2015 - Genitori tecnovigili per ragazzi tecnorapidi /

Genitori Tecnovigili, ragazzi tecnorapidi

Genitori Tecnovigili, ragazzi tecnorapidi

01 Aprile 2015 Redazione SoloTablet
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Glossario

Il libro di Carlo Mazzucchelli Genitori tecnovigili per ragazzi tecnorapidi (2015) è pubblicato nella collana Technovisions di Delos Digital

Glossario

Tecnorapido

Ragazzi nativi digitali (nati dopo alla fine degli anni 80') che hanno grande dimestichezza con le tecnologie e le praticano senza se e senza ma. Sono bambini, adolescenti e ragazzi che compongono le cosiddette Generazioni Millennium, Ypsilon e Zeta e che sono cresciuti con una interazione costante e persistente con le nuove tecnologie informatiche. Prima personal computer e video giochi, oggi prevalentemente Internet, social network e nuovi media sociali e dispositivi mobili. 

Tecnovigile

TECNOVIGILI sono genitori e adulti consapevoli della inutilità dei metodi autoritari e interessati ad accrescere conoscenza e consapevolezza per relazionarsi meglio ai ragazzi.

Social Network

In lingua italiana Rete Sociale. Una rete di interazioni sociali e relazioni interpersonali. Un sito/applicazione che permette ai suoi visitatori/utilizzatori di comunicare tra loro attraverso la pubblicazione e condivisione di informazioni, commenti, messaggi, e immagini. 

Social Networker

Colui o colei che frequenta ambienti di social networking online. Abitante della rete capace di trarre vantaggio come strumento e media sociale di applicazioni pensate e costruite per facilitare contatti, comunicazioni, interazioni e relazioni. Persona che conosce i meccanismi della rete e i principi/algoritmi su cui sono stati costruiti i social network (teoria delle reti, teorie dei grafi, sei gradi di separazione, piccoli mondi) 

Comunità Online

Una comunità online è una comunità virtuale che esiste online ed è resa possibile dalla partecipazione dei suoi membri. Può assumere varie forme e configurazioni quali quella del Bulleting Board System (BBS) o comunità tematiche e di pratica. E’ spesso una trasposizione online di comunità già esistenti nella vita reale. E’ resa possibile da tecnologie dell’informazione e da strumenti tecnologici vari come chat, blog, forum, avatar (second life), e altri servizi web legati e simili a quelli forniti dai social network. 

Profilo / Account

La pagina personale e riservata associata al nome utente con cui ci si è registrati al social network. Solitamente configurabile e personalizzabile, in termini di funzionalità, visibilità, condivisione e accesso alle informazioni e di applicazioni.  Vincolata ai limiti imposti dalla applicazione di social network (ad esempio su Facebook il numero massimo di connessioni è 5000). Può essere impostato come privato o pubblico e servire per scopi di semplice socializzazione, professionali, divertimento. 

Cyberbullismo

Detto anche bullismo digitale perché si manifesta online e nei luoghi più o meno abitati della rete. E' una modalità di molestia che passa attraverso l'utilizzo di mezzi tecnologici come internet, social network o dispositivi mobili  allo scopo di minacciare una persona o renderle la vita complicata. Solitamente il cyberbullismo è praticato inviando messaggi minacciosi alla vittima (e-bullying diretto) o per diffondere messaggi dannosi o calunnie sul suo conto (e-bullying indiretto) attraverso i social network come Facebook e

Twitter.

E' un fenomeno di cui in Italia si parla ancora poco forse per la scarsa conoscenza e consapevolezza della sua diffusione e pericolosità Se ne parla poco nonostante la cronaca abbia registrato nei primi mesi del 2014 alcuni suicidi di ragazza sicuramente determinati da interazioni avute con altri ragazzi online, in particolare con il social network ASK.com.

La stampa anglosassone è al contrario molto più attenta al fenomeno e riporta sempre più spesso racconti di studenti, soprattutto pre-adolescenti e adolescenti, che subiscono atti di bullismo attraverso l'uso delle nuove tecnologie.

Cyberbullo

Un bullo che agisce tramite la rete di Internet strumenti tecnologici come i messaggi, i video, le chat, i social network,ecc. Cambiano i mezzi e le modalità ma non mutano i meccanismi. Anche il cyberbullismo come il bullismo si fonda su comportamenti intimidatori, ricerca della sottomissione altrui, discriminazione e violenza. Sono comportamenti virtuali ma identici a quelli della realtà concreta che caratterizzano il bullismo di strada o sociale. Gli effetti sono simili, anzi forse ancora più devastanti.

Distribuzione digitale

L’acquisto e/o la distribuzione di software, di APP, di videogiochi e di ogni altro tipo di contenuto software attraverso canali digitali, computer, Internet e reti digitali 

Giochi Facebook

Noti come giochi sociali sono giochi che possono essere giocati frequentando il social network di Facebook. Solitamente gratuiti permettono la partecipazione al gioco di utenti diversi che possono essere invitati a partecipare o condividere facilmente con altri i loro successi di gioco. Disegnati con la priorità della socialità sono oggi sfruttati come canali per interagire e comunicare con milioni di adolescenti, richiamati dal gioco ma raggiungibili anche con altri messaggi. 

Microtransazioni

Piccole somme di denaro solitamente richieste/pagate attraverso sistemi digitali specializzati di pagamento online. I meccanismi di pagamento sono spesso attivabili dall’interno del gioco per ottenere più risorse, passare a livelli diversi di gioco, costruire nuove ambientazioni, ma anche per acquistare prodotti. Il gioco può essere gratuito ma diventare un veicolo potente di guadagno per il produttore e di spesa per il giocatore e utente. 

iOS

Sistema operativo delle piattaforme mobili di Apple: iPhone, iPad e iPod Touch. Appare spesso come acronimo associato a numerose APP per dispositivi mobili. 

Kinect

Un sistema di Microsoft costruito intorno a fotocamere che usano tecnologie agli infrarossi per tracciare i movimenti e le posizioni dell’utente in modo da permettergli il controllo e la gestione delle attività sullo schermo attraverso semplici movimenti del corpo o di parti di esso. La tecnologia Kinect integrata nell’Xbox di Microsoft permette la partecipazione simultanea al gioco di due giocatori. 

Giochi sociali

Giochi solitamente gratuiti, attivabili dall’interno di un browser Internet e disegnati per essere giocati all’interno di network sociali come Facebook. Sfruttando il profilo personale associato all’account del social network è possibile accedere a migliaia di giochi e APP di tutti i generi, dalle carte ai giochi di tipo militare e/o strategico. Molti di questi giochi prevedono la compartecipazione di più utenti e contengono meccanismi di microtransazioni. 

Rating

Una valutazione legata all’età dell’utilizzatore sull’appropriatezza del gioco. Negli Stati Uniti si usano acronimi appropriati per ogni classe di età: EC (per bambini dai tre anni in su, E (per bambini dai sei anni in su), E10+ (chiunque dai dieci anni), T (Teen-ager dai 13 anni in su), M (Maturi dai 17 anni in su), AO (solo adulti), RP (Rating Pending in attesa di valutazione). I contenuti specifici di u gioco online sono spesso accompagnati da descrizioni che specificano i contenuti potenzialmente pericolosi. 

User-Generated Content

Contenuti generati dagli utenti. Alcuni videogiochi permettono ai ragazzi di customizzare tutta o in parte l’ambientazione del gioco, anche attraverso la creazione e introduzione di nuovi protagonisti assegnando loro obiettivi, missioni e livelli di gioco. I contenuti generati dall’utente aprono infinite opportunità al ragazzo ma richiedono una maggiore attenzione da parte dei genitori. 

Cyber-benessere

Approccio alla tecnologia che enfatizza la componente di benessere, sicurezza e reciproco rispetto. Si riferisce ad un benessere di tipo fisiologico, psicologico, mentale, emozionale, spirituale, lavorativo, sociale, perseguibile attraverso un giusto bilanciamento di attività online e offline. E’ una filosofia che suggerisce buone pratiche basate sulla sensibilità e il rispetto delle differenze generazionali (tecnovigili-tecnorapidi), culturali e individuali, nei comportamenti così come nelle attitudini e nella pratica relazionale. 

PIN

Numero unico identificativo e personale, una password di accesso, spesso di soli Quattro numeri usato per sbloccare e permettere l’accesso a un dispositivo mobile, a un account di Facebook o per convalidare una transazione bancaria. 

Configurazione (setting) della Privacy

Parametri con cui, all’interno di un contest sociale online, si definiscono le caratteristiche di privatezza e visibilità delle informazioni associate a un profilo e a una identità online, chi le possa vedere e come possano essere usate. 

Spyware

Software usato segretamente per spiare e raccogliere informazioni sul dispositivo tecnologico usato dalla vittima designate e per inviare le informazioni raccolte a terze parti o persone sconosciute 

Chat

Spazi virtuali di conversazione testuale in tempo reale. Tutte gli ambiti di chat sono accessibili liberamente e tutti possono partecipare alle conversazioni in corso. 

Instant Message

Conversazione private in tempo reale tra due utenti in una chat room privata

 

 

 

 

 

 

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