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Realtà Virtuale per le narrazioni future

Realtà Virtuale per le narrazioni future

24 Maggio 2016 Redazione SoloTablet
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La Realtà Virtuale è sempre più argomento di narrazioni ma al tempo stesso strumento e piattaforma per innovare la narrazione stessa. Come mezzo per raccontare storie può diventare una killer application dello storytelling professionale o per scopi puramente personali, dando modo a tutti di raccontare le loro storie in modo diverso e innovativo. Ad esempio con nuove tipologie di APP capaci di trarre vantaggio dalle funzionalità di Oculus Rift per rivoluzionare il modo di raccontare storie e fornire momenti di relax, intrattenimento e divertimento.

La Realtà Virtuale fa uso di strumenti tecnologici per creare ambienti simulati. Lo fa in modo diverso rispetto alle interfacce utente tradizionali, mettendo al centro dell’esperienza tecnologica e virtuale l’utente stesso in modo immersivo. L’utente non sta guardando uno schermo ma è dentro le immagini e le storie che vi passano attraverso. Un contesto perfetto per lo storytelling e la narrazione di storie.


Fonte: medium.com

Le tecnologie di Realtà Virtuale oggi disponibili sono numerose e tra loro diverse. Ci sono sistemi Computer Generated Images (CGI) per la visualizzazione di immagini dal mondo fisico o reale. Ci sono Heads Up Displays [HUD], o Heads Mounted Displays [HMD] che sovrappongolo le immagini da loro generate a quelle reali (Realtà aumentata), ci sono soluzioni 3DVR e Stereoscopic VR che usano fotocamere multiple per creare immagini a 360°. Tutte le soluzioni di Realtà Virtuale mirano a fornire esperienze immersive all’interno di narrazioni create da altri ma anche la possibilità di produrre le proprie narrazioni sfruttando le caratteristiche di media interattivo della Realtà Virtuale.

Per farsi un’idea di come può cambiare l’arte di raccontare storie grazie alla Realtà Virtuale si può scaricare l’APP del Cirque Du Soleil KURIO VR e usarla attraverso un semplice headset come il Galaxy VR, unitamente a uno smartphone Samsung 5,6 o 7.

L’esperienza offerta dalle nuove applicazioni di Realtà Virtuale come Kurio è di tipo immersiva, a 360°, cambia la prospettiva e la percezione del contesto nel quale la storia è raccontata e vissuta. Non è una storia delimitata da cornici o confini fisici, dal bordo di uno schermo televisivo o da uno spazio espositivo ma proietta chi guarda al centro della scena e dell’azione. E’ come se l’utente venisse teletrasportato all’interno della storia diventandone protagonista, oggi come utilizzatore di contenuti creati da altri, domani produttore egli stesso di nuovi contenuti e nuove storie.

Grazie alle nuove tecnologie di Realtà Virtuale riprendere le prime esperienze di vita dei propri figli sarà come predisporre materiali e contenuti che in futuro saranno in grado di far rivivere quelle esperienze nuovamente come se fossero reali ma anche di condividerle con parenti e amici e, in futuro, con gli stessi figli.

Per poter costruire le nuove narrazioni saranno necessarie nuove tecnologie come le nuove fotocamere introdotte da Samsung sul per riprese a 360° pensate per un uso semi-professionale da parte di tutti i consumatori.

La capacità da parte dell’utente e consumatore comune di costruire le proprie storie sarà il catalizzatore reale capace di attirare l’attenzione del mercato e il propulsore delle applicazioni di Realtà Virtuale future. A oggi la situazione dell’offerta è ancora confusa e fatta di molte sperimentazioni che non sembrano tutte alla portata di tutti. I prezzi di alcuni prodotti sono ancora troppo elevati (Oculus Rift, Vive di HTC, ecc.) ma prodotti come il Gear VR di Samsung e il Cardboard di Google sembrano fatti appositamente per favorire la diffusione delle nuove tecnologie in un pubblico più ampio. Le scelte di Samsung e Google saranno imitate da altri produttori che favoriranno a loro volta lo sviluppo di nuove soluzioni e l’arrivo sul mercato di prodotti sempre più potenti e complessi ma anche a prezzi competitivi.

A fare la differenza in futuro non saranno comunque le soluzioni hardware o le loro piattaforme software ma i contenuti in esse rese disponibili e la loro capacità di attrarre nuovi utilizzatori. Prezzo e qualità saranno elementi importanti di differenziazione ma la vera sfida della Realtà Virtuale è tutta nell’uso che ne verrà fatto, anche da parte dell’utilizzatore finale.

La sfida fondamentale risiede nei contenuti e nell’emergere di nuove abilità e competenze nell’uso della Realtà Virtuale come medium, assimilabile ad altri media come film, radio e TV, per la costruzione di contenuti, di giochi ma soprattutto di storie e narrazioni.

Le sperimentazioni della Realtà Virtuale nella produzione di narrazioni sono già numerose. Tra le realtà più interessate ci sono le società che gestiscono parchi di divertimento o a tema come Disney. I loro progetti hanno permesso di dare forma a nuovi linguaggi e tecniche, modelli narrativi e artistici ma soprattutto di verificare e misurare le reazioni di migliaia di utenti nell’uso di headset e altri prodotti tecnologici per la realtà virtuale per creare le giuste motivazioni (compelling reasons) al loro utilizzo.

Tutte le sperimentazioni evidenziano il ruolo chiave della storia e del contenuto rispetto a quello del sistema tecnologico utilizzato. L’attenzione si focalizza sugli ambienti sintetici e simulati e meno sulla tecnologia. Le narrazioni fatte con strumenti di Realtà Virtuale si rivolgono a tutti e permettono una segmentazione di mercato simile a quella di altri media. I segmenti di mercato varieranno a seconda del tipo di tecnologia o prodotto di Realtà Virtuale utilizzato e del suo prezzo. Per avere utenti soddisfatti nell’uso della Realtà Virtuale come mezzo di storytelling il prezzo del dispositivo non fa la differenza. Contano i contenuti, la qualità delle immagini prodotte e dell’esperienza immersiva, stereoscopica e a 360° ma soprattutto la potenza delle storie raccontate o producibili e le illusioni che sono in grado di produrre.

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