Il diavolo veste tecno

01 Settembre 2015 Redazione SoloTablet
SoloTablet
Redazione SoloTablet
share
CAPITOLO 7

Il libro di Carlo Mazzucchelli IL DIAVOLO VESTE TECNO è pubblicato nella collana Technovisions di Delos Digital

Tecnologie Indossabili e mercati verticali 

La componente più importante del mercato delle tecnologie indossabili è oggi quella delle applicazioni per consumatori. E’ un mercato che secondo gli analisti di mercato dovrebbe valere sette miliardi di dollari nel 2015 e pià di 23 nel 2018. Il mercato aziendale si attesta oggi intorno ai quattro miliardi e salirà a nove entro il 2018. 

Le tecnologie indossabili presentano infinite opportunità di trasformazioni radicali in numerosi mercati verticali e in tutti settori industriali. Comunicazione e elettronica di consumo sono solo due dei mercati in via di radicale trasformazione. L’evoluzione tecnologica ha facilitato l’adozione delle nuove soluzioni indossabili nei settori dello sport, dell’abbigliamento e della sanità ma sta interessando tutte le aziende. Un interesse che nasce dalla facile e virtuale integrazione dei nuovi prodotti in qualsiasi aspetto della operatività di tutti i giorni e nella implementazione di nuove proposizioni commerciali. Molti mercati sono stati guidati fin qui dalla ricerca di soluzioni pratiche e sono stati facilitati dalla pervasività e dalla accresciuta potenza di tecnologie wireless (Wi-FI, WiMAX, LTE), dall’ampia disponibilità di dati, dal calo continuo dei costi e dalla maturità complessiva del mercato, dei produttori così come dei consumatori. 

Tra i mercati verticali che per primi si sono interessati alle nuove tecnologie intravedendone nuove opportunità e sfide future vanno menzionati il settore del gioco e dell’intrattenimento, dell’infanzia e degli animali, dell’automobile, dello sport e della fitness, della sanità e della salute. 

Automotive 

Le tecnologie indossabili offrono numerose opportunità per migliorare l’esperienza di guida delle persone e hanno trovato facile applicazione nel mercato dell’automobile, un mercato che negli ultimi dieci anni ha visto rivoluzionare la sua offerta e la componente tecnologica, elettronica e digitale dei suoi prodotti. Dal 2013 numerose case automobilistiche hanno introdotto applicazioni capaci di sfruttare le funzionalità di smartwatch e smartglass o hanno presentato nuove idee per nuove tipologie di dispositivi indossabili pensati appositamente per l’auto. Le tecnologie indossabili offrono a questo settore nuove opportunità di crescita per nuove rivoluzioni. Gli agenti di cambiamento principali sono in questa fase le tecnologie smartphone e tablet, nel prossimo futuro saranno occhiali, headset, bracciali e orologi intelligenti. I nuovi prodotti offriranno nuove funzionalità e abilità, sapranno integrarsi con i dispositivi mobili e con quelli digitali dell’auto e rappresenteranno per l’utente un salto di paradigma nell’uso dell’automobile e per le aziende un salto di qualità nella catena del valore. Le prospettive delle nuove tecnologie sembrano promettenti anche se poco numerosi sono al momento i casi di studio concreti su cui fare affidamento per evitare progetti fallimentari e dispersione di risorse finanziarie e di competenze. 

La scommessa futura è tutta centrata su tecnologie indossabili capaci di interagire con auto, anche loro diventate intelligenti, fornendo utili informazioni in tempo reale e nuovi sistemi di navigazione e controllo delle funzionalità elettroniche dell’auto. Potrebbero fornire sistemi più convenienti di accesso all’autovettura e, quando le auto saranno diventate autonome nella guida, regalare all’autista, così come al cervello tecnologico dell’auto, un’infinità di nuove applicazioni per misurare lo stato di affaticamento o di rilassamento o le crisi di sonno incipienti. La rilevazione di situazioni di pericolo potrebbero portare automaticamente alla guida in automatico o a uno stop. 

Le nuove tecnologie possono diventare strumenti di discontinuità per molti ambiti operativi del settore automobilistico. L’uso di prodotti come Oculus Rift potrebbe servire a implementare strategie go-to market innovative finalizzate a migliorare i processi di acquisto permettendo al consumatore di immergersi virtualmente in una esperienza di guida con il modello di auto selezionato prima dell’acquisto e senza neppure averci messo piede. Tutti i manuali di informazione, oggi distribuiti su carta, potrebbero diventare giochi interattivi e virtuali da sperimentare attraverso dispositivi tecnologici indossabili da parte dell’utente. Gli stessi dispositivi potrebbero servive ai rappresentanti commerciali a migliorare le loro attività di vendita grazie all’accesso immediato a maggiori e più dettagliate informazioni o per attività di formazione sul campo. I dispositivi indossabili, unitamente a quelli mobili, possono essere usati per assistere e guidare i processi decisionali di acquisto dei consumatori, per migliorare la loro esperienza di acquisto nei punti vendita e nelle concessionarie e per migliorare l’esperienza della guida dopo l’acquisto. Molte aziende produttrici di automobili come Mercedes-Benz, BMW, Nissan, Audi stanno collaborando con società tecnologiche per trasformare l’esperienza del guidatore, renderla più efficiente e sicura e per soddisfare bisogni e stili di vita diversi. 

Le informazioni, come quelle DriveStyle di Mercedes, che oggi sono disponibili su uno smartphone, saranno domani integrate con smartwatch come il Pebble. Con un Pebble il possessore di un auto Mercedes sarà in grado di verificare la chiusura dell’auto, di controllare il livello del serbatoio anche a distanza, comunicare informazioni GPS ma anche segnalare eventuali incidenti e gestire messaggi di allerta sul traffico stradale e eventuali intasamenti. Per la sua macchina elettrica i3 BMW ha sviluppato un’applicazione Android per lo smartwatch che permette a un Galaxy Gear di controllare i segnali vitali dell’auto e di controllarne i valori anche in lontananza. L’applicazione può servire a verificare la carica della batteria e la chiusura di portiere e finestrini, ad attivare da lontano il sistema di aria condizionata e a inviare messaggi e notifiche di allerta o segnalare la scadenza della revisione da effettuare. Nissan ha investito in tecnologie indossabili e sta lavorando a nuovi concept di prodotti destinati ad aumentare il piacere e la confortevolezza della guida. Lo smartwatch Nismo sarà uno dei primi dispostivi indossabili capaci di comunicare via Bluetooth e interagire con uno smartphone e con l’auto Nissan (Internet degli oggetti) per segnalare in tempo reale informazioni come la velocità media, il battito cardiaco per individuare eventuali sintomi di affaticamento, il consumo di carburante. In futuro sulle auto Nissan e non solo, lo smartwatch potrebbe essere sostituito dai Google Glass, anche se non è ancora chiaro come questi potrebbero essere trattati dalle vigenti norme legislative. 

Agli occhiali intelligenti ci aveva già pensato Mercedes-Benz con un progetto Glassware per una navigazione semplificata fatta tramite Google Glass. Il progetto, non ancora rilasciato, fa interagire i sistemi di navigazione dell’auto con quelli dei Glass di Google fornendo servizi utili all’autista per completare alcune operazioni come quelle di parcheggio dell’auto. 

Audi sta lavorando con Metaio, una società che produce tecnologie per la realtà aumentata, per permettere la visualizzazione del manuale di un modello A3 sul display di un Google Glass e permettere al guidatore di rivedere le informazioni relative ai segnali luminosi del pannello di controllo o ai livelli dei fluidi della macchina. Un altro ambito di applicabilità è quello della manutenzione tecnica dell’auto. Grazie ai Glass di Google ma anche a Vuzix M100, o Moverio di Epson e applicazioni ad hoc il meccanico potrebbe sfruttare le tecnologie per la realtà aumentata di Mataio per visualizzare parti del manuale tecnico e le componenti dell’auto, anche in modalità tridimensionale, mentre è impegnato nella riparazione o verifica dei malfunzionamenti. La soluzione finale potrebbe non arrivare mai sul mercato ma la strada è segnata e nel prossimo futuro la realtà aumentata diventerà un optional per molte marche di auto di lusso o semplici utilitarie. 

Impegnati in progetti di tecnologie indossabili sono anche numerosi OEM. Aziende come l’americana Harman ha realizzato ADAS (Advanced Driver Assistance System), un sistema capace di analizzare in tempo reale i dati sul traffico e di inviare indicazioni e notifiche ad altri autisti sfruttando soluzioni tecnologiche indossabili che lasciano libere le mani del guidatore. 

Queste e molte altre applicazioni indicano come e quanto canbierà nell’immediato futuro l’esperienza di guida. L’utente sarà in grado di interagire con la propria auto e, grazie alle tecnologie indossabili, migliorerà i livelli di sicurezza e la qualità della guida. I dati biometrici raccolti dai dispositivi indossabili permetteranno alle persone di avere maggiore consapevolezza sul loro stato di salute , di affaticamento o di stress mentre si trovano impegnati in un viaggio o stanno sperimentando difficoltà dovute alle condizioni di traffico, climatiche o stradali. 

Le opportunità offerte alle case automobilistiche dalle nuove tecnologie sono ancora più grandi nelle varie fasi produttive del prodotto auto. Possono migliorare l’efficienza dei processi e la produttività individuale, facilitare momenti formativi, la comunicazione e i processi decisionali. Progetti applicati ai processi interni sono in corso in SKODA e General Motors con i Google Glass applicati alla catena di produzione, alla formazione del personale tecnico, al test  di qualità finale delle auto prodotte e alla logistica. 

Benchè i benefici e i vantaggi delle nuove tecnologie siano numerosi e tangibili, la loro introduzione nel mercato dell’automobile presenta alcune nuove sfide industriali, legislative, organizzative e commerciali. Esiste un problema di surplus informativo e cognitivo causato dalla compresenza nell’auto di troppi dispositivi capaci di comunicare, inviare messaggi e informazioni. Esistono problemi normativi e legislativi sull’uso dei nuovi dispositivi a bordo, un uso proibito in alcune nazioni o oggetto di campagne finalizzate a sensibilizzare l’utente ad una maggiore attenzione. 

Sfide e difficoltà attuali non sembrano potere fermare uno sviluppo tecnologico che vedrà un numero crescente di Marche automobilistiche creare nuovi modelli di automobili già tecnologiche e indossabili in partenza. Auto predisposte a interagire con strumenti indossabili di realtà aumentata, capaci di una connettività ubiqua, di accedere a dati personali e privati e di interagire con i dispositivi di altre perosne, ad esempio personale medico che possa ricevere i dati biometrici di un autista di autotreno o di persone che passano molte ore della loro giornata in auto. Sul fronte industriale le aziende automobilistiche devono poter contare su soluzioni scalabili, su processi manifatturieri diversi e innovativi, sulla collaborazione di startup e aziende tecnologiche e sulla creazione di ecosistemi applicativi utilizzabili sia dalle comunità di sviluppatori di APP sia dei consumatori. 

Tecnologie indossabili per professionisti e aziende 

Le tecnologie indossabili sono generalmente associate al mercato consumer ma rappresentano una grande opportunità anche per il mercato aziendale e lavorativo.  Nel prossimo futuro le applicazioni più interessanti nasceranno all’interno di aziende e organizzazioni alla ricerca di soluzioni per migliorare e rendere più efficienti processi operativi e più produttive le attività dei loro dipendenti. 

Soluzioni come quelle di Kopin (headset Golden-i) e Ikanos Consulting in cooperazione con Motorola, sono già oggi in grado di offrire nuovi strumenti di produttività. La francese Laster Tehcnologies ha sviluppato numerose soluzioni industriali, alcune realizzate grazie a progetti di crowdfunding con Kickstarter. Vuzix, in collaborazione con SAP, offre diversi modelli di occhiali intelligenti e display per una gestione più efficiente di magazzini e centri per la logistica. I lavoratori che non possono indossare caschi o occhiali potranno fare ricorso a dispositivi indossati sulle braccia come lo scanner Ring RS419 di Zebra montato su un anello o il display WR41N0 di Motorola, oppure sulle mani nella forma di guanti capaci di interpretare il linguaggio dei gesti e dotati di tecnologie NFC. Soluzioni di questo tipo possono trovare facili applicazioni in ambienti di lavoro difficili come le piattaforme petroliere, le miniere o le fabbriche manifatturiere. 

Dispositivi come gli smartglass possono trasformare il modo di lavorare nel mondo della scuola e della medicina. In ambito medico gli smartglass possono facilitare le visite giornaliere dei pazienti ricoverati fornendo utili informazioni sullo stato di salute del paziente, facilitando il processo decisionale e permettendo interazioni gestuali o vocali che lasciano libere le mani. Le funzionalità dei nuovi dispositivi permettono il riconoscimento vocale, facciale e dei movimenti degli occhi, il monitoraggio delle attività, l’interazione fra colleghi in tempo reale, l’accesso a banche dati e a documenazione online, la registrazione di dati, video e contenuti audio. 

Le opportunità offerte dalle nuove tecnologie in ambito industriale e aziendale sono tali da avere suggerito ad un’azienda come Salesforce di creare una piattaforma di sviluppo denominata Salesforce Wear che può essere usata da sviluppatori per l’implementazione di applicazioni aziendali per ambienti Android Wear, ARM, Fitbit, Pebble, Samsung e altri dispositivi indossabili. Le nuove applicazioni possono trasformare i processi lavorativi e le filiere logistiche e produttive di molte realtà aziendali. Nella grande distribuzione headset wireless, braccialetti con display e smartwatch possono facilitare l’accesso in tempo reale alle informazioni utili sul punto vendita con un aumento conistente della produttività (+9% secondo indagini condotte da specialisti del settore). Gli smartwatch possono accelerare le procedure di pagamento riducendo le code alle casse e semplificando la gestione organizzativa del punto vendita. 

Grazie ad applicazioni per Google Glass o Moto 360 un agente di vendita potrebbe partecipare ad un incontro raccogliendo in tempo reale le informazioni che gli servono sia per la conduzione dell’incontro sia per soddisfare i bisogni, impliciti e espliciti, del suo interlocutore. Gli smartglass potrebbero essere usati come strumenti di CRM per visualizzare lo storico del cliente e rendere più efficace e produttivo un incontro o una conversazione commerciali. 

Oltre a migliorare le esperienze utente e rendere più efficienti i processi lavorativi le nuove tecnlogie permettono di investigare nuove opportunità di business, in ambito marketing e commerciale per la facilità con cui è possibile raccogliere e avere accesso alle informazioni, nelle fabbriche per rendere le attività lavorative manuali più semplici grazie a dispositivi diversi come guanti e abiti elettronici, caschi o display indossabili specializzati. 

Sport, fitness e wellness 

Il successo di braccialetti (Fitbit) e altri prodotti indossabili (Nike+) per lo sport e la fitness è la testimonianza dell’esistenza di un nuovo mercato potenziale dalle grandi opportunità per produttori e startup. E’ un successo che ha aperto la strada a nuove tipologie di prodotti e al mercato delle tecnologie indossabili in generale. Fanno parte di questa tipologia di prodotti indossabili monitor delle attività, sensori per il sonno, misuratori degli stati emotivi, smartglass, monitor di impulsi vitali e movimenti, abiti elettronici, pedometri e dispositivi per i piedi, smartwatch, display heads-up, auricolari e cuffie. 

Un terzo dei consumatori conosce tipologia, funzionalità e destinazione d’uso di questi prodotti così come i Marchi principali e si dichiara disponibile ad acquistarne uno nel breve periodo. E’ la conferma di un mercato che può solo crescere (6 miliardi di dollari nel 2018) ma che interessa una semplice minoranza dei consumatori, composta da persone amanti delle attività ginniche e sportive e interessati a monitorare i loro successi e effetti sulla salute. Il limite di penetrazione dei nuovi prodotti è quello del numero percentualmente limitato di persone che frequentano una palestra o sono impegnate in attività sportive. E’ un limite che definisce le potenziali vendite in alcune decine di milioni di unità e che sarà superato solo con modelli di business che puntano ai servizi e alla membership, anche in collaborazione con palestre e centri per il benessere. 

Il successo dei prodotti indossabili per lo sport e la fitness è dovuto in larga misura al loro essere oggetti di moda, poco costosi e capaci di rappresentare e definire nuovi stili di vita nei quali i consumatori si riconoscono. Nel lungo termine questi prodotti dovranno superare la loro attuale caratteristica di sensori per il monitoraggio degli impulsi vitali e offrire servizi e applicazioni così come sono in grado di offrirli smartphone e tablet. I produttori dovranno definire modelli di ingaggio del cliente-utente basato sulla conoscenza dei suoi dati personali e finalizzato a tenerlo impegnato  grazie a nuovi algoritmi comportamentali e personalizzati. 

La semplice offerta di prodotti hardware non garantirà fatturati e guadagni tali da permettere ai produttori di rimanere sul mercato. Ne è un esempio il ritiro dal mercato da parte di Nike del suo braccialetto Fuelband Nike+ per passare a una strategia fatta di collaborazioni con società come Tom Tom, Garmin, Apple e altre, strategia finalizzata a offrire all’utente nuove funzionalità applicative e nuovi servizi. Queste collaborazioni, per essere efficaci, prevedono lo sviluppo di applicazioni in grado di comunicare e inter-operare tra di loro disponendo di dati e banche dati compatibili e condivisibili. Va in questa direzione la soluzione Healthkit dello Watch di Apple anche se si tratta di una interoperabilità all’interno di un unico ecosistema. 

CONSIGLIATO PER TE:

Il diavolo veste tecno

Il mercato sportivo e della fitness è destinato nei prossimi anni a essere rivoluzionato dall’arrivo di nuove tecnologie e soluzioni che cambieranno abitudini e pratiche individuali ma anche prestazioni e risultati. Le nuove tecnologie diventeranno sempre più invisibili se non iniettabili o impiantabili sul corpo dell’atleta ma soprattutto sempre più accurate nel misurare movimenti, attività e impulsi vitali. I nuovi sensori e le loro componenti di connettività, elaborazione e energetiche saranno leggere, incollate sulla pelle o agganciate ad un indumento o cintura, saranno prodotte con materiali flessibili diversi e personalizzabili per assecondare gusti individuali e stili di vita. 

Facile prevedere per il prossimo futuro il calo nelle vendite di braccialetti alla Fitbit o Jawbone, sostituiti da smartwatch più ricchi di funzionalità e dotati di una piattaforma software e applicativa, e l’avvento di un periodo di creatività distruttiva che potrebbe dare forma a grande innovazione e all’apparizione di nuovi prodotti indossabili capaci di fare da ponte tra le soluzioni mobili del momento e l’uomo cyborg e simbionte che verrà. 

Salute e medicina 

Il mercato della salute è uno dei più promettenti per tutti i produttori di tecnologie indossabili. Valutato a oggi in due miliardi di dollari è destinato a crescere in pochi anni fino a superare i quaranti miliardi annui. Siamo solo agli inizi di una rivoluzione resa possibile da nuovi dispositivi, algoritmi intelligenti, applicazioni e grandi banche dati. Le nuove soluzioni nascono da aziende farmaceutiche, tecnologiche, startup medicali e progetti privati legati ad ambiti di applicazione o di ricerca specifici come il morbo di Parkinson, il diabete o l’Alzheimer. Il futuro è fatto da soluzioni personalizzate e dall’arrivo di nuove applicazioni che cambieranno le dinamiche, i processi, le interazioni tra pazienti e dottori, creando grandi opportunità di miglioramento nella cura e nella prevenzione. Le tendenze che caratterizzeranno la rivoluzione delle tecnologie indossabili nel mercato della salute descrivono il passaggio dalla semplice raccolta di dati e di informazioni vitali per il trattamento medico al loro uso in senso preventivo, un uso reso possibile dal monitoraggio continuo, dall’accuratezza delle informazioni, dalla connettività che permette interventi in tempo reale. La quantità di informazioni e di conoscenze disponibile permetterà un alto grado di personalizzazione ma anche l’affermarsi di standard metodologici e operativi che faciliteranno l’interpretazione dei dati fisiologici e la loro misurazione. Infine emergeranno nuovi attori e produttori che cambieranno le dinamiche del mercato e i loro protagonisti. A oggi i progetti in corso sono centinaia e decine sono le aziende impegnate con investimenti diretti o generati tramite attività di crowdfunding.  Il risultato finale sarà la completa trasformazione del settore che obbligherà a cambiamenti organizzativi, normativi, formativi e professionali. Il tempo necessario a questa rivoluzione sarà lungo ma la velocità con cui si sono diffuse le tecnologie Mobile indicano che la pervasività e ubiquità delle nuove tecnologie può assumere accelerazioni e velocità ad oggi imprevedibili. 

Gli ambiti di applicazione principali sono legati a malattie cardiovascolari, al diabete, ai disturbi del sonno, alla obesità, alle pratiche ospedaliere di cura del paziente, alla chirurgia, all’asma, alle malattie geriatriche, all’Alzheimer e al Parkinson, all’epilessia, per citarne solo alcuni. 

Banking 

L’arrivo dello Watch di Apple, ma soprattutto dei Google Glass ha rappresentato anche per le Banche una opportunità per sperimentare in concreto nuove applicazioni per dispositivi indossabili. Una opportunità diventata una necessità per tutti gli istituti bancari che si rivolgono a segmenti di mercato di nativi digitali e amanti della tecnologia ma non ancora sfruttata nelle sue potenzialità. 

Molti attori del mercato riconoscono la necessità di investire in soluzioni tecnologiche come Google Glass, smartwatch e altri dispositivi indossabili che potrebbero diventare punti di accesso al sistema bancario e ai suoi servizi ma ad oggi i vantaggi e i benefici percepiti non sono tali da smuovere gli investimenti e di favorire l’innovazione. Le nuove tecnologie sono percepite come futuristiche, considerate ancora complementari alle tecnologie in uso e meno funzionalmente interessanti di quanto non siano quelle di smartphone e tablet. 

L’atteggiamento attuale di molti responsabili IT che operano in organizzazioni finanziarie è di osservare ciò che succede e rinviare ogni decisione al futuro. Solo poche aziende stanno costruendo applicazioni indossabili o sperimentando soluzioni e dispositivi già disponibili sul mercato come i Glass di Google. L’atteggiamento non dipende dalla incapacità a comprendere le nuove opportunità ma dalla necessità di mantenere alta l’attenzione sul mondo Mobile per vincere le numerose sfide ancora aperte, come quelle della sicurezza (il 90% delle applicazioni è ritenuta in qualche modo vulnerabile), della privacy e della usabilità. Le priorità sono altre e non cambieranno molto presto a meno che le tecnologie indossabili non dimostrino di avere risolto molte delle sfide Mobile e di saper fornire soluzioni economicamente sostenibili, sicure, integrabili nei sistemi aziendali e facili da gestire e manutenere. 

La riluttanza del settore bancario a investire sulle tecnologie indossabili dipende anche dalla percezione di una loro adozione di mercato limitata da parte dei consumatori, troppo coinvolti dal loro smartphone e poco disposti a caricarsi di nuovi dispositivi nella loro vita mobile quotidiana. Scarsa penetrazione e valutazione negativa delle mode del momento si legano allo scetticismo di fondo che trova alimento in strategie tradizionalmente conservative e poco innovative. 

Ciò non significa che non ci siano esperimenti in corso. PayPal ha abilitato transazioni gestite da un dispositivo Samsung Galaxy Gear 2 per la gestione di check-in, pagamenti online, invio di denaro e ricezioni di notifiche sulle transazioni effettuate. Il Banco Sabadell ha sviluppato applicazioni di realtà aumentata e sensori GPS per facilitare la ricerca di un bancomat, CaixaBank ha implementato applicazioni per smartwatch per permettere di seguire il mercato azionario in tempo reale. CaixaBank sta sperimentando anche un servizio progettato per i Google Glass che riunisce due delle applicazioni più utilizzate dai clienti de La Caixa sui device mobili: il geo localizzatore di filiale e il convertitore di valuta. Westpac in Australia sta sperimentando Google Glass per permettere ai clienti di prendere visione dei loro estratti conto senza la necessità di un login, una soluzione adottata anche dalla banca canadese Scotiabank che ha portato gli estratti conti su smartwatch (Samsung Gear 2 e 5). In Inghilterra Barklays ha sviluppato un dispositivo indossabile nella forma di braccialetto (bPay Bands) destinato a sostituire le carte di credito e a funzionare come un sistema di pagamento virtuale. Il bracciale contiene un micro-computer capace di comunicare con terminali esterni, può sostituire le carte di credito convenzionali di plastica, può essere indossato quotidianamente ed è anche resistente all’acqua. Wells Fargo negli USA sta testando i Google Glass e MasterCard sta realizzando applicazioni che integrano le sue applicazioni mobili e digitali con le nuove tecnologie indossabili, e l’elenco potrebbe continuare. 

Gli esperti del mercato bancario e finanziario prevedono che entro il 2025 non ci saranno più transazioni effettuate ad un sportello di una filiale bancaria. La tecnologia sta creando una forte discontinuità con il passato e trasformando i canali di pagamento e le interazioni tra banche e utenti. L’assaggio della violenza della rivoluzione tecnologica in atto si è avuta con la diffusione dei dispositivi Mobile e delle loro applicazioni. Ancora più dirompente sarà nell’arco dei prossimi dieci anni la rivoluzione wearable. 

Entro il 2025 parte delle tranazioni bancarie saranno effettuate tramite dispositivi indossabili e le banche dovranno essere pronte a soddisfare i nuovi bisogni emergenti degli utenti. La rivoluzione Internet e Mobile è stata favorita dalla accresciuta convenienza per l’utente e dalla qualità delle sue esperienze di acquisto e con i servizi bancari offerti. La pervasività e la indossabilità delle nuove tecnologie creeranno nuovi bisogni e miglioreranno ulteriormente la convenienza per l’utente ad usare nuove soluzioni tecnologiche. Le banche non potranno fare a meno di adeguarsi e di sperimentare alcune delle tecnologie già oggi disponibili sfruttando dispositivi e piattaforme software come Google Glass e Android Wear ma anche abiti elettronici e soluzioni create in casa e ad hoc. 

Entertainment e Media 

Le tecnologie indossabili rappresentano per le aziende mediatiche, dell’informazione  e dell’intrattenimento una nuova grande opportunità e per i produttori un ambito di sperimentazione e di crescita forse più interessante di quanto non lo sia stato quello Mobile. Le prime potranno fare uso di maggiori strumenti e canali di comunicazione e consumo come automobili altamente tecnologiche, dispositivi indossabili e Internet degli oggetti, i secondi troveranno terreno fertile in nuovi mercati in costante crescita di domanda e consumo perché legati a nuovi stili di vita e bisogni determinati dal tempo libero e dalla ricerca di nuove forme di divertimento e di informazione. 

Le numerose sperimentazioni in corso e l’evoluzione tecnologica indicano che le potenzialità e le nuove funzionalità applicative sono illimitate. Siamo solo all’inizio di una nuova rivoluzione che vede la convergenza verso l’integrazione di fattori umani e tecnologici e che cambierà in modo definitivo l’interazione uomo-macchina, prima dell’avvento dei cyborg futuri e della singolarità che alcuni futurologi e tecnologi prevedono. Grazie alle nuove tecnologie, le aziende dell’intrattenimento e dei media, tipicamente innovative e capaci di guardare al futuro, possono definire nuovi obiettivi di maggiore innovazione tesi a migliorare gli standard attuali e a soddisfare ancora di più i bisogni del consumatore tecnologico moderno. 

In base alle informazioni prodotte da numerose indagini i consumatori di media e prodotti di intrattenimento/divertimento non sono alla ricerca di cose nuove ma preferiscono esperienze utente più ricche di divertimento e di gioco, più immersive e capaci di coinvolgimento mentale ed emotivo. E’ una preferenza che coinvolge due terzi dei consumatori ( i dati provendono da una indagine di PWC che ha coinvolto mille persone e quantificato nel 73%/79% quelle alla ricerca di nuove esperienze di divertimento) ma interessa soprattutto il pubblico dei nativi digitali e dei Millennial, generazioni che sono nate e cresciute con la tecnologia e che hanno fatto esperienza limitata con i media tradizionali. 

Con un mercato così ampio e una domanda potenziale insaziabile, le società dei media e del divertimento hanno l’opportunità di individuare nuovi strumenti e modelli di monetizzazione trasformando quelli passati, spesso legati alle promozioni e alla pubblicità e creandone di nuovi, puntando su attività e iniziative centrate sul consumatore/cliente e proponendo nuove esperienze di coinvolgimento, migliore qualità di contenuti e nuove soluzioni e e applicazioni. 

I prodotti tecnologici indossabili, per il fatto di essere un tutt’uno con il corpo umano possono trasformare le esperienze sensoriali e immergere il consumatore in contesti più ricchi di informazione (realtà aumentate), virtuali e percepiti come reali. Possono far percepire e vedere cose prima che gli occhi le vedano, dare forma a sensazioni e emozioni musicali che vanno oltre il semplice ascolto, trasformare semplici videogiochi in mondi utopici e distopici di cui si è protagonisti e attori, nella forma di avatar sensibili al tatto e in grado di far sperimentare nuove emozioni. Vanno in questa direzione soluzioni come Mi-Mu, un guanto digitale e elettronico sviluppato da un musicista inglese, Imogen Heap, che trasforma l’esperienza musicale e artistica da uditiva a  tattile e le numerose altre per il momento ancora nella forma di progetti alla ricerca di finanziamenti e investimenti in crowdfunding. 

Dalla tecnologia il consumatore si aspetta oggi una maggiore semplificazione della vita quotidiana e una maggiore facilità nel divertirsi. Lo smartphone ha semplificato la comunicazione ma anche l’organizzazione di incontri e la pianificazione delle attività, i nuovi prodotti tecnologici indossabili stanno semplificando la raccolta di informazioni utili e l’accesso a risorse, oggetti e ambienti essenziali nella vita di tutti i gironi. Disney ad esempio ha creato MagicBand, un braccialetto elettronico che indossato durante una visita a uno dei parchi a tema della società permette di accedere rapidamente a eventi, attività, stanze di hotel, punti vendita e divertimenti vari. 

La grande opportunità per il mercato dei media sta tutta nell’accresciuta dimestichezza dell’utente con tecnologie che permettono di avere accesso sempre e ovunque a informazioni, amici e conoscenti, di interagire e socializzare con loro, il tutto in modo semplice, rapido, comodo e utile. Un’altra opportunità è legata al mondo del gioco, un mercato già ricco e popolato e che, con le nuove tecnologie, può offrire esperienze visuali e fisiche più coinvolgenti, soprattutto grazie all’uso di dispositivi HMD capaci di ricreare mondi virtuali così simili a quelli reali da divenatre mondi paralleli da cui non si vorrebbe più uscire. Mondi che grazie alla realtà aumentata (Oculus Rift, Holo Lens, ecc.) possono arricchire esperienze e immaginazione ma anche dare forma a nuovi tipi di relazioni, interazioni e emozioni. 

L’affermarsi del dispositivo Mobile e il successo delle APP ha portato molte aziende a cambiare approcci e strategie pubblicitarie. La trasformazione in atto in direzione wearable suggerisce oggi nuovi cambiamenti, sempre più personalizzati e legati al bisogno di esperienze coinvolgenti e immersive più che di semplici messaggi marketing e comunicazionali centrati sul prodotto. Più dei click su Internet e dei banner pubblicitari nel futuro delle tecnologie indossabili conterà la sensazione della vicinanza con un Brand o un marchio e la percezione di essere parte attiva di una iniziativa o campagna. Ciò aprirà la strada a nuove forme di monetizzazione da pubblicità e attività marketing come la sponsorizzazione e finalizzate al coinvolgimento e alla partecipazione del consumatore alla vita del prodotto. Il dispositivo diventerà esso stesso uno strumento di marketing e promozione e le sue funzionalità di contestualizzazione e di realtà aumentata serviranno ad alimentare interazioni capaci di comunicare all’utente l’utilità e la componente di divertimento e convenienza associata ad ogni iniziatva pubblicitaria e marketing. 

Le tecnologie indossabili possono avere un grande impatto anche sul mondo della comunicazione e del giornalismo così come della creazione di contenuti. Una informazione diventata sempre più cinguettata e visuale può trarre grande vantaggio da dispositivi capaci di cogliere ogni aspetto dell’ambiente in cui opera un giornalista, di raccogliere maggiori quantità di dati utili per rielaborazioni successive, di riportare in modo trasparente e autorevole  notizie, commenti o frasi rubate agli interlocutori, di permetetre immediatezza e rapidità nel cogliere un evento e garantire vicinanza e coinvolgimento con l’oggetto di osservazione o attenzione.  Le forme della comunicazione non cambieranno molto rispetto a quelle affermatesi nell’era dei social network. A cambiare sarà il modo di usufruire delle informazioni percepite, categorizzate, registrate e memorizzate attraverso strumenti che faciliteranno il loro recupero e consumo nel tempo. Molto diversa sarà anche la quantità di dati disponibili, la loro composizione e qualità e la loro disponibilità attraverso il Cloud. 

La grande distribuzione e il retail 

Secondo uno studio di PWC (The Wearable Future) le tecnologie indossabili sono destinate a cambiare non solo i comportamenti di acquisto dei consumatori ma anche i loro processi decisionali. Dispositivi miniaturizzati e facili da indossare, muniti di chip NFC e RFID, di sensori tattili, di nuovi mezzi di pagamento e accesso alle informazioni renderanno la vita del consumatore molto più facile e apriranno nuovi ambiti di opportunità per aziende piccole, medie e grandi che operano nel mercato del retail. Che questo nuovo ambito tecnologico sia di interesse di tutte le grandi Marche della distribuzione è già evidenziato dai numerosi esperimenti in corso. Rimane da scoprire quali di queste realtà abbiano realmente compreso la rivoluzione potenziale in arrivo e i suoi effetti sui consumatori. 

In paesi come gli Stati Uniti alcune grandi marche come Alex & AniKenneth Cole e Barneys stanno già sperimentando l’uso di dispositivi indossabili con l’obiettivo di regalare ai loro clienti nuove esperienze sui punti vendita, maggiore informazione e semplicità nell’acquisto nel tentativo di soddisfare bisogni espliciti alla ricerca di risposte concrete, di maggiore convenienza e personalizzazione. Il vantaggio delle nuove tecnologie per il consumatore deriva dalla unificazione di esperienze di acquisto che possono essere sperimentate online, in ambito domestico o direttamente nel punto vendita. 

Un dispositivo tecnologico indossato nella forma di braccialetto o spilla può diventare agente attivo durante l’esperienza di consumo o agire passivamente nella raccolta e registrazione di informazioni personalizzate e preferenze ogni qualvolta un consumatore inizia un processo di acquisto. I canali possono essere diversi ma l’esperienza di consumo con l’ausilio di un dispositivo indossabile rimane la stessa e può essere sfruttata dal negoziante per vendite mirate, fasi di vendita più rapide e iniziative di fidelizzazione. Dispositivi e soprattutto applicazioni possono diventare strumenti potenti per coltivare la relazione e la fedeltà del consumatore, per coccolarlo e premiarlo nei suoi comportamenti di acquisto e per la sua fedeltà alla Marca. 

Le tecnologie indossabili cambieranno radicalmente anche i metodi e le modalità di pagamento per i beni acquistati. Un esempio su tutti è Apple Pay, l’applicazione da poco introdotta da Apple e utilizzabile sullo Watch al posto di carte di credito e altre forme di pagamento. I numerosi vantaggi derivanti da un dispositivo personalizzato e strettamente legato alla identità di chi lo possiede, più protetto di quanto non lo siano le carte di credito e più comodo da usare, sono motivi sufficienti a garantirne il successo e ad aprire nuove opportunità a tutto il mercato reatil e della grande distribuzione. Rischi e pericoli sono ancora numerosi così come limitata è ancora la confidenza dei consumatori nei nuovi dispositivi ma l’evoluzione tecnlogica è continua e tale da lasciar intravedere un futuro più protetto e difendibile da attacchi esterni da parte di malintenzionati. 

Le nuove tecnologie si prestano nel mercato retail per nuove collaborazioni e sinergie, nuove forme di comunicazione e di iniziative marketing (pubblicità, content marketing, branding, gamification, ecc.) e di campagne di fidelizzazione diverse, più centrate sul cliente potenziale, sui suoi comportamenti e bisogni. 

Per le aziende della distribuzione le tecnologie indossabili sono una grande opportunità da sperimentare e da usare in ottica competitiva e di mercato. Il loro impatto sui risultati può essere nel lungo periodo devastante, soprattutto per quelle realtà che non ne avranno compreso la portata disruptive e gli effetti concreti sui comportamenti di acquisto dei consumatori. 

Mercato dell’infanzia 

Il mercato delle tecnologie indossabili per l’infanzia è rivolto a genitori e adulti disponibili a imporre ai loro pargoli dispositivi tecnologici con l’obiettivo di proteggerli meglio ma anche di poterlo fare garantendosi, al tempo stesso, maggiori libertà domestiche e tempo libero. E’ un mercato composto da produttori che conoscono e sfruttano i sentimenti di paura e di preoccupazione, così come i sensi di colpa dei genitori nei confronti dei loro figli ai quali non possono dedicare maggiore tempo e attenzione.

La proposizione commerciale di prodotti destinati a soddisfare questo tipo di bisogni è ricca e con una domanda consolidata che ha aperto grandi opportunità a produttori e startup. Tradizionalmente i primi prodotti sono stati di tipo passivo come microfoni o telecamere capaci di permettere a un genitore di mantenere un controllo audio e visivo del neonato. I nuovi prodotti sono basati su sensori sempre attivi e indossabili, capaci di monitorare segnali vitali, movimenti e attività del bambino e di segnalare eventuali situazioni anormali ai genitori, anche quando sono lontani o stanno dormendo.

Le soluzioni applicative indossabili per il mercato dell’infanzia sono già numerose, conosciute e utilizzate. Una delle migliori soluzioni conosciute è Mimo, un kimono dotato di una simpatica tartaruga riempita di sensori per il monitoraggio della respirazione, del sonno, della temperatura della pelle, dei movimenti e capaci di interagire con gli smartphone dei genitori. Soluzioni simili sono quelle di Owlet (una calza riempita di sensori) e di Sproutling (una cavigliera tecnologica e intelligente). 

Ci sono applicazioni per le mamme interessate a ascoltare musica insieme al loro bambino non ancora nato come Ritmo Pregnancy, Belllybuds, Lullabelly, e Sound Beginnings. Ci sono applicazioni e dispositivi per il monitoraggio ambientale come StimElation o per monitorare gli impulsi vitali del feto come AngelSounds e Summer Infant Clarity Digital System. In Australia una startup sta implementando un dispositivo di visualizzazione indossabile, nella forma di una fascia cintura capace di visualizzare il bambino permettendo forme di comunicazione prima della nascita. Un dispositivo di Huggies, il produttore di pannolini e di una applicazione TweetPee che segnala la necessità del cambio pannolino, permette al papà di sperimentare, attraverso una cintura doppia condivisa, le stesse sensazioni della mamma nella sua interazione con un neonato.

Numerosi dispositivi sono stati pensati per facilitare il monitoraggio del sonno e delle attività di neonati che, per la loro età, sono causa di maggiore stress da parte dei genitori. Soluzioni come Smart One, Angelcare e iBabyGuard permettono di monitorare i neonati e di comunicare informazioni a genitori e adulti, anche nella forma di video con soluzioni come Smart Baby Monitor di Withings.

Le soluzioni indossabili per neonati non sono di tipo medicale ma si rivolgono ad un mercato omogeneo in termini di comportamenti, bisogni e motivazioni all’acquisto e destinato a creare una continuità di utilizzo nel tempo, anche quando il neonato è diventato un possessore di smartphone in grado di interagire direttamente con la tecnologia e di comunicare attraverso essa. I genitori che si sono abituati ai vantaggi dei sensori di monitoraggio del periodo dell’infanzia passeranno facilmente a nuove soluzioni indossabili di tracking dei segnali vitali come braccialetti, sensori per scarpe o indumenti per la fitness, se i ragazzi fanno sport, o smartwatch.

Mercato degli animali domestici

Le tecnologie non sono solo per gli umani e o gli oggetti intelligenti che compongono la Internet of Things. Impensabile dotare un cane o un gatto di uno Watch della Apple o trovare una reale utilità ai Glass di Google ma il mercato è già ricco di soluzioni pensate per fare felici gli amanti degli animali e garantire il benessere degli animali stessi.

Il numero di cani e gatti che vivono tra le mura domestiche è in costante aumento così come cresce in modo esponenziale la spesa per la cura, la salute e il benessere degli animali domestici. Tra le spese crescenti in visite veterinarie e varietà culinarie, molte startup hanno intravisto la possibilità di costruire un altro tipo di proposizione commercaile composta da dispositivi tecnologici destinati principalmente a monitorare il benessere e la salute dell’animale o a trovarlo nel caso dovesse perdersi o fosse rubato. Anche questi prodotti sono catalogabili come soluzioni che tendono a umanizzare sempre più i nostri animali affidando a loro le stesse cure rivolte ad altri esseri umani.

La numerosità di animali domestici e la disponibilità a spendere dei loro padroni fanno prevedere una crescita esponenziale nelle vendite di collari intelligenti come Voyce (per cani e dotato di sensori per monitoare segnali vitali) o TAGG di Whistle pensato per sapere sempre dove si trova il proprio animale domestico. GoPro Fetch è una telecamera GoPro per proprietari di cani interessati ad avere una costante visione del mondo percepito dall’animale ma anche per osservare come mastica, cosa mangia e in quali attività è impegnato. Fitbark è un semplice collare che funge da tracker e comunica in tempo reale informazioni utili a conoscere attività e benessere dell’animale domestico. Whistle Activity Monitor è un collare sincronizzabile con lo smartphone del proprietario del cane per l’invio di segnali di allerta ad ogni cambio di attività. StickNfind è un collarino dalle dimensioni microscopiche utilizzabile con qualsiasi cosa non si vorrebbe perdere, cani e gatti compresi. Segnala il superamento di confini geografici predefiniti e permette l’uso di una applicazione Radar per trovare l’oggetto o l’animale perduto.

Non esistono prodotti indossabili solo per cani e gatti. Silent Herdsman è un collare da mucche utilizzabile per monitorare i loro comportamenti e inviare automaticamenti messaggi tramite connessioni Wi-Fi al PC della persona che le accudisce. TrackR Bravo è un tacker delle dimensioni di una moneta. Scout5000 di Motorola è la soluzione più avanzata oggi disponibile. Dotato di Wi-Fi, 3G, di un pedometro, di una fotocamera da 720p, di un microsofono e di speaker, il dispositivo è sincronizzato con uno smartphone e permette un controllo completo dell’animale. E la lista potrebbe continuare…..

 

 

 

 

 

comments powered by Disqus

Sei alla ricerca di uno sviluppatore?

Cerca nel nostro database