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Realtà Virtuale, un mercato in evoluzione

Realtà Virtuale, un mercato in evoluzione

16 Ottobre 2017 Redazione SoloTablet
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Il panorama delle soluzioni di Realtà Virtuale sta cambiando continuamente e con rapidità. Non passa mese senza nuovi annunci e da tempo è in corso una gara da formula uno tra i principali produttori tecnologici come Facebook, Google, Microsoft, Samsung e Apple.

Per le soluzioni di Realtà Virtuale e Realtà Aumentata il 2017 è stato un anno ricco di novità. Forse non in termini di prodotti ma sicuramente di investimenti e iniziative finalizzate a far conoscere meglio vantaggi e benefici delle nuove tecnologie e delle nuove soluzioni. Per capire l'interesse crescente e la mole di investimenti sulla Realtà Virtuale è sufficiente prendere visione della mappa che Venture Reality Fund ha realizzato per raccontare un mercato che comprende già più di 150 aziende e startup (le aziende in qualche modo collegate a questo mercato rilevate da VRF sono più di 2000). Un aumento del 60% in poco più di un anno. Una mappa che non comprende solo le grandi aziende dome Facebook o Apple. Investimenti che non vanno solo su soluzioni e prodotti ma anche su infrastrutture, piattaforme e ambienti di sviluppo come ARKit di Apple.

 

Il mercato della Realtà Virtuale è ricco di proposte ma anche di confusione. Le esperienze di Realtà Virtuale oggi possibili sono diverse, sia per profondità dell'esperienza sia per ambienti tecnologici che la rendono possibile. Si va da semplici headset con integrata qualche forma di audio a stanze allestite per la Realtà Virtuale e predisposte per esperienze immersive guidate da un personal computer.

Le esperienze oggi possibili sono principalmente di tre tipologie diverse a seconda dello strumento utilizzato: un dispositivo mobile, una console VR e un personal computer.

Il dispositivo target preferito è oggi quello mobile, sia per la sua pervasività sia per gli ambiti applicativi in esso rappresentati, in particolare quelli legati alla Realtà Aumentata. Anche grazie all'uso di dispositivi aggiuntivi che mettono a disposizioni lenti particolari capaci di separare la visione sinistra da quella destra fornendo nuove esperienze immersive. Grazie anche ai prezzi contenuti delle soluzioni disponibili (il Cardboard di Google ad esempio costa pochi euro).

Le console per la Realtà Virtuale, ad esempio la Playstation VR,  sono in circolazione da un pò di tempo e offrono esperienze virtuali sicuramente migliori di quelle fin qui regalate da uno smartphone. La qualità è legata alla componente grafica-visuale, alla potenza della CPU e a numerosi controller esterni che hanno aumentato l'immersione e l'interattività.

Il meglio della Realtà Virtuale è probabilmente quella resa possibile da dispositivi potenti come i personal computer, anche grazie agli investimenti che Microsoft sta facendo su soluzioni di Mixed Reality e dispositivi/soluzioni come Hololens. Le soluzioni di Microsoft hanno permesso già oggi a produttori diversi di introdurre loro headset di Realtà virtuale. L'offerta è arricchita anche da dispositivi come Oculus Rift e HTV Vive che per le tecnologie usate (sensori per un tracciamento del movimento a 360°, schermi OLED, ecc.) sono considerati all'avanguardia.

Sono in ambito desktop alcune delle novità di fine anno, soprattutto grazie a Facebook e Microsoft, alla ricerca di nuove audience e impegnate nel far evolvere il mercato della Realtà Virtuale in modo che possa diventare remunerativo. Microsoft è impegnata da tempo nella sua proposizione di Mixed Reality che vedrà la luce in forma di prodotto headset prima della fine dell'autunno (l'headset dovrebbe essere prodotto da Samsung). La novità dell'approccio Microsoft è nel sistema operativo studiato per diminuire la necessità di passare da ambienti bidimensionali desktop a quelli tridimensionali della Realtà Virtuale. Facebook ha introdotto politiche di prezzo più competitive per il suo Oculus Rift (199 - 399 dollari) e annunciato novità sulla piattaforma Oculus Core 2 così come sull'interfaccia che comprende anche l'ambiente desktop.

Il problema irrisolto, sia per Microsoft e Facebook sia per le altre aziende che operano nel mercato della Realtà Virtuale è la scarsa disponibilità di applicazioni che offrano ambienti e interfacce di tipo tridimensionale. Il mondo desktop e della maggioranza delle APP è bidimensionale e non cambierà tanto presto senza il supporto e la discesa in campo massiccia degli sviluppatori. Una discesa in campo che può però avvenire solo se gli sviluppatori intravedono nel mercato della Realtà Virtuale una reale opportunità di guadagno. Il futuro della Realtà Virtuale così come quello della Realtà Aumentata è probabilmente legato a un loro utilizzo in ambienti lavorativi. Affinchè strumenti come tastiere e mouse vengano sostituiti da altre tipologie di interfacce e di interazione uomo-macchina devono però affermarsi nuove soluzioni e nuove applicazioni.

La cosa interessante e positiva è che il mercato della Realtà Virtuale sia in continua evoluzione, così come lo è il suo ecosistema. Chi è interessato a sperimentare la Realtà Virtuale dovrebbe farlo in ognuno dei tre ambiti sopra elencati, dispositivo mobile, console e PC. La sperimentazione potrebbe favorire le scelte future, quando l'offerta sarà più ampia ma soprattutto più matura.

 

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