
Il catalogo attuale, in questo prima metà del 2016, comprende quattro prodotti, il Gear VR di Samsung, l’Oculus Rift di facebook, il Vive di HTC e la Playstation VR di Sony. Sono prodotti ma destinati a utilizzi diversi, il gioco e il divertimento ma anche informazione e consumo di contenuti. I prodotti i differiscono anche per fornire soluzioni incrementali a prodotti tecnologici già posseduti, ad esempio computer o playstation, o soluzioni integrate e complete a sé stanti. I prezzi variano da 100 (Gear VR) a 800 (HTC Vive) euro e si rivolgono a fasce di mercato diverse per disponibilità economica e per bisogni da soddisfare. Ad alcuni di questi prezzi vanno però aggiunti i costi legati alla componente computazionale che può essere uno smartphone di fascia alta o un computer di fascia alta.
La proposizione attuale permette a molti consumatori di sperimentare la Realtà Virtuale. A poter fare questa esperienza con il Gear VR sono sicuramente i numerosi possessori di smartphone Samsung Galaxy S6 e a breve anche quelli che avranno acquistato un nuovissimo Galaxy S7. Esperienze simili ma con strumenti di Realtà Virtuale più potenti saranno possibili anche ai milioni di consumatori che già posseggono potenti personal computer che usano per giocare.
Tutti a parlare di realtà virtuale ma i prodotti dove sono?
La differenza sostanziale tra le varie proposte fino a oggi disponibile sta tutta nei contenuti e nel tipo di esperienze che sono in grado di regalare. In questo contesto il Gear VR è certamente quello con i limiti maggiori anche se, per il suo prezzo, è un veicolo perfetto che molte persone potrebbero usare per capire cosa sia la Realtà Virtuale, quali applicazioni usare e che cosa potrebbero farne.
La proposta di Sony è più costosa ma può offrire numerosi benefici e vantaggi derivanti dalla sua consistente base installata playstation e ricchezza di applicazioni, sia già esistenti e conosciute da una vasta audience di appassionati del gioco tecnologico, sia nuove e di terze parti che saranno disponibili al momento del rilascio definitivo del prodotto.
Una ricchezza applicativa e contenutistica la offre Oculus ma obbligherà a costi maggiori per l’acquisto di computer potenti e in grado di dare fluidità e realtà alle Realtà Virtuali applicative, ai giochi e ai contenuti.
Mentre i produttori posizionano i loro prodotti e contribuiscono con le loro attività marketing e comunicazionali a far maturare consapevolezza e conoscenza da parte di un numero crescente di consumatori, sarà interessante osservare quali dei prodotti proposti conquisteranno il mercato. Tutti danno per perdente HTC che con Vive presenta un prodotto rivolto a un segmento di mercato limitato. Il Gear VR di Samsung è destinato a un mercato di massa ma senza contenuti e applicazioni potrebbe creare una rapida disillusione e fuga da parte dei potenziali acquirenti. Il prodotto vincente sarà per molti quello di Sony, per la sua ricchezza applicativa e di giochi e per la sua ampia base installata. Oculus potrebbe essere la sorpresa, almeno fino a quando Google non deciderà cosa fare degli investimenti in Realtà Virtuale fatti con i Google Glass.
L’aspetto più interessante del catalogo di prodotti di Realtà Virtuale che si va componendo in questo inizio 2016, è il ruolo che le nuove soluzioni avranno nelle pratiche tecnologiche quotidiane delle persone, il modo con cui si integreranno con le tecnologie mobili e come conviveranno tra di loro.