Disruptive projects /

Didattica aumentata: la trasformazione avanza

Didattica aumentata: la trasformazione avanza

02 Dicembre 2015 Paola De Vecchi Galbiati
Paola De Vecchi Galbiati
Paola De Vecchi Galbiati
share
Il 2015 ha registrato un'accelerazione notevole da parte di molte scuole italiane nella revisione dei processi educativi e degli strumenti didattici. L'Istituto Comprensivo Antonio Gramsci di Mulazzano ha avviato nel 2011 una serie di iniziative che integrano gli strumenti digitali con gli strumenti tradizionali e quest'anno la trasformazione ha avuto nuovo slancio, portando alla luce soluzioni interessanti e facilmente replicabili.

Mescolate: un gruppo di insegnanti caparbi e desiderosi di sviluppare le proprie conoscenze e quelle dei propri alunni, una dirigente scolastica interessata ad ampliare e migliorare la proposta formativa, una consulente appassionata di innovazione della didattica e dei processi educativi, un'amministrazione pubblica e organismi privati attenti alle sollecitazioni provenienti dalla scuola e 80 studenti di 11 anni che hanno accolto con entusiasmo l'idea di essere parte attiva dei cambiamenti riguardanti la loro educazione... Che cosa ne esce?

Ne esce una Comunità, un gruppo eterogeneo che mosso da interessi comuni supera difficoltà oggettive e realizza soluzioni concrete, le perfeziona e le amplia attraverso l'uso e l'esercizio, il confronto e la collaborazione... come avviene per ogni disciplina e per ogni attività umana.

Nei primi mesi del 2015 è stato organizzato un workshop (Digital Media Explorer - Teacher Edition) per insegnanti, affinché potessero sperimentare alcuni strumenti didattici digitali e coglierne il potenziale educativo, ovvero l'estrema adattabilità alle diverse discipline e ai differenti stili di apprendimento degli studenti. Sono stati poi realizzati laboratori didattici multimediali con le classi prime (studenti di 11-12 anni) con lo scopo di verificare direttamente punti di forza e punti di debolezza della tecnologia applicata, cercando di adattare processi, metodi e approcci didattici.  

Ma andiamo con ordine...

DME

1^ Edizione - Febbraio 2015

Ventisei insegnanti dell'Istituto hanno partecipato a sei ore di corso sulle tecnologie digitali: dai dispositivi mobili (smartphone, tablet) alle applicazioni ludo-educative (APP), dai servizi di cloud computing alle mappe mentali: un breve excursus dell'impatto dirompente di queste tecnologie nell'apprendimento e nell'educazione.

Dal punto di vista dei docenti, il corso a loro dedicato è stato troppo breve e in alcune fasi caotico. La conoscenza delle tecnologie non è equamente distribuita tra i docenti, e nelle poche ore a disposizione non è stato possibile esaminare ogni aspetto delle tecnologie che avevamo il compito di esplorare: la suite Google+ e alcune APP educative. 

Il corso si è aperto con un breve questionario di autovalutazione, in cui gli insegnanti dovevano indicare il loro grado di confidenza e conoscenza degli strumenti e contenuti digitali:

Image1

Nei 24 questionari raccolti, i partecipanti all’auto-valutazione dovevano attribuire un valore da 0 a 5 alla loro competenza nell’uso degli ‘oggetti multimediali’: device mobile, social network e CMS destinati all’Educazione. 

Sommando i voti che i docenti si sono attribuiti in base alla loro disciplina di insegnamento è emerso che gli insegnanti delle materie scientifiche si sono attribuiti dei voti più bassi di quelli che si sono dati gli insegnanti di tutte le altre discipline:

image2

Questo sembra mostrare come la nostra ‘forma mentis’ condiziona sia la nostra capacità di visione e di giudizio del mondo esterno, sia le tecniche che usiamo per valutare noi stessi e gli altri.

Un'altro dato interessante emerso dal nostro sondaggio riguarda la distribuzione delle competenze che ciascun insegnante percepisce di avere in merito alle nuove tecnologie.

image3

La conoscenza dei "digital media" è concentrata maggiormente sull'hardware (il telefono, il tablet, la LIM) e meno sul suo aspetto informativo (TED, Khan Academy), e relazionale (social networks, e-services). Il risultato conferma un aspetto generale, valido per tutti noi: abbiamo la propensione a considerare la tecnologia quasi esclusivamente un "mezzo fisico".

Terminata la fase di auto-valutazione, ci siamo ci siamo "preparati" per affrontare i "nativi digitali": 

  1. abbiamo creato i nostri profili su G+, imparato a condividere contenuti e a lavorare sullo stesso documento
  2. abbiamo disegnato Mappe Mentali,
  3. abbiamo creato una Community G+,
  4. abbiamo cercato, provato e selezionato APP educative

Non sono mancati problemi tecnici (la disponibilità di banda internet non ci ha consentito l'uso di APP cloud-based) e problemi organizzativi (conciliare impegni e aspettative di 30 persone contemporaneamente non è cosa facile) e proprio l'insorgere di problemi ci ha permesso di adattare strumenti e comportamenti e di affinare un piano di attività più mirato per il nuovo anno scolastico. Anche in questo caso si può affermare che le soluzioni migliorano usandole, trovandone limiti e difetti e cercando progressivamente di colmarli.

La prossima edizione dei corsi che avrà inizio la prossima settimana, prevede la realizzazione di oltre 48ore di corsi e workshop per i docenti, con l'obiettivo di:

  • scoprire i benefici degli strumenti digitali ed imparare ad usarli;
  • progettare materiale educativo integrando strumenti tradizionali e strumenti digitali;
  • applicare nuove metodologie di coinvolgimento con e per gli studenti.

 

 

LABs

I Laboratori con i Ragazzi (Classi 1^) - 1^ Edizione: marzo-aprile 2015

Per la realizzazione delle lezioni digitali sono stati selezionati per ogni materia gli argomenti da trattare e sono state definite le linee guida per ciascun laboratorio. Le lezioni sono state organizzate con i ragazzi, che hanno contribuito alla raccolta dati, alla selezione della APP da usare e all’organizzazione delle attività di gruppo. La partecipazione degli studenti è stata alta: sono emersi atteggiamenti altruistici spontanei: si sono aiutati, si sono scambiati informazioni utili, si sono prestati smartphone e tablet… chi disponeva di una email ci ha trasmesso anche i lavori di altri.

I ragazzi e le ragazze hanno mostrato una dedizione al lavoro impressionante: ho ricevuto mappe mentali, video-lezioni, grafici, disegni ed altri contenuti il sabato pomeriggio, la domenica mattina, alle 10 di sera...

Questi laboratori avevano il compito di colmare il divario - di lessico e riferimenti culturali - tra gli studenti e i docenti… quando e dove siamo riusciti a costruire un equilibrio tra KNOW WHAT (la competenza del docente nella sua disciplina) e KNOW HOW (la competenza dello studente nel campo delle tecnologie digitali) i risultati sono stati notevoli e i feedback dei ragazzi molto positivi. Dove viceversa abbiamo guidato troppo (o troppo poco) nella scelta dello strumento e dell’argomento, usando le tecnologie come mera “appendice” ad una didattica convenzionale, risultati e coinvolgimento non hanno raggiunto i livelli attesi.

CONSIGLIATO PER TE:

Animatori Digitali

Nella prossima edizione dei laboratori con i ragazzi, che avrà inizio il prossimo marzo, è previsto un maggior coinvolgimento di tutti i docenti nella scelta, nella progettazione e nella realizzazione degli incontri. Utilizzeremo e faremo crescere le Community e le Pagine web già costruite in precedenza, affinché gli stessi docenti possano sperimentare la costruzione e la condivisione di contenuti educativi attraverso i Digital Media.

 

K12atwork

Apprendere come si apprende...

i principi che caratterizzano i workshop di Didattica Aumentata sono principalmente questi:

  1. Lasciare che gli studenti si auto-organizzino in GRUPPI. Il docente interviene solo su richiesta. Unico vincolo: i gruppi possono avere al massimo 4 componenti.
  2. Illustrare l'argomento sotto forma di PROBLEMA DA RISOLVERE, creando continui collegamenti e metafore con il presente, ed in particolare con il loro quotidiano.
  3. Fornire poche REGOLE del gioco, che ragazze e ragazzi devono poter contribuire a cambiare.
  4. Coinvolgere lo studente / gli studenti nell’analisi degli strumenti multimediali 'pre-selezionati' dal docente e invitarlo a ricercare NUOVI MODI DI APPRENDERE, attraverso strumenti digitali, più funzionali per se stesso e per gli altri.
  5. Il palinsesto deve permettere nell'arco del suo svolgimento che i ragazzi miscelino attività e contributi individuali con attività e contributi di gruppo.
  6. Punteggi, livelli e riconoscimenti sono definiti nelle REGOLE del gioco, oppure vengono ereditati dalla APP / could services selezionato per un dato argomento.

 

Per maggiori informazioni, qui il link ai format di Didattica Aumentata.

La scuola secondaria di Mulazzano si è nel frattempo dotata di un'aula multimediale (nuovi arredi, 25 tablet, LIM integrata) e contano di potenziare la banda internet, al fine di garantire l'accesso a internet contemporaneo in tutte le classi.

Un gruppo di docenti segue i vari aspetti della trasformazione della scuola: la gestione dei server, degli archivi e della sicurezza sulla rete, l'organizzazione e la gestione dei progetti digitali, la ricerca fondi e il controllo di avanzamento dei lavori...

sì, la trasformazione avanza, velocemente.

 

 

 

 

 

comments powered by Disqus

Sei alla ricerca di uno sviluppatore?

Cerca nel nostro database


100 Things App e giochi per Bambini Genitori e Nonni

La vita di per sé è la favola più fantastica! (Andersen) Anche noi da bravi danesi...

Vai al profilo

Raffaele Gentiluomo

Computer Grafica

Vai al profilo

Startbusiness

SB un’azienda che fa scouting nel mondo ICT (Information Communication Technology...

Vai al profilo

New Amuser s.r.l.

Software developer, sono laureato in informatica curriculum " Sistemi e Reti...

Vai al profilo