
Nell’anno della Realtà Virtuale sono numerosi gli eventi a calendario predisposti da produttori e uffici marketing per promuovere soluzioni di Realtà Virtuale e di Realtà Aumentata. Uno di questi eventi, Vision Summit 2016, si è tenuto nei primi giorni di febbraio a Hollywood in California e ha visto sul palcoscenico i protagonisti principali del mercato, da Facebook (Oculus) a Sony, da Google a Microsoft (Hololens) e ha permesso di illustrare le numerose novità in arrivo sul fronte dei giochi digitali, in ambito artistico e cinematografico, pubblicitario e giornalistico e altro ancora.
Realtà Virtuale, un mercato in evoluzione
Dall’evento è emersa la percezione che sul tema si stiano creando aspettative eccessive che potrebbero danneggiare sul lungo termine le grandi potenzialità delle nuove tecnologie. Molte previsioni di analisti e osservatori del mercato hanno raccontato nel 2015 la vendita di decine di milioni di prodotti di Realtà Virtuale e Aumentata ma lo hanno fatto costruendo le loro previsioni su prodotti n on ancora arrivati sul mercato. I numeri sembrano eccessivamente alti e difficilmente raggiungibili. Un rischio per il futuro del mercato della Realtà Virtuale perché potrebbe far emergere la percezione che le tecnologie e i loro prodotti non siano ancora maturi per un mercato di massa.
Il consumatore si troverà di fronte a scelte non facili. Da un lato soluzioni come quelle del Gear VR di Samsung o il Cradboard di Google, con prezzi bassi (fino a 100 dollari) e accessibili a tutti i possessori di uno smartphone. Dall’altro soluzioni come Oculus dal prezzo elevato (600 dollari) e che hanno bisogno di un personal computer per trarre vantaggio di tutte le potenzialità del dispositivo. Difficilmente il consumatore sarà oggi disponibile a spendere 600 dollari per un dispositivo come Oculus. E’ più probabile invece che possa sperimentare prodotti come il Gear di Samsung e i molti altri che arriveranno con caratteristiche simili.
Nel 2016 la Realtà Virtuale/Aumentata sarà caratterizzata dall’arrivo sul mercato di soluzioni come Oculus, Vive di HTC o Playstation VR di Sony, tre prodotti categorizzabili come Head Mounted Display. Tre prodotti costosi che avranno bisogno di un PC (Sony di una playstation). Il prezzo alto limiterà la loro diffusione, forse con qualche eccezione per la soluzione di Sony. A fare la differenza saranno le loro interfacce tattili che cambieranno il modo di interagire dell’utente con le Realtà Virtuali da essi prodotte dando forma a esperienze utente capaci di cambiare la percezione di un pubblico più vasto su questo tipo di soluzioni.
Un elemento critico per il successo è la capacità delle nuove soluzioni di fornire esperienze di tipo immersivo e capaci di andare oltre la semplice esperienza tattile e sonora. A fare la vera differenza saranno però i contenuti. Senza di essi il mondo della Realtà Virtuale rischia di essere un’automobile senza carburante. I contenuti disponibili sono già numerosi ed è facile prevedere un crescente interesse da parte delle comunità di sviluppatori indipendenti verso le nuove tecnologie. Un interesse che genererà ancora più contenuti e nuove tipologie di applicazioni. Il problema è il tempo. E’ possibile portare sui nuovi prodotti becchi contenuti ma per trarne il massimo vantaggio servono nuove applicazioni e contenuti diversi, sviluppati ad hoc.
Tutto ciò che si sta muovendo sul fronte della Realtà Virtuale e di quella Aumentata è molto promettente e capace di attirare l’attenzione di un numero crescente di consumatori. Da qui a prevedere un mercato di massa e una domanda crescente capace di guidare l’offerta ce ne corre. I prossimi dodici mesi serviranno in ogni caso a definire bisogni e aspettative, a posizionare proposizioni commerciali e prodotti e a delineare i potenziali protagonisti del mercato.