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3 motivi per cui è utile e necessario riflettere sui Google Glass.
Secondo alcuni filosofi il mondo non esiste se non nella rappresentazione che ne facciamo. Secondo Watzalawick la realtà è creata dalla comunicazione. Secondo Baudrilliard siamo tutti proiettati nella iperrealtà percepita come più reale della realtà. Secondo Google la realtà, la comunicazione, la percezione e la iperrealtà sono semplicemente Google Glass.
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2016: l’anno della Realtà Virtuale
Le diverse narrazioni sulla bomba nord-coreana e lo scisma che avrebbe provocato testimoniano di quanto la realtà possa diventare virtuale, parallela e distopica. La realtà virtuale esiste a prescindere dalle tecnologie che la rendono possibile ma è di queste ultime che si prende cura tutta la narrazione corrente. Il 2016 è destinato ad essere l’anno delle Realtà Virtuale e delle Realtà Aumentate e se ne parlerà a lungo e sempre di più.
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Apple e le molte Realtà Virtuali prossime venture
Benchè le soluzioni di Realtà Virtuale siano ancora in una fase adolescenziale, è indubbio che l’interesse da esse suscitate continua a crescere e non solo per il gioco e il tempo libero. Il 2016 è stato già decretato come l’anno della Realtà Virtuale per il protagonismo di aziende come Microsoft, Facebook e Samsung con i loro prodotti HoloLens, Oculus Rift e Gear VR. E Apple? Ha deciso di rimanere fuori da questo mercato? Impensabile e inverosimile.
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Cosa sono le tecnologie indossabili
Prima di essere una terminologia usata per descrivere una categoria di prodotti o nuove tecnologie, wearable technology (tecnologie indossabili) esprime un concetto frutto dell’evoluzione tecnologica e di quella cognitiva. Una rivoluzione che ha portato, attraverso una lunga successione di analogie, a predisporre un terreno comune di comprensione che dà oggi un senso a tecnologie ancora poco conosciute o note con nomi inglesi, difficili da tradurre (head-mounted display, smartwatch. E-textile) in lingua italiana e da comprendere. Per capire cosa sono le tecnologie indossabili bisogna innanzitutto fare i conti con la novità e la complessità dei concetti a esse associati (realtà virtuale, realtà aumentata) e con le nuove analogie emergenti legate a nuovi ambiti di applicazione e pratiche di utilizzo.
Si trova in Wearable
Daydream, la nuova piattaforma di Realtà Virtuale di Google
La nuova piattaforma di Realtà Virtuale di Google, annunciata durante la conferenza I/O con il nome di Daydream, va prendendo forma e si prepara a regalare nuove esperienze agli utenti che nel 2017 vorranno sperimentare, in piccole o grandi dosi, l'avventuroso e isolante mondo delle realtà virtuali.
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Display indossabili ed esperienze di realtà diminuita
Le nuove tecnologie indossabili come Google Glass, HoloLens e Oculus Rift con le loro applicazioni di realtà aumentata non fungono solo da display su cui rappresentare in modo virtuale e aumentato la realtà circostante ma si sostituiscono all’occhio umano, lo inglobano come semplice elemento e funzione di un programma e di una protesi. L’occhio teso nell’obiettivo o sul display di una macchina fotografica digitale per rubare una foto all’interno di un’esposizione, è sostituito da una protesi tecnologica incarnata dotata sia di display che di fotocamera. Ne consegue una maggiore informazione (aumentata) ma anche una capacità (umana) diminuita e privata dalle possibilità e imprevedibilità offerte all’occhio e alla percezione umana da ogni situazione ambientale o esperienza umana materiale.
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E guardo il mondo da un display
Flessibile, magnetico, attrattivo, tattile, irresistibile, virtuale, ologrammatico e così tanto reale. Il display è diventato metafora potente del nuovo modo di guardare e interagire con la realtà del mondo che ci appare. È usato per costruire mondi virtuali e paralleli nei quali perdersi e ritrovarsi, da soli o in compagnia, ma sempre con lo sguardo incollato alle narrazioni visuali di un’immagine o di una fotografia, a un messaggio che parla e comunica fatti, avvenimenti, sentimenti e storie, a un video che scorre, a un videogioco labirintico e senza fine o ad applicazioni che servono per portare a termine un’attività lavorativa o semplicemente per giocare.
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Esiste una vita dopo Secondlife?
Linden Lab, la società che ha creato Second Life ed ha alimentato la sua comunità online fino a farla diventare un vero e proprio social network, colorato, popolato e ricco di avventure introvabili e non sperimentabili su altri social network. Ora Second Life si è popolata anche di prodotti Mobile come Creatoverse e Patterns.
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Essenza e apparenza, le verità nascoste della società tecnologica
La tecnologia ha impresso la sua velocità e voracità alla vita delle persone mutandone le esperienze quotidiane ma anche la percezione del tempo e della realtà. Dominano l’immediatezza, l’urgenza, l’apparenza, il consumismo, la distrazione, il narcisismo e la manipolazione. La realtà virtuale, guidata dalle narrazioni dello storytelling, ha superato la realtà fattuale e si è affermata come spazio vitale percepito come innovativo e migliore di quello della realtà reale. Molta innovazione però è pura invenzione, creata ad arte per nascondere arretratezze persistenti e alimentare consumi calanti.
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Gli sviluppatori amano la realtà virtuale, soprattutto per creare giochi
Tutti parlano di RealtàVirtuale e molti prevedono un 2016 ricco di novità in ambiti di applicazione tra loro diversi. Nella realtà la percezione diffusa è che la Realtà Virtuale si riferisca prevalentemente all’ambito del gioco e che continuerà a essere tale. Non è un caso che il 16% (+7% rispetto all’anno precedente) degli sviluppatori italiani sono oggi impegnati in nuovi progetti di Realtà Virtuale, in particolare con nuve applicazioni per le piattaforme Oculus, in arrivo nel corso dell’anno, e i dispositivi VR di Samsung.
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