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Tablet e superfici touch: emozioni, percezioni e sentimenti

Tablet e superfici touch: emozioni, percezioni e sentimenti

20 Settembre 2012 Carlo Mazzucchelli
Carlo Mazzucchelli
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Una breve riflessione sul ruolo dell'interfaccia del tablet e delle superfici touch in generale. Una riflessione nata dalla lettura dell'ultimo libro di Damasio "Il sè viene dalla mente - La costruzione del cervello cosciente". Un tentativo di interpretare, alla luce delle ultime scoperrte neurobiologiche e senza nessuna pretesa scientifica, le nuove esperienze del sè fatte attraverso i nuovi gadget tecnologici e le loro superfici tattili.

Quando si parla di tablet il racconto è focalizzato sullo schermo e le caratteristiche touch (sensibile al tatto e generatore di esperienze sensoriali capaci di generare emozioni) del suo display. La maggior parte dell'attenzione è oggi focalizzata sugli aspetti puramente tecnici e tecnologici delle nuove superfici tattili, molto meno sull'esperienza che ognuno di noi fa nell'usarle.

Eppure il secondo aspetto è molto più importante del primo, soprattutto perchè spiega il successo pervasivo che le nuove interfacce utente dei nuovi display hanno avuto. Ogni schermo (iPad, Galaxy, Kinect, Lumia, Razr ecc.) genera esperienze diverse e fa nascere sensazioni che grazie ai sentimenti da esse stesse generati finisce per condizionare anche le nostre scelte di un dispositivo rispetto ad un altro o di un device con schermo tattile rispetto ad uno con schermo tradizionale.

Punto di partenza di questa mia riflessione sono i cambiamenti dei nostri comportamenti e delle nostre abitudini provocati  dall'introduzione nella nostra vita di nuovi strumenti tecnologici. Abituati da sempre alla nostra sedia o poltrona ergonomica da ufficio a cui stiamo appiccicati per lunghe ore giornaliere perchè agganciati agli shermi dei nostri computer, stiamo ora diventando sempre più mobili perchè lavoriamo sempre più spesso lontani dalla nostra postazione fissa di lavoro. La sedia e la poltrona sono sostituite da sgabelli da bar, poltroncine di salotti d'attesa in stazioni e aeroporti, da divani e sofà. A cambiare sono anche le superfici da lavoro. Il tablet con il suo schermo piatto in posizione orizzontale anticipa quelle che saranno le superfici da lavoro future. Tavoli e scrivanie che si trasformano in 'kinect' a dimensioni variabili, pareti intelligenti trasformate in schermi interattivi e connessi.

A cambiare è innanzitutto il nostro modo di interagire con il dispositivo tecnologico, Una interazione che passa attraverso la superficie del display  e i sensori tattili dello stesso. E' attraverso questa superficie che noi facciamo esperienza ( con le mani e il tatto ) di un oggetto fuori da noi ed è il display ad attivare il processo delle nostre esperienze con il dispositivo che ci porta, direbbe Damasio, alla coscienza della sua esistenza e a coglierne la diversità e specificità. Questo processo varia in importanza e intensità a secondo delle circostanze e la percezione che si ha delle esperienze che si stanno vivendo dipende essenzialmente dalle emozioni generate e dai sentimenti ad esse collegate. Le esperienze non sono tutte uguali e la nostra percezione cambia in continuazione, guidata dalla nostra azione sulla superficie del tablet che fa affiorare per gradi nuove sensazioni e sentimenti relativi. La novità delle nuove percezioni (sensazioni e sentimenti) e i benefici che ne derivano in termini di user experience spiegano il successo dei nuovi dispositivi con display tattili. Queste percezioni guidate da impulsi e motivazioni attivano dispositivi di ricompensa ( meccanismi che regolano la nostra vita) che spiegano l'emergere di sentimenti (feedback) positivi che ci gratificano nell'uso che facciamo del tablet e delle sue applicazioni. E' come se l'evoluzione tecnologica dal PC (tastiera + mouse + vista ) al tablet ( touch + vista) vada di pari passo con una evoluzione biologica che cambia il nostro modo di percepire e interagire con la realtà esterna.

Secondo Damasio "il cervello traccia delle mappe sia del mondo circostante, sia dei propri stessi processi.....nella nostra mente quelle mappe vengono esperite come immagini e il termine immagine si riferisce non solo alla modalità visiva ma a qualsiasi canale sensoriale: uditivo, viscerale, tattile, linfatico, ecc." . Le regioni del cervello che vengono attivate a fronte di specifiche azioni e delle mappe (immagini) che di esse vengono fatte, sono diverse. Alcune di queste regioni sono coinvolte nel linguaggio, altre nel movimento, altre ancora nelle manipolazioni che costituiscono il ragionamento.

Le nuove tecnologie touch utilizzano forze elettrostatiche per  creare sensazioni reali in modo che sia possibile percepire la  sabbia del deserto o la forma di un oggetto tridimensionale quando ci si passa un dito (o un piede) sopra.

Le attività in una qualsiasi delle regioni del nostro cervello conducono a risposte diverse e a reazioni a catena specifiche che consentono di concludere qualcosa. Se prendiamo per vero (la neuorobiologia è tutto fuorchè una scienza esatta) quanto ci racconta Damasio sul funzionamento dell'accoppiata mente-cervello e su come prendiamo coscienza dei fenomeni ad essa esterni, è evidente che l'esperienza che facciamo come utilizzatori delle nuove interfacce tattili e sensoriali privilegiano oggi lo sviluppo di componenti del nostro cervello diverse che in passato. Le immagini di queste interazioni costruite dal cervello vanno a comporre una nostra realtà diversa che spiega in parte le nostre preferenze e i nuovi comportamenti emergenti.

I cambiamenti a cui stiamo assistendo hanno risvolti inimmaginabili. Ad esempio le superfici touch vengono utilizzate in alcune sperimentazioni per la cura dell'Alzheimer, una malattia che si sta diffondendo molto più che in passato e sta preoccupando tutti coloro che hanno superato i 55 anni più ch malattie come il cancro, l'infarto, l'ischemia o il diabete. Lo schermo tattile viene usato per stimolazioni cognitive con l'obiettivo di ridurre il rischio legato allo sviluppo della demenza senile. Un progetto di questo tipo è il Dakim BrainFitness, un software disegnato per fornire una esperienza di gioco (divertimento e coinvolgimento) su uno schermo tattile di un PC che invece di basarsi su esercizi cognitivi ripetitivi, offre nuove esperienze legate ai progressi che il paziente fa mentre gioca.

Può darsi che le analogie e associazioni che sto facendo siano tirate per i capelli ma ritengo che l'emergere della user experience come nuova 'compelling reason to buy' non possa essere spiegata soltanto con ragioni marketing legate alla bontà e alla novità dei prodotti in campo, ma anche con i cambiamenti che la tecnologia sta producendo nell'evoluzione della macchina che usiamo per interagire con il mondo esterno. E' anche a partire da questa evoluzione che alcuni brand come quello di Apple e Samsung stanno oggi traendo maggior vantaggio rispetto ad altri. Hanno colto nuovi bisogni e hanno trovato moltitudini di potenziali clienti con una mente predisposta a sfruttare al meglio le caratteristiche dei loro prodotti perchè capaci di generare nuove emozioni e sentimenti positivi.

Interessato a feedback e altre riflessioni.

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