accumulazione di oggeti usati per risolvere vari rompicapo) come Legend of Zelda, Zork e Myst. Ci sono i giochi picchiaduro (fumetti in movimento con eroi impegnati in combattimenti senza fine), quelli rompicapo (esercizi logici) come Tetris, e quelli di ruolo (simili ai giochi di avventura ma meno movimentati e ripetitivi). Infine ci sono i giochi di simulazione (tutti i giochi sono giochi di simulazione ma la simulazione in questi giochi è fine a se stessa), di sport e di strategia.
80 Identikit digitali
Oggi molti giochi tecnologici sono migrati completamente o in parte dalla console di gioco ai nuovi dispositivi mobili, di cui sono dotati tutti i tecnogiocatori ma anche i consumatori che non hanno ancora sperimentato la passione e la dipendenza da videogioco. I video giochi sono diventati APP e sono disponibili su smartphone e tablet permettendo la pratica del gioco tecnologico anche al di fuori delle mura di casa e in mobilità. Da gioco marginale, il gioco mobile è diventato in poco tempo pratica diffusa, facendo aumentare in modo esponenziale i tecnogiocatori. Una pratica, guardata con sospetto e con uno sguardo denigratorio dai tecnogiocaori incalliti perchè spesso legata a giochi brevi e poco impegnativi, ma talmente pervasiva da avere contagiato persone di ogni genere, classe ed età. La diffusione delle nuove tipologie di gioco tecnologico e di nuove pratiche è stata favorita dall'arrivo delle piattaforme di Apple, dalla loro qualità in termini di grafica, funzionalità tattili e prestazioni e dalle numerose opportunità che si sono aperte per migliaia di sviluppatori di innovare e implementare nuovi giochi. E' una diffusione che ha contagiato tutti, poveri e ricchi, maschi e femmine di ogni parte del mondo.
Il gioco mobile sta cambiando la vita dei tecnogiocatori e il panorama del mercato classico del videogioco. Anche se smartphone e tablet appaiono ancora alla maggioranza dei tecnogiocatori più incalliti come piattaforme troppo semplici e limitate, la realtà del mercato indica un cambio di paradigma
e un'evoluzione del tecnologico verso pratiche mobile (secondo Gartner l'incremento del gioco mobile è del 28% annuo). A favorire il passaggio da console dedicate a dispositivi mobili sono numerosi fattori: la qualità dei nuovi schermi, le loro funzionalità e interfacce tattili; l'accessibilità che permette di giocare in ogni momento della giornata e in ogni luogo; la loro diffusione globale che favorisce gli investimenti degli sviluppatori e aumenta le loro possibilità di guadagno senza limiti territoriali; la gratuità di molti giochi (APP) che serve a conquistare milioni di nuovi tecnogiocatori; la disponibilità di migliaia di nuovi giochi (APP) sugli store dei produttori e la facilità con cui si possono scoprire e/o scaricare; la continua innovazione hardware, molto più accelerata di quella delle tradizionali console di gioco perchè molto più elevati sono gli investimenti in tecnologie Mobile.
Tecnogiocatori sono anche i numerosi giocatori di giochi d'azzardo e scommesse online. Una tipologia di gioco che, da semplice divertimento, è finita per diventare, per un numero crescente di persone, una vera e propria malattia patologica. Questi nuovi giocatori tecnologici si caratterizzano per la loro attitudine al gioco solitario e asociale e per pratiche di gioco che servono a riempire momenti di noia e vuoto esistenziale ma anche di mancanza di senso, di depressione e di insoddisfazione personale. La crisi economica e la crescente disoccupazione ha fatto crescere questo tipo di tecnogiocatori, provocando nuovi effetti negativi in termini di costi sociali, crescente illegalità, usura e problemi di salute fisica e mentale.
Diverse sono le tecnologie che caratterizzano i tecnosportivi e i tecnoginnici. Sono solitamente tecnologie usate per l'implementazione di dispositivi, oggetti tecnologici alla moda e soluzioni tecnologiche, digitali e elettroniche dell'ultima generazione con la caratteristica dell'indossabilità, trasportabilità e mobilità. La nascita di queste tecnologie data a parecchi anni fa (indossabili sono anche i pacemakers e le apparecchiature audio per audiolesi in circoalzaione da decenni) ma solo oggi hanno conquistato l'interesse del consumatore. E' una conseguenza della rivoluzione tecnologica Mobile, delle nanotecnologie, dei sensori e del software ma anche delle numerose idee in termini di ambiti di applicazione e utilizzo.
La prima tecnologia assimilabile a quelle indossabili attuali è stata forse quella di Adidas che, sfruttando tecnologie Tektronics, avaeva inventato un assistente sportivo personale (oggi trasmigrato in altre tecnologie più innovative), capace di rilevare dati dalle attività sportive e di tradurle in utili informazioni e conoscenze. Oggi il mercato delle tecnologie indossabili è popolato da tutti i maggiori player del mercato mobile come Google (Google Glass), Samsung (Galaxy Gear), Apple, da giganti del mercato sportivo come Nike (Fuel Band), e da una infinità di altri protagonisti come Apple (iWatch), Sony, Peeble, Augmate, Motorola Solutions, e molti altri. Questi produttori si rivolgono in genere a manager d'azienda, tecnofili e tecnocrati, a professionisti e innovatori tecnologici con la promessa di cambiare il contesto tecnologico in cui già operano. L'offerta principale, rivolta spesso alle stesse categorie di persone, è però composta da gadget e strumenti utili a trasformare le esperienze utente e le pratiche sportive outdoor e quelle ginniche indoor. Il cambiamento è reso possibile da nuovi prodotti ma in modo particolare dagli ecosistemi applicativi di cui essi fanno parte e che hanno determinato, in massima parte, il successo e la diffusione delle stesse tecnologie Mobile. Superata la fase prototipale, molte tecnologie indossabili sono oggi in grado di offrire anche esperienze di realtà virtuale (Oculus Rift) e di realtà aumentata, grazie a nuovi sensori e tecnologie capaci di monitorare e interagire con le attività del cervello umano (ad esempio i caschi a disposizione di soldati per le loro azioni cybermilitari).
Negli anni il termine di tecnologia indossabile, in genere un qualsiasi dispositivo capace di accettare e elaborare input esterni, ha finito per abbracciare un numero crescente di prodotti, accessori e soluzioni. Capace di operare in modo indipendente o con il supporto di altre tecnologie mobili come uno smartphone, i dispositivi per tecnosportivi e tecnoginnici sono diventati accessori o vere e proprie protesi del corpo umano. Lo abbelliscono con braccialetti e anelli ma anche con tatuaggi, guanti e sciarpe, lo completano con sensori, capi di vestiario intelligenti (scarpe, cravatte, caschi, ecc.) e protesi tecnologiche e gli offrono nuove possibilità per sviluppare la vista, la corsa, lo sport e l'interazione con la realtà esterna.
Numerosi sono i prodotti tecnologici di tipo indossabile per tecnosportivi e tecnoginnici. Lo spazio di mercato rappresentato da questa tipologia di prodotti indossabili è ampio perchè è in costante crescita il numero di persone alla ricerca di benessere fisico e mentale. A loro produttori tradizionali o semplici startup stanno fornendo numerosi prodotti (Striiv, Basic, MeCoach) utili per monitorare il corpo umano sottoposto a sforzi fisici in campo o in palestra. Ad esempio MeCoach è un prodotto di Adidas pensato per monitorare le performance atletiche attraverso sensori che misurano la velocità di corsa, la distanza percorsa, il passo ma anche il battito cardiaco e il ritmo respiratorio dell'atleta. Applicabile alle scarpe è usato dai giocatori di calcio ed è collegabile attraverso tecnologie Polar adiSYAR a computer e altre tecnologie indossabili. E39 è una maglietta, prodotta da Under Armour, riempita di sensori come un accelerometro e strumenti di archiviazione usati per memorizzare dati sul battito cardiaco, respiro, sudorazione, temperatura ecc. La maglietta può essere collegata a prodotti di Zephyr Technology pensati per il monitoraggio biometrico in tempo reale via Bluetooth, radio o applicazioni web. Altre soluzioni sono nate in centri di ricerca e università e servono a monitorare le attività elettriche dei muscoli usando strumenti mobili con piattaforme Android. E ci sono anche soluzioni tecnologiche per la fitness come Utope, dotate di display a LED, accelerometri e giroscopi 3D, che nascono integrate con oggetti alla moda o vestiari utili ad esempio a ciclisti e motociclisti.
Tecnosportivi e tecnoginnici amano i loro prodotti tecnologici indossabili ma sono alla ricerca di risposte concrete a bisogni di confort (il dispositivo deve essere comodo, trasparente e facile da usare), di utilità (i dati raccolti devono essere significativi e permettere scelte e decisioni rapide sulle attività sportive il dispositivo deve mettere a disposizione sensori diversi, batterie dalla lunga durata ed essere robusto), di portabilità (utilizzabile 24 ore al giorno), di rappresentazione del sè (deve seguire la moda e le tendenze dei contesti nei quali il proprietario si muove, ad esempio la palestra GetFit o Virgin), di funzionalità (non solo di interazione ma anche legate alla gestione dei molteplici sensori di cui i prodotti sono in genere dotati).
I bisogni e i desideri di maggiore benessere (well-ness) dei tecnosportivi e dei tecnoginnici troveranno rispste puntuali e crescenti da parte di nuovi prodotti ma in modo particolare dall'evoluzione che sta caratterizzando la tecnologia nel suo viaggio verso la singolarità. Questa evoluzione è dettata da miniaturizzazione, intelligenza artificiale, convergenza, capacità di apprendimento, interazione sensoriale e vocale, trasportabilità. Tecnologie sviluppate e adattate adeguatamente per essere sempre più indossate e integrate nel corpo umano. Tecnologie che servono ad agevolare le attività della persona, a comunicare in tempo reale notizie e informazioni, a interagire con chi le indossa, a integrarsi con il corpo umano in modo da renderne poco ingombrante la presenza e l'utilizzo. In futuro a essere un tutt'uno con il corpo umano e indistinguibili, nel loro essere tecnologie e macchine, anche in attività non semplicemente sportive o ginniche.