Il diavolo veste tecno

01 Settembre 2015 Redazione SoloTablet
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CAPITOLO 6

Il libro di Carlo Mazzucchelli IL DIAVOLO VESTE TECNO è pubblicato nella collana Technovisions di Delos Digital

Dispositivi indossabili 

La comunicazione marketing delle aziende e il ruolo dei media nel celebrare la tecnologia hanno reso facile e complesso al tempo stesso comprendere cosa significhi realmente il concetto di tecnologia indossabile e a cosa esso possa essere correttamente collegato. Dopo l’innovazione dello smartphone e del tablet, i prodotti tecnologici indossabili sono diventati il nuovo paradigma del cambiamento lasciando intravedere infinite opportunità di impiego e di possibilità. 

La terminologia di tecnologia indossabile non racconta completamente la ricchezza di un’innovazione tecnologica e si presta a facili e commercialmente furbe manipolazioni. Prodotti tecnologici indossabili sono sicuramente i numerosi gadget come i braccialetti per la fitness ma è necessario fare importanti distinzioni. Non tutto può essere classificato come prodotto tecnologico indossabile, soprattutto in assenza di quelle che sono le metafore che aiutano a descrivere il coinvolgimento umano con queste tecnologie in termini di realtà estesa, migliorata e aumentata. Sicuramente non possono esserlo semplici auricolari per l’ascolto della musica o comuni orologi digitali da polso. Per appartenere alla categoria di tecnologia indossabile i nuovi prodotti devono possedere sensori intelligenti sia per applicazioni interne (interazioni con l’organismo e la fisiologia di chi li indossa) che esterne (GPS, ecc.), devono disporre di connessioni wireless e Bluetooth, o avere la forma di protesi cyborg capaci di aiutare e assistere nell’interazione con il mondo. 

Molti prodotti sono indossabili nella forma di braccialetti o banda elastica ma anche portati come semplici spille o appesi come ciondoli a collane o nastrini, possono avere la forma di casco e di elmetti e essere incorporati in anelli e gioielli o in abiti confezionati con tessuti elettronici. Molti di questi dispositivi sono capaci di offrire funzionalità simili a quelle di un computer, di un dispositivo mobile o laptop e, in alcuni casi, superarli in prestazioni e benefici offerti. Grazie ai sensori di cui sono dotati, questi prodotti sono spesso sofisticati e più avanzati dei dispositivi fin qui noti, soprattutto per la loro capacità di fornire dati in tempo reale e informazioni che possono trasformare la realtà in realtà aumentata. 

Gli esempi di dispositivi indossabili comprendono orologi e occhiali intelligenti, braccialetti e smartwatch, spille e gioielli, lenti a contatto, auricolari, caschi e cuffie, tessuti elettronici e molto altro ancora. Questi dispositivi sono solitamente oggetti che si possono indossare e svestire come qualsiasi altro indumento ma ci sono anche soluzioni molto più invasive come componenti tecnologiche impiantate nel corpo nella forma di semplici tatuaggi o micro-chip. La finalità di tutte le tipologie di dispositivi è di creare un’interazione uomo-computer conveniente e portabile (mobile) senza la necessità di usare le mani. 

Dei numerosi dispositivi già disponibili e tutti classificabili come prodotti tecnologici indossabili mi limiterò a parlare dei seguenti: 

  • Smartwatch
  • Smartglass
  • Dispositivi indossabili per le nostre orecchie
  • Gioielli intelligenti
  • Strumenti di realtà virtuale
  • Braccialetti e tracker si senali vitali
  • Dispositivi di realtà aumentata
  • Fotocamere intelligenti
  • Abiti elettronici
  • Strumenti medicali
  • Dispositivi impiantati nel corpo umano 

Smartwatch

Lo smartwatch è un concetto vecchio con circa quindici anni di vita. Per dare forma e solidità di prodotto a questo concetto è stato necessario attendere l’evoluzione della tecnologia e il cambiamento degli stili di vita dei consumatori. La prima ha portato nel tempo al rilascio di prodotti come il Watchpad 1.5 di IBM (2000), il Wrist PDA di Fossil (2002), lo Spot di Microsoft (2006), l’MBW-150 di Sony Ericsson (2007) e l’S9110 di Samsung (2010) fino allo Watch di Apple attuale. Il secondo non è ancora avvenuto ed è legato sia alle attività di marketing e di awareness nelle quali sono impegnati tutti i produttori ma soprattutto all’affermarsi delle reali motivazioni che dovrebbero condurre un consumatore all’acquisto. 

Nella loro versione attuale gli smartwatch sono dispositivi indossabili che vanno oltre il semplice cronometraggio del tempo ma sono capaci di mantenere una connessione persistente con un dispositivo mobile, solitamente uno smartphone, con cui interagiscono per lo scambio di messaggi, notifiche, aggiornamenti di stato sui social network e l’invio di informazioni. Alcuni di essi, dotati di un loro sistema operativo, hanno piena capacità di rete e permettono anche di fare e ricevere telefonate (watch phone), si trasformano in lettori multimediali portatili per la riproduzione di contenuti radio, audio e video e possono offrire soluzioni, funzionalità e applicazioni solitamente disponibili sullo smartphone. 

Quasi tutti gli smartwatch di ultima generazione dispongono di display (LCD, OLED o e-Ink) sensibili al tatto con interfacce tattili simili a quelle degli smartphone e utilizzabili per attivare funzionalità e applicazioni, dare comandi, visualizzare informazioni e comunicare. Molti smartwatch sono equipaggiati con bussole, calcolatrici, strumenti cellulari, touchscreen, e fotocamere, sensori come accelerometri, termometri, cronografi, altimetri, barometri, cardiofrequenzimetri e GPS.  Sono dotati di speaker stereo, di Map display e di infografica, di memorie nella forma di SDcard e di batterie ricaricabili, oltre ad avere strumenti modem e di connettività per comunicare in modalità wireless con smartphone, cuffie, HUD (head-up-display). 

Evoluzione innovativa degli orologi digitali, gli smartwatch non hanno ancora assunto una loro personalità definita in termini funzionali, di costume e tecnologici. Possono agire da sistemi di monitoraggio (traker) sfruttando i sensori di cui possono essere dotati e mettere a disposizione applicazioni come quelle degli smartphone. Ad esempio su Watch, Apple ha introdotto le applicazioni iHealth e quelle per la fitness ma anche applicazioni che controllano le funzioni per l’ascolto della musica, l’uso della fotocamera e per la navigazione Internet. Molti smartwatch hanno piattaforme di sistema operativo originate da soluzioni Open Source e come tali possono attrarre sviluppatori e produttori di software che con le loro applicazioni contribuiranno, forse in maniera determinante, al loro successo sul mercato. 

Ora che Apple Watch è in distribuzione, lo scetticismo di molti commentatori sull’esistenza e la potenzialità del mercato degli orologi intelligenti può trovare una sua prima verifica reale. L’orologio di Apple non è il primo ma l’ultimo di una lunga serie di prodotti smartwatch di ultima generazione che hanno caratterizzato il mercato delle tecnologie indossabili degli ultimi anni (Pebble, Motorola, Asus, LG e Samsung), ma il primo ad avere catalizzato l’attenzione dei media e dei consumatori su una tipologia di prodotti che devono ancora dimostrare la loro piena utilità. 

Secondo alcuni analisti come Deloitte il mercato degli smartwatch vale già oggi due milioni di unità solo nell’ecosistema Android. Per Canalys il mercato vale cinque milioni di unità, mentre secondo NextMarket Insights quindici milioni. Tutti concordano in una crescita esponenziale che, entro il 20120, potrebbe vedere quasi quattrocento milioni di unità vendute a livello globale. Di questi, secondo Morgan Stanley, 250 milioni potrebbero essere smartwatch di Apple. A credere al mercato sono aziende come Samsung che ha rilasciato la seconda generazione del suo smartwatch Galaxy Gear con piattaforma Android, e la terza generazione Gear S con piattaforma Tizen. Credono in questo mercato aziende come Motorola con il Moto 360, Sony con Smartwatch 3, Garmin con Vivoactive, Casio con il GBX6900B-1, Mio con Alpha e Asus con ZenWatch. Tutti dovranno fare i conti con l’arrivo dello Watch di Apple che, pur deludendo le elevate aspettative che vi erano state riposte, è sicuramente destinato a cambiare le carte del gioco in un mercato per il momento ancora in fase adolescenziale e abitato soprattutto da innovatori, early adopter e maniaci delle mode del momento. 

Il confronto tra i protagonisti del mercato non è solo sui prodotti ma sulle strategie commerciali. L’annuncio di Watch sei mesi prima del suo rilascio ha sicuramente penalizzato i produttori concorrenti e condizionato i processi decisionali di acquisto di migliaia di consumatori interessati all’acquisto di uno smartwatch. 

Tutti i produttori, Apple compresa, devono fare i conti con il limite vero che impedisce una maggiore diffusione dello smartwatch. Tutte le soluzioni proposte finora non offrono nulla di più di quanto non possa essere fatto con uno smartphone. Ne deriva una percezione diffusa di scarsa utilità che trova verifica concreta anche nei comportamenti dell’utente successivi all’acquisto di uno smartwatch. I produttori devono fare i conti con una conoscenza del prodotto limitata (50% dei consumatori secondo recenti indagini), con la percentuale limitata di consumatori propensi all’acquisto (20%) e con l’elevato numero (la stragrande maggioranza) di utenti che dopo aver acquistato uno smartphone, spesso per il gusto della novità e per seguire una moda, hanno smesso di usarlo. Un acquisto che finisce per essere accantonato in tempi brevi non è un segnale di vitalità del mercato così come non lo è per i produttori, ancora alla ricerca delle reali compelling reasons to buy del cliente potenziale. 

La sfida più grande che lo smartwatch deve affrontare è l’abitudine ormai diffusa a non indossare un orologio. Finiti i tempi degli Swatch, la maggior parte dei consumatori ha liberato il polso dal suo orologio, più o meno costoso, ed ha legato il passaggio del tempo (Kronos) e la sua organizzazione (kairos) al suo smartphone. Un altro limite per il momento senza soluzione è la necessità di ricaricare l’orologio frequentemente, un’incombenza a cui il consumatore si è disabituato dalla introduzione di orologi digitali dotati di batterie dalla lunga durata o, per orologi costosi e di fascia alta, di meccanismi tecnologici avanzati che permettono ad esempio di caricare l’orologio con il battito del polso. Il terso limite deriva dalle ridotte dimensioni del display. Un orologio con display ridotto è perfetto per chi ne fa un oggetto di abbigliamento, improponibile e inutile per chi vuole trarre vantaggio dalle potenzialità e dalle funzionalità delle nuove tipologie di orologi. Persino la dimensione del display di Apple Watch, nella realtà lontana dalle immagini patinate e manipolatorie della pubblicità, delude il suo utilizzatore rendendogli difficile l’interazione tattile e la gestualità necessaria per operare con le applicazioni come è abituato a fare sul display grande del suo iPhone. Infine esiste la limitazione, non insignificante, di genere. Non esiste al momento uno smartwatch pensato e progettato per un pubblico esclusivamente femminile, sia in termini di dimensioni sia di design e proposta applicativa. 

Fortunatamente per i produttori il numero di potenziali acquirenti innovatori (quelli descritti da Moore nel suo libro Crossing the Chasm) è alto in comparazione con il numero medio standard. Molti consumatori acquistano il dispositivo per provarlo e sperimentare così un nuovo gadget Mobile e lo fanno anche senza averne un bisogno reale. 

Il mercato futuro è comunque destinato a caratterizzarsi su fasce diverse, simili a quelle che definiscono anche il mercato dell’orologio. Un primo segmento sarà quello degli smartwatch di fascia alta, costosi come un Apple Watch (500-1100 dollari per il modello normale e 10000-17000 per la versione Edition, un Kairos da 1200 dollari, un Breitling B55, un Helvetica No 1 Horological Smartwatch o un Tag Heuer (in partnership con Google per competere con un dispositivo Android). Questo segmento non è destinato alle masse ma a coloro che già oggi esibiscono ai loro polsi orologi di marca, costosi e destinati a caratterizzare status sociale e stili di vita dei loro proprietari. E’ una fascia alla quale aspirano, oltre ad Apple, anche società come Samsung, Acer e Motorola. La fascia bassa del mercato interessa l’offerta di smartwatch, dal prezzo molto contenuto (a partire da 20/30 dollari), con caratteristiche non dissimili da orologi digitali o braccialetti tecnologici capaci anche di indicare visivamente o con modalità sonore lo scorrere del tempo e di ricevere notifiche e messaggi testuali da uno smartphone tramite connettività wireless. 

Il mercato è destinato a cambiare nel momento in cui lo smartwatch diventerà uno strumento tecnologico autonomo, indipendente dallo smartphone e a lui alternativo. Lo Watch di Apple, nella sua prima versione attuale, è la prima testimonianza di un cambiamento possibile e della evoluzione verso tecnologie mobili future caratterizzate dalla indossabilità, dalla miniaturizzazione e dalla disponibilità di nuove applicazioni, per navigare, per interagire e socializzare, per fare acquisti online e per pagare. 

Il segmento di fascia bassa contribuirà quantitativamente al successo del mercato smartwatch differenziandosi per la numerosità dei prodotti disponibili, diversi tra di loro per il prezzo, la dimensione e la qualità del display e del suo design. Smartwatch di questo tipo andranno a soddisfare i bisogni di consumatori che vogliono ancora indossare un orologio, magari unitamente a una semplice banda di plastica che agisce da traker o dispositivo indossabile di monitoraggio per le attività sportive e di fitness.  Il mercato di fascia alta non sarà per tutti e, dopo l’arrivo dello Watch, dovrà fare i conti con Apple, la sua capacità visionaria e abilità marketing nel determinare nuove mode e far emergere nuovi stili di vita, user experience e aspettative. Salvo scelte anti-economiche e competitive con conseguente riposizionamento dei dispositivi in fasce di prezzo più basse, i concorrenti di Apple saranno obbligati a subire, almeno per un anno o due, la superiorità di Apple e la capacità delle comunità dei suoi fan di determinare il successo dei suoi prodotti. La difficoltà maggiore sarà nello sviluppo software, nella capacità di offrire nuove interfacce utente e di popolare l’ecosistema applicativo con nuove applicazioni. 

Sulla carta Apple Watch sembra essere un successo preannunciato. Nella realtà il prodotto di Apple dovrà soddisfare le aspettative elevate dei suoi clienti e battere la delusione che potrebbe causare la differenza tra quanto appare in pubblicità e le descrizioni marketing e la realtà fisica del prodotto, ma soprattutto dimostrare la sua effettiva utilità. Il tutto in relazione al prezzo (ROI – Return on Investment), elevato per questa tipologia di prodotti, e alle alternative offerte da uno smartphone, ben conosciute dall’utente tecnologico e Mobile attuale. 

Da un punto di vista meramente tecnologico a fare la differenza sarà la disponibilità di nuove tipologie di batterie capaci di allungare la vita degli smartwatch non di alcuni giorni ma di settimane. Al momento l’unico prodotto che offre una lunga durata, valutabile in due mesi, è lo smartwatch di Pebble. Una durata, resa possibile dall’uso di display e-Ink a basso consumo, display che non sono destinati a soddisfare un pubblico esigente abituatosi ai display ad alta risoluzione dei loro smartphone. A incidere nelle scelte sarà anche la disponibilità di applicazioni e funzionalità, soprattutto quelle che permetteranno di tenere lo smartphone nelle borsette o nelle tasche perché capaci di offrire servizi simili. 

Nel momento in cui l’utente percepisse di poter fare a meno dello smartphone per il consumo di contenuti o per pagare un acquisto all’interno di un punto vendita è facile prevedere che il mercato dello smartwatch possa decollare in modo definitivo. E’ un’evoluzione non solo prevedibile ma quasi certa. L’unica incertezza è legata al tempo necessario alla sua affermazione e all’incognita che nel frattempo non possano emergere soluzioni ancora più innovative per l’indossabilità delle tecnologie. 

Il 2014 ha messo in evidenza le potenzialità del nuovo prodotto smartwatch e ha celebrato l’arrivo del prodotto di Apple, destinato a fare da apripista ai consumi che verranno e ad altri produttori. Il 2015 sarà decisivo nel determinare il successo dell’Apple Watch ma anche l’utilità di una nuova tipologia di dispositivo categorizzabile come tecnologia indossabile. Con l’Apple Watch a fare da traino è probabile che a trarne il maggiore beneficio possa essere il mercato di fascia bassa, almeno in termini quantitativi e numerici perché il guadagno continuerà a essere una prerogativa quasi esclusiva di Apple. Negli anni seguenti è facile prevedere un bilanciamento graduale del mercato, determinato anche dall’arrivo di prodotti con sistemi operativi diversi ma sempre più simili in funzionalità e destinazione di scopo al prodotto di Apple. 

La differenziazione tra prodotti troverà spazio inizialmente attraverso nuove applicazioni, sensori impiegati, batterie più potenti e maggiori funzionalità. L’evoluzione attuale si tramuterà in nuova rivoluzione solo quando arriveranno sul mercato nuovi smartwatch capaci di fornire una reale alternativa allo smartphone. A fare la differenza saranno da un lato i consumatori e dall’altro le opportunità di guadagno per sviluppatori e terze parti.  I primi determineranno la diffusione di un dispositivo sempre più sostituibile a uno smartphone, confortevole, conveniente e utile da indossare. La convenienza è strettamente legata alla confortevolezza nell’uso di un dispositivo che, per le sue caratteristiche indossabili, permetterà di accedere più facilmente e rapidamente a Internet, risparmiando tempo e lasciando riposare lo smartphone nelle tasche (in media ogni possessore di smartphone usa il suo dispositivo per accedere a Internet 150 volte, con uno smartwatch nella stessa frazione di tempo potrebbe farlo 300 volte). Gli sviluppatori contribuiranno al successo dello smartwatch nel momento in cui scopriranno i vantaggi economici associati ai modelli di business e di monetizzazione messi a disposizione per loro dai produttori allo scopo di coinvolgerli nei loro ecosistemi applicativi o per garantire loro percentuali di guadagno legate ad abbonamenti o sottoscrizioni di servizi. 

I migliori smartwatch disponibili 

Watch di Apple

Disponibile in due modelli e con una moltitudine di cinturini interscambiabili, Apple Watch (prezzo da 349 a 1100 dollari e da 10000-17000 nella versione Edition) è sicuramente l’orologio intelligente più configurabile e personalizzabile tra quelli già in circolazione. Dotato di un display ad alta risoluzione e usabile anche alla luce del sole, l’orologio invia leggere vibrazioni al polso dell’utente all’arrivo di messaggi, chiamate o altre notifiche sul suo iPhone. Un sensore può misurare il battito cardiaco e un chip NFC trasforma l’orologio in strumento di pagamento. Il dispositivo è stato rilasciato con 3500 applicazioni e molte altre stanno popolando lo store di Apple. La sua interfaccia è facile da usare ma non semplice e obbliga a una curva di apprendimento non necessariamente breve. La sua concezione e il design nascono da un progetto ambizioso che punta a trasformare Apple Watch in un altro fenomeno di moda come lo sono stati iPhone e iPad. E’ costruito in modo perfetto, è compatto, vestito da centinaia di APP e capace di comunicare, fare e ricevere chiamate telefoniche attraverso un iPhone. I punti di debolezza sono la batteria con una durata ancora insufficiente, il prezzo elevato e il vincolo di un iPhone 5 o successivi. L’interfaccia utente non è così intuitiva come ci si potrebbe aspettare e la comunicazione con lo smartphone lascia a desiderare in termini di prestazioni.

Samsung Gear

Tra le aziende tecnologiche leader di mercato Samsung è stata la prima a portare sul mercato un prodotto smartwatch. Denominato Galaxy Gear  equipaggiato con una piattaforma Android, il dispositivo è dotato di uno schermo quadrato da 4,2 centimetri e una risoluzione da 320x320 pixel. Il cinturino è di gomma e pesa solo 60 grammi, la batteria da 300 mAh assicura un giorno di autonomia. Il dispositivo è dotato di sensori che operano come contapassi, bussola digitale e rilavarori degli impulsi vitali. E’ collegabile attraverso Bluetooth a tutti i dispositivi Android e dispone di una interfaccia vocale. I modelli oggi disponibili sono sei: Gear S, Gear Live, Gear Fit, Gear 2, Gear 2 Neo, Galaxy Gear.

Sony Smartwatch 3

Sony è già al suo terzo modello di smartwatch. La scelta di piattaforma è Android e la tecnologia software usta è Android Wear dii Google. Lo Smartwatch 3 ha un display quadrato di 4 centimetri con una risoluzione da 320×320 pixel. Pesa circa 50 grammi, supporta la tecnologia NFC e dispone di una interfaccia vocale oltre ad integrare sensori per il contapassi e la bussola digitale. La batteria da 420 mAh garantisce due giorni di autonomia. Funziona tramite Bluetooth con tutti i telefoni Android ed è certificato IP68 (resistente all’acqua anche in immersione). Utilizzabile anche senza l’ausilio di uno smartphone può fungere da riproduttore musicale e accessorio per tracciare i movimenti fisici e sincronizzarli con Lifelog. Il cinturino è disponibile in colori diversi e personalizzabile per stili di vita eleganti, sofisticati o casual. 

Asus Zenwatch 

Dal mercato delle tecnologie indossabili non poteva mancare Asus. La sua proposta smartwatch si chiama Zenwatch, caratterizzata dal design elegante e alla moda e nata con la finalità di introdurre uno stile di vita Zen indirizzata ad un pubblico che ama il lusso. Il display del quadrante è contraddistinto da una leggera curvatura e il cinturino è in pelle. Lo schermo è quadrato, da 4,2 centimetri di lato e con una risoluzione di 320×320 pixel. La batteria è da 369 mAh e assicura da uno a due giorni di autonomia. E’ leggero (75 grammi),  certificato IP55 (resistente a acqua e polvere), collegabile attraverso Bluetooth a tutti i dispositivi Android e dispone di un assitente personale capace di comprendere messaggi vocali. Dispone di sensori per il rilevamento e il monitoraggio del battito cardiaco. Disponibile in due modelli, uno e due. Zenwatch è affiancato nella proposizione Asus da uno smartwatch VivoWatch rivolto a segmenti di mercato diversi. 

Pebble Watch 

Smartwatch nato da un’idea che risale al 2011 e ideato da una piccola società che ha anticipato e  contribuito a dare forma al mercato delle nuove tecnologie indossabili. L’idea originale era di implementare un orologio simile ad uno smartphone e capace di eseguire le stesse applicazioni ma da un display legato al polso della mano come un normale orologio. Oggi Pebble Watch è una realtà così come lo è l’ecosistema applicativo che si è nel frattempo arricchito di applicazioni che lo hanno trasformato in un dispositivo più utile. Il modello base Pebble Watch, disponibile in vari modelli colorati, è in vendita al prezzo di 99 dollari e garantisce l’accesso a oltre 6000 applicazioni, è resistente all’acqua e interagisce per notifiche e messaggi (testuo, email, chiamate) sia con piattaforme iOS che Android. Il display è di tipo ePaper, facile da leggere anche in pieno sole. Il modello Pebble Steel è in vendita a 199 dollari, giustificati dai materiali usati e dalla sua maggiore eleganza. In negativo vanno segnalate l’assenza di un display tattile e limitazioni nella gestione multitasking che finisce per penalizzare la ricchezza di applicazioni utilizzabili.Gli smartwatch di Pebble sono posizionati nella fascia bassa del mercato e (129 euro). E’ disponibile in tre modelli: Watch, Time e Steel

Motorola Moto 360 

Con un cinturino in pelle (disponibile anche la versione in metallo) e la forma circolare del suo display, Moto 360 non sembra uno smartwatch. E’ un dispositivo indossabile Android tutto tecnologico che unisce l’utilità e le funzionalità eleganza di uno smartwatch alla eleganza e praticità degli orologi tradizionali. 

Dotato di un display con tecnologia Gorilla Glass 3 di soli quattro centimetri e una risoluzione da 320×290 pixel Moto 360 è leggero (50 grammi), dotato di una batteria che garantisce una autonomia giornaliera con una ricarica che può avvenire anche in modalità wireless, è resistente ad acqua e polvere (certificato IP67), dotato di connettività Bluetooth e di sensori per il rilevamento del battito cardiaco e la sua variabilità, per misurare le calorie consumate e per funzionare da contapassi misurando le distanze percorse. 

La sua interfaccia gestisce comandi vocali, visualizza segnali di allarme Google Now contestualizzati a dove ci si trova a quello che si sta facendo e notifiche di messaggi o chiamate in arrivo sul dispositivo mobile personale. Funziona con un numero crescente di APP, a partire da Facebook, Messenger, Pinterest, Eat24 e Lyft. Disponibile negli store online a partire da 150 dollari. Per maggiori informazion: moto360.motorola.com.

LG Watch R 

L’evoluzione della linea di smartwatch LG R (display quadrato, autonomia di 36 ore, Bluetooth, contapassi, sensori di movimento, bussola digitale e microfono) e un modello dal design elegante e dall’estetica vincente che lo rende un prodotto appetibile e bello da indossare. Costruito sulla piattaforma Android Wear di Google, eredita da essa i limiti di un software ancora alla ricerca di una sua definitiva maturazione. 

Con la sua forma circolare, il corpo in metalli e la disponibilità di una vasta gamma di cinturini alla moda, Watch R è uno degli smartwarch Android più interessanti e con una batteria dalla durata buona, anche se non ancora soddisfacente per il consumatore medio. Si connette tramite Bluetooth a dispositivi con piattaforma Android 4.3 o versioni successive e gestisce messaggi di allerta e notifiche di Google Now. Condivide con Moto 360 la somiglianza con un orologio tradizionale e integra sul retro della cassa sensori capaci di catturare il battito cardiaco. 

Il dispositivo è resistente all’acqua per immersioni fino a un metro di profondità e 30 minuti di contatto con l’acqua. Dispone di una interfaccia e microfoni per comandi vocali ma non dispone di speaker. Lo schermo usa un pannello OLED,  è di 3,3 centimetri con una risoluzione da 320x320-pixel, simile a quella presente solitamente su dispositivi con piattaforma Android Wear. 

L’offerta di LG si basa su quattro modelli diversi: LG KizOne, LG Watch Urbane, LG Watch G e LG Watch R. 

Smartglass 

Lo smartglass o occhiale intelligente è un dispositivo tecnologico indossabile in grado di aggiungere informazioni a ciò che l’occhio umano è in grado di vedere e di creare situazioni di realtà virtuale e/o di realtà aumentata. Solitamente in questi prodotti, lenti, monocoli o occhiali intelligenti sono integrati in HMD (head mounted display) o occhiali computerizzati dotati di display di tipo HUD (heads-up) o di meccanismi e interfacce capaci di visualizzare informazioni aggiuntive a quanto viene visto o inquadrato visivamente. I primi modelli di occhiali intelligenti si limitavano a fare da display e supporti visuali per informazioni inviate da sistemi remoti attraveroso connessioni wireless. Oggi i nuovi prototipi e prodotti sono diventati vere e proprie macchine intelligenti, indossabili, capaci di eseguire applicazioni, dotate di interfacce vocali, sempre interconnesse e interattive. 

Come altri prodotti tecnologici indossabili gli smartglass sono dotati di sensori che permettono di raccogliere informazioni dall’ambiente interno e esterno o da altri dispositivi tecnologici. I sensori funzionano anche da tracker di impulsi vitali e di attività/movimenti fisici. La connettività dei dispositivi è solitamente wireless o Bluetooth usata per l’invio e lo scambio di messaggi, immagini e video. Alcuni modelli di occhiali intelligenti dispongono di un proprio sistema operativo, altri propongono funzionalità tipiche di uno smartphone, quasi tutti dispongono di sensori GPS e rilevatori di impulsi vitali e legati alle attività sportive. 

Dall’annuncio dei Google Glass nel 2012 (il prodotto non è ancora commercializzato e molti dubitano che lo sarà) tutta l’attenzione è stata catalizzata sulla narrazione che di esso Google ha saputo fare. Il prodotto di Google non è comunque l’unico occhiale intelligente disponibile sul mercato ed è forse anche in ritardo rispetto a soluzioni che altre aziende hanno già portato da tempo sul mercato come Vuzix, BuBBles (realtà aumentata), EyeTap (display heads-up), Recon (gears-up), Epson, SixthSense, Osterhoutgroup (R-6 Glass), Meta, Golden-i, Brilliantservice (Mirama), Technical Illusions (castAR), Atheer Labs (AiR per la realtà aumentata), Microsoft (HololLens), Innovega (iOptik), GlassUp (realtà aumentata) e molti altri.

Le novità tecnologiche e i progetti in corso indicano un crescente interesse per gli smartglass ma il loro mercato è ancora condizionato dalla scarsa conoscenza da parte del consumatore medio e dalla percezione di reali motivazioni all’acquisto. 

Grazie all’investimento marketing e promozionale di Google in preparazione del lancio dei Google Glass, il mercato è oggi maggiormente consapevole delle potenzialità degli occhiali intelligenti ma forse non ancora pronto (secondo un'indagine di Forrester solo il 12% di consumatori si dichiara interessato ad acquistare Google Glass) per un investimento che richiede ancora budget di spesa elevati. Il probabile arrivo sul mercato di altri produttori come Microsoft (HoloLens) e Samsung potrebbe cambiare lo scenario di mercato. 

I migliori smartglass disponibili

Google Glass

I Glass di Google sono diventati, per la forza del marketing di Google che li ha presentati e promossi in tutti gli eventi e sui media fin dal 2012, il simbolo di tutti gli smartglass. Tecnicamente gli occhiali intelligenti di Google si presentano come un accessorio tecnologico dotato di un display con risoluzione da 640x360 pixel che si appoggia in alto nell’angolo destro della montatura di un paio di occhiali normali. Il display serve a visualizzare messaggi e contenuti web e a permettere l’interazione con l’ambiente applicativo (noto anche come Glassware). I Glass sono dotati di una fotocamera da 5 megapixel e sono equipaggiati con un processore dual-core da 1m2 GHz oltre ad essere dotati di connettività Wi-Fi e Bluetooth.

I Glass dovevano entrare in commercio da tempo ma la data di rilascio è stata costantemente spostata in là nel tempo, tanto da far pensare all’abbandono del progetto da parte di Google. Da più di un anno i prototipi di Google Glass sono in uso da parte di aziende e sviluppatori che stanno sperimentando le nuove tecnologie e ideando applicazioni Glassware specifiche. Alcune aziende stanno sperimentando l’uso dei Glass per fornire soluzioni di tipo assistive a persone portatrici di handicap, cieche o ipovedenti. Se i Glass arrivassero sul mercato potrebbero diventare una piattaforma fenomenale per lo sviluppo di nuove tipologie di machine indossabili di tipo head-mounted.

A dispetto dei numerosi critici che danno per morto il progetto di Google, i Glass, in forme e modelli diversi da quelli noti attualmente, sono destinati ad arrivare sul mercato sia per un pubblico consumer che aziendale e professionale. L’investimento fatto e i risultati ottenuti non possono essere cancellati ma saranno utilizzati per rinnovare hardware, software, concetti e destinazioni d’uso. Nel frattempo altre aziende avranno reso il mercato più competitivo e interessante.

Vuzix M100

Lo smartglass M100 di Vuzix è uno dei pochi prodotti già disponibili sul mercato. Simile ai Glass di Google è dotato di un display monoculare, posizionato davanti agli occhi e dotato di una risoluzione da 432x240 pixel. L’esperienza visiva che questo display è in grado di offrire è comparabile a quella offerta dallo schermo da quattro pollici di uno smartphone, visto da una distanza di mezzo metro. Il dispositivo monta un processore da 1 GHz e un sistema operativo Android customizzato ma che permette l’esecuzione di migliaia di APP pubblicate sullo store Google Play e lo sviluppo di applicazioni customizzate grazie alla disponibilità di API (Application Programming Interface) per sviluppatori. Rispetto a altre soluzioni simili, l’M100 di Vuzix è finalizzato ad un uso professionale da parte di lavoratori e professionisti che hanno bisogno di avere le mani libere durante le loro attività lavorative in cantieri edili, reparti manifatturieri o centri logistici e ospedali. Può essere indossato usando un supporto da occhiale appositamente studiato o direttamente su occhiali da protezione. Il display è reversibile e può essere usato su entrambi gli occhi. Il dispositivo è dotato di una fotocamera da 5 megapixel, di 4 GB di memoria (estensibile fino a 32) di un microfono per una interazione vocale e può essere manovrato attraverso movimenti della testa o bottoni apposite. Venduto al pubblico al prezzo di 999 euro.

Recon Jet

Lo smartglass Jet di Recon è un occhiale intelligente pensato per atleti sportivi e prodotto da un’azienda con decennale esperienza nella produzione di display head-mounted per sciatori e amanti di snowboard, integrati negli occhiali protettivi da neve. Il Jet è destinato a un pubblico di ciclisti e amanti della corsa con l’obiettivo di fornire loro informazioni costanti sulle metriche delle loro prestazioni come velocità, distanze percorse, altitudine raggiunta, ecc. Il display è agganciato a un paio di occhiali protettivi e sportivi con lenti polarizzate. Jet è dotato di sensori GPS e può essere collegato, attraverso Bluetooth o protocollo Ant+, ad altri sensori e dispositivi tecnologici indossabili. Se viene collegato con uno smartphone Apple o Android, Jet è in grado di gestire e notificare l’arrivo di messaggi, chiamate, email e informazioni web su un display virtuale ad alta risoluzione da sette pollici. E’ equipaggiato con un processore dual-core, di un giroscopio, di un magnetometro, di un altimetro e di un termometro. Integra due microfoni, uno speaker, foto e videocamera, una batteria con un’autonomia di 4 ore, un sensore IR (infrarossi) e di un pannello ottico tattile, utilizzabile anche con i guanti, per il controllo del dispositivo quando si pratica sport outdoor. E’ disponibile dal 2014 in quantità limitata, al prezzo di 599 euro/dollari.

GlassUp

I GlassUp sono smartglass di una startup italiana protagonista nella raccolta di fondi tramite crowdfunding con i quali verrà completato il progetto. L’obiettivo è di portare sul mercato un occhiale intelligente, al prezzo di 300 euro, dotato di tecnologia wireless a corto raggio che funga da secondo schermo per persone dotate di smartphone e/o tablet. L’occhiale è composto di un sistema di trasmissione dell’immagine all’occhio dell’utente composto di un display, una lente, un prisma e dispositivi LED. La destinazione d’uso è la gestione di notifiche e messaggi in arrivo su un dispositivo mobile. Il sistema di notifica è gestito tramite una componente tecnologica, composta da matteria, memoria, connettività Bluetooth e un pannello tattile da usarsi per impostare filtri e configurazioni del dispositivo. I messaggi sono visualizzai in modalità monocromatica, su uno sfondo trasparente in modo da garantire la qualità di lettura ma anche percettiva della realtà circostante. A differenza di altri smartglass, Glass Up proietta, con una risoluzione da 320x240 pixel, le informazioni direttamente sulla lente destra di un paio di occhiali pensati e disegnati secondo la moda e lo stile italiano. Il progetto prevede il rilascio di modelli diversi, con funzionalità diverse rilasciate in fasi successive.

Meta Pro

Meta è una società leader nel mercato della realtà aumentata e nella produzione di smartglass. Fondata da Steve Mann, pioniere della realtà aumentata, punta alla creazione di occhiali intelligenti con interfacce olografiche. Le fotocamere di Meta Pro sono pensate per catturare informazioni e immagini contestuali, per elaborarle con un computer capace di riconoscerle, manipolarle e generare da esse oggetti artificiali. Due proiettori integrati nel dispositivo possono proiettare sugli schermi, posizionati davanti ad entrambi gli occhi, immagini con una risoluzione da 1280x720 pixel e dare forma a una superficie visuale quindici volte più grande di quella dei Glass di Google. Il Pro di Meta è un dispositivo da Ironman utilizzabile per video-giocare, per la modellazione tridimensionale (applicazioni CAD) e molte altre applicazioni. Può essere prenotato tramite il sito di Meta al prezzo elevato di quasi 4000 dollari. Nel prezzo è compreso un computer da tasca che serve a far funzionare gli occhiali con un processore Intel i5.

Epson Moverio

Moverio BT 200 (successore del modello BT 100) è il nome del prodotto con cui Epson ha deciso di giocare un ruolo di leadership nel mercato della realtà aumentata. Il dispositivo è un visore binoculare, dotato di lenti trasparenti, montato su smartglass dotato di un display heads-up e di una piattaforma software Android che permette di eseguire applicazioni con un’autonomia lavorativa di sei ore. E’ dotato di fotocamera, giroscopio, GPS e altri sensori integrati che consentono al software di captare i movimenti dell’utente nell’ambiente a lui circostante e di rendere possibili nuove esperienze di realtà aumentata. L’unità di controllo del dispositivo dispone di un pannello tattile e di slot di memoria, di fotocamere e di connettività Wi-Fi e Bluetooth per connettersi a Internet ma anche per visualizzare video, giochi e applicazioni di realtà aumentata. La soluzione di Epson ha trovato un reale interesse sia tra i creatori e sviluppatori di videogiochi che nelle aziende. Il dispositivo non è il massimo dell’eleganza e del design ma per il suo prezzo e le opportunità applicative che offre è uno degli smartglass più interessanti sul mercato, anche per il suo prezzo di 699 dollari.

Una gara tra produttori tutta aperta

Le aziende qui sopra menzionate sono solo alcune di quelle impegnate nello sviluppo di progetti finalizzati alla realizzazione di smartglass e visori head-mounted, sia per il mercato consumer che per quello professionale. Gli occhiali di Telepathy puntano a contendere ai prodotti di Google e Vuzix il mercato consumer, quelli di Atheer Labs e Lumus puntano al mercato su cui opera già Meta. Molti prodotti annunciati sono al momento semplice vaporware di aziende che vogliono marcare il territorio in attesa del rilascio di prodotti di cui non si conosce ancora la sorte futura. Tutti i progetti devono fare i conti, come li ha fatti Google, con l’immaturità della tecnologia e l’assenza di una domanda di mercato reale sostenuta da motivazioni all’acquisto e bisogni da soddisfare.

La battaglia per il mercato delle tecnologie indossabili e degli occhiali intelligenti o smartglass è appena cominciata. I prossimi anni riserveranno numerose sorprese per il consumatore e faranno emergere nuove leadership di mercato, non necessariamente marcate Google o Microsoft. Meglio fare attenzione a startup e progetti innovativi, nati al di fuori delle grandi corporation tecnologiche.

Dispositivi indossabili per le nostre orecchie (Hearables) 

Finita da tempo l’era degli Walkman alla Sony e scomparsa da tempo la moda del Ghetto Bluster, le nuove tecnologie indossabili con dispositivi descritti come Hearables sono destinate a produrre una nuova rivoluzione nel modo in cui ascoltiamo musica, racconti o altri contenuti audio e nei dispositivi fin qui usati per farlo. Le condizioni affinché questa rivoluzione possa avvenire, sono già tutte presenti, da headset con tecnologia Bluetooth a dispositivi sempre più invisibili, capaci di fornire in streaming tutte le tipologie di dati, di durare a lungo e di fornire servizi aggiuntivi grazie ai molteplici sensori di cui possono essere dotati. 

La potenzialità delle nuove tecnologie indossabili è ancora tutta da investigare ma l’idea di poter trasformare le proprie orecchie in potenti strumenti di interazione con la realtà, per le varie convenienze quotidiane oltre che per l’ascolto di musica o per farsi aiutare da assistenti personali dalla voce sensuale come quella prestata da Scarlett Johansson alla Samantha del film Her, è molto eccitante. E’ una realtà ancora da scoprire perché lascia immaginare un’ulteriore evoluzione verso strumenti di intelligenza artificiale con interfacce intuitive capaci di cogliere gli aspetti psicologici ed emotivi dell’utente e miniaturalizzabili in dispositivi che possono essere ospitati nel padiglione auricolare dell’orecchio. 

Secondo alcuni studiosi del mercato delle tecnologie indossabili i dispositivi per orecchie (Hearables) sono destinati a sostituire i più popolari braccialetti,  bande elastiche da polso e smartwatch in circolazione. Dispositivi come JawBone, Fitbit e i molti altri che hanno catturato l’attenzione dei media impedendo loro di cogliere le novità che stanno emergendo dal mondo della ricerca tecnologica. Molti degli osservatori continuano a fare le loro previsioni sul mondo delle tecnologie indossabili a partire da una visione smartphone centrica. E’ una visione di breve tempo legata alla dipendenza attuale di molti dispositivi indossabili come smartwatch, braccialetti e occhiali intelligenti dallo smartphone. Uno sguardo più olistico e di lungo periodo permetterebbe di osservare che tutto ciò che passa attraverso lo smartphone, dalla voce, alla musica finisce nel nostro orecchio. Dispositivi futuri da vestire come orecchini tecnologici o auricolari e dotati dei componenti elettronici di cui dispone oggi uno smartphone, potrebbero un domani portare a fare a meno di quest’ultimo. Almeno per tutte le attività che non richiedono la disponibilità di un display come quelli usati oggi su smartphone e phablet. 

L’arrivo del telefono cellulare e la diffusione dello smartphone ha messo in ginocchio l’industria dell’orologio. Dal momento che il telefono digitale ha iniziato a visualizzare ora e calendario, la maggior parte (il 47% secondo i dati di ABI Research) dei consumatori ha liberato i polsi dal loro orologio e, soprattutto i consumatori delle nuove generazioni, hanno cominciato a fare affidamento sui nuovi dispositivi. Molti produttori attivi nel mercato dell’orologio hanno puntato le loro strategie nello sviluppo di smartwatch e braccialetti capaci di raccogliere e comunicare informazioni. Nonostante la qualità di molti prodotti e la ricca offerta disponibile, i consumatori non sembrano al momento volerne decretare il successo e probabilmente, neppure lo Watch di Apple riuscirà a determinarlo. Molti braccialetti, legati alla fitness e al monitoraggio degli impulsi vitali nelle attività sportive e nelle attività quotidiane, hanno colto l’interesse e il gradimento delle nuove generazioni ma continuano a rimanere prodotti di nicchia. Nel frattempo i magazzini dei punti vendita e di produttori globali come Samsung e Sony si riempiono di prodotti invenduti. Una possibile spiegazione della mancata pervasività dei nuovi gadget indossabili è la non percepita utilità o convenienza da parte dell’utente dovuta alle limitazioni attuali dei nuovi dispositivi nel fornire notizie e informazioni interessanti. La limitazione potrebbe sparire se al braccialetto da polso si sostituisce un auricolare capace di fare da semplice mezzo di trasporto attraverso un canale naturale ma molto tecnologico come l’orecchio, di ogni tipo di suono, senza bisogno di sensori particolari o di continue nuove applicazioni. 

Per diventare realtà di mercato e fenomeno di massa, le nuove tecnologie indossabili per l’orecchio devono miniaturizzarsi ulteriormente, diventare completamente senza fili (wireless), avere batterie invisibili, leggere e di lunga durata, e soprattutto essere confortevoli, belle e piacevoli da indossare oltre che capaci di adattarsi ai vari stili di vita praticati.  A questo obiettivo stanno lavorando da anni i produttori di accessori per l’ascolto della musica. Numerosi sono anche i programmi di ricerca attivati e finanziati per lo sviluppo di nuove tecnologie di comunicazione wireless di nuova generazione capaci di ridurre il consumo di energia garantendo uguali performance e qualità di ascolto. 

Dispositivi indossati all’orecchio possono essere usati anche per altre tipologie di applicazioni. L’orecchio come il polso è un elemento del corpo che può essere usato come strumento per il monitoraggio di impulsi vitali e fisiologici, per la raccolta di dati in modo affidabile e per la loro comunicazione. Strumenti di questo tipo sono già disponibili e loro prototipi sono stati dimostrati in eventi recenti come il CES (Consumer Electronic Show) di Las Vegas. Intel ha presentato un’auricolare dotata di sensori della società InvenSense in grado di percepire lo stato d’animo della persona e selezionare la musica più adatta a soddisfarlo. Altre società attive in questo mercato, anche con progetti finanziati tramite crowdfunding sono Zinc Software (soluzioni di bio-feedback), InnerBalance, iRiver, Valencell, Bragi, e Apple. 

L’utilità percepita dei nuovi prodotti è ancora tutta da dimostrare ma i vantaggi di cui sono portatori sono intrinseci al canale utilizzato, l’orecchio, per il quale non c’è bisogno di generare contenuti essendo semplice veicolo di consumo di contenuti di vario tipo già esistenti. Le novità verranno dall’integrazione di sensori tecnologici e dalla capacità dei produttori di creare prodotti dal design affascinante capace di soddisfare vari stili di vita e bisogni del consumatore. 

Tra i prototipi disponibili c’è un headset stereo senza fili prodotto da Beats Electronics (acquistata da Apple), e un auricolare Dash di tipo wireless e con 2GB di musica precaricata costruito dalla startup tedesca Bragi. Entrambi i prodotti sono dotati di sensori per utenti impegnati in attività sportive o di fitness che permettono di fare a meno di altri dispostivi come smartphone o dispositivi musicali. Sfruttando i vantaggi delle ultime generazioni di tecnologia Bluetooth con processori e chipset che riducono al minimo il consumo di energia permettono una durata maggiore delle batterie miniaturizzate usate. Le novità che emergeranno dagli sviluppi Bluetooth in corso (Bluetooth Low Energy) creeranno la possibilità di nuove tipologie di prodotti indossabili e di migliorarne la user experience. Gli auricolari dotati di Bluetooth sono in circolazione da anni, soprattutto come dispositivi da usarsi mentre si guida. Le nuove tecnologie indossabili creano ora la possibilità di migliorarne qualità, design e funzionalità ma soprattutto di aggiungere nuove tipologie di servizi.

 

Il basso consumo di energia dei nuovi dispositivi e la possibilità di usare l’orecchio come mezzo diagnostico trasforma le nuove auricolari/cuffie indossabili e dotate di sensori in strumenti per monitorare, ad esempio con tecnologie Valencell, il battito cardiaco, la pressione sanguigna, le calorie, la temperatura corporea, i passi e le distanze percorse, la velocità e altri segnali vitali. La capacità di fornire audio stereofonico in dispositivi miniaturizzati, l’aggiunta di microfoni o il controllo gestuale tramite interfacce utente di tipo tattile e la possibilità di agire sul design per rendere i prodotti sempre più invisibili o poco invasivi sulla faccia della persona, sono solo alcune delle novità capaci di fare da traino ai prodotti Hearables futuri. Il design è particolarmente importante per dispositivi come gli auricolari che hanno sempre avuto impatti psicologici importanti su chi ne ha dovuto fare uso, ad esempio per scopi medici (perdita dell’udito). 

Le molte novità emergenti indicano che il mercato dei dispositivi evoluti e indossabili per orecchio già esiste ma è ancora in una fase di formazione e definizione. La diffusione di questi dispositivi è legata al gradimento dei consumatori, alla loro utilità e alla possibilità di usarli per finalità diverse da quelle fin qui praticate con gli auricolari di prima generazione. Il loro successo potrebbe dipendere dalla loro capacità di fare da strumento e canale di ascolto di contenuti provenienti da fonti diverse come TV, laptop, tablet e non solo dallo smartphone. Le previsioni degli analisti stimano in otto miliardi il valore del mercato di questo tipo di prodotti entro il 2018 con un’accelerazione verso i 27 miliardi nei due anni successivi. Presto per dire quanto queste previsioni si possano avverare, ma la semplice osservazione del mercato e delle mode emergenti indica un’evoluzione in corso. Sia in termini di tecnologie e dispositivi indossabili sia di convergenza con tecnologie in cloud, storage e sensori intelligenti capaci di facilitare e affiancare l’utente nelle sue scelte musicali, monitorando le sue attività, interpretando le sue scelte e i suoi gusti e comprendendo i suoi stati d’animo e emozioni. 

I migliori dispositivi audio/auricolari in commercio 

Il 2015 è stato definito da molti analisti di mercato come l’anno delle tecnologie indossabili. Quando si parla di queste tecnologie il riferimento va principalmente a braccialetti per la fitness, smartglass e smartwatch. Un segmento di mercato, poco considerato ma dal valore commerciale elevato e superiore a quello dei braccialetti intelligenti, è quello delle auricolari (Hearables – hear bud) intelligenti. E’ un mercato su cui hanno deciso di investire numerose aziende, alcune delle quali sono menzionate nell’elenco seguente. 

IoT Dots di Epic Semiconductors

Epic semiconductors ha sviluppato nuove categorie di tecnologie e prodotti indossabili capaci di funzionare senza batteria e di essere talmente miniaturizzati da poter essere impiantato direttamente sul corpo di una persona. IoT Dots sono sensori microscopici che possono essere usati come auricolari o impiantati sottopelle nelle vicinanze dell’orecchio. Non hanno bisogno di batterie perché capaci di sottrarre l’energia di cui hanno bisogno ad altri dispositivi nelle vicinanze come uno smartphone o smartwatch. Riproducono la musica e favoriscono un ascolto bidirezionale sfruttando l’energia del corpo umano. Possono essere usati per gestire chiamate in arrivo e in uscita e le relative conversazioni e sono gestibili attraverso semplici movimenti delle mani e del corpo e della voce. Funzionano come microfoni che registrano musica e audio con qualità stereofonica. Il prodotto è stato annunciato da poco e non si conosce ancora il prezzo al consumo. La miniaturizzazione, l’autonomia energetica e le sue funzionalità ne fanno uno dei prodotti indossabili più interessanti e avveniristici, soprattutto per la possibilità di impiantarli sottopelle.

Elbee 

Un dispositivo wireless, dalle funzionalità semplici, destinate all’ascolto di musica e alla navigazione nell’audioteca e delle playlist personali. Può essere collegato e usato con televisori e computer di casa per interagire e impartire comandi con il semplice movimento della testa. Può essere controllato vocalmente senza uso delle mani e interagire con uno smartphone segnalando l’arrivo di chiamate, messaggi o notifiche. Dispone di sensori sofisticati, di microfoni e speaker di qualità. Il prodotto è ancora in fase beta e deve essere prenotato. Per tenersi aggiornati conviene visitare il sito www.getelbee.com.

TalkBand B2 di Huawei

Huawei si sta affermando come potenziale leader del mercato tecnologico, Mobile e wearable. TalkBand B2 è un dispositivo indossabile di nuova generazione, modulare, utilizzabile sia come braccialetto che come dispositivo (headset) per orecchio. La sua destinazione di scopo è il monitoraggio automatico 24x7 e attraverso APP apposite, delle attività fisiche, del sonno, degli impulsi vitali. Prevede l’interazione con uno smartphone per la ricezione di messaggi e notifiche. Il display da 22 millimetri di larghezza è incastonato in un braccialetto di pelle da cui può essere distaccato per essere usato come semplice auricolare, anche per finalità di ascolto musicale. E’ compatibile con Bluetooth 3.0, con iOS e Android, dispone di un’interfaccia vocale e di una batteria con una autonomia di circa sei giorni. E’ resistente a polvere e acqua e disponibile sul mercato per un prezzo di soli 200 dollari/euro.

Ear-O-Smart

Ear-O-Smart è considerato un prodotto che nel 2015 determinerà l’emergere di nuovi trend e stili di vita. Si presenta come un semplice orecchino intelligente, dalle forme e dal design eleganti. La sua funzionalità principale è il monitoraggio degli impulsi vitali e del consumo di calorie giornaliere. Può essere gestito e manipolato attraverso un’apposita APP da installare su uno smartphone ed è dotato di tecnologia Bluetooth 4.0. Il prodotto è ancora in fase di sviluppo. Maggiori informazioni sono disponibili sul sito dell’azienda che lo sta producendo: earosmart.com.

Valencell

Valencell è impegnata da tempo nella produzione di tecnologie che permettono ad altre aziende e soprattutto startup di dare forma a nuovi dispositivi indossabili, compresi headset e auricolari. PerformTek è una tecnologia brevettata che può essere usata praticamente con ogni tipo di dispositivo indossabile per misurare alcune funzioni biometriche, per giocare, essere allenato virtualmente e tracciare tutte le attività con applicazioni dedicate. I sensori sviluppati sono di tipo opto-meccanico e forniscono misurazioni precise e complesse come ad esempio quelle del flusso del sangue e della respirazione. Tra gli auricolari che fanno uso di PerformTek ci sono iriverON, le auricolari wireless Sport Pulse Jabra, Heart rate Earphone di LG, Biosport di SMSaudio.

BitBite

Dispositivo da inserire nell’orecchio, destinato a fornire informazioni sulle attività fisiche e sullo stato di salute dell’utente. Il sensore utilizzato è così sensibile da riuscire a percepire il rumore prodotto dalla masticazione. Tutte le informazioni raccolte sono inviate su smartphone per essere visualizzate da un’apposita APP che sarà in grado di raccontare cosa, quando e dove una persona è impegnata in un pasto o ad alimentarsi. Queste informazioni sono usate per personalizzare una dieta e monitorarne l’applicazione e l’osservanza in tempo reale. Il dispositivo è intelligente a sufficienza per essere in grado di cogliere situazioni di potenziale rischio, legato all’eccessivo cibo assorbito o alla sua carente qualità. Per il momento BitBite è un progetto finanziato in crowdfunding.

ReSound Hearing Aids

ReSound Hearing Aids è un dispositivo intelligente e sofisticato destinato a persone con problemi di udito e finalizzato a migliorare l’ascolto di dispositivi Apple iPod, iPad e iPhone. E’ possibile usarlo per chat video e per migliorare la capacità di ascolto di una persona con cui si sta parlando. Funge da strumento terapeutico per coloro che soffrono di acufene. La connettività è wireless e dispone di una APP con cui l’utente può aggiustare e gestire i livelli e la qualità del suono. La sua qualità, utilità e destinazione d’uso ne fa un prodotto costoso. Disponibile a 2000$ al consumo.

Smart B trainer di Sony

Strumento con la forma di auricolare Bluetooth stereo, pensato per il coaching durante attività outdoor. Funge da tracker delle attività con funzionalità integrate dedicate al mondo della fitness ed è dotato di una APP che visualizza le informazioni raccolte indicando i risultati raggiunti permettendo la programmazione delle attività di allenamento. Il tutto mentre si può ascoltare musica e ricevere informazioni con suggerimenti sulle attività sportive in cui si è impegnati. E’ dotato di 16 GB di memoria. E’ un dispositivo facile da usare, in commercio dopo la prima metà del 2015 con un prezzo ancora da definire.

Dash di Bragi

Auricolare perfetto per la riproduzione musicale e audio ma anche come strumento per la fitness e come tracker degli impulsi vitali. E’ dotato di una APP che permette all’utente di tenere traccia in tempo reale delle informazioni generate dai sensori di cui è dotato e di governare le sue attività sportive verificando costantemente i segnali vitali del suo organismo. Facile da usare funziona come un headset di tipo Bluetooth permettendo a chi lo indossa di rispondere a telefonate in arrivo. E’ ingegnerizzato per una riproduzione audio senza rumore che rende chiara e facilmente udibile ogni conversazione o riproduzione di suono.

Cosinuss

Dispositivo auricolare intelligente, compatibile con Bluetooth 4.0 e wireless,  destinato alla misurazione del battito cardiaco e della temperatura del corpo. Ritenuto da chi lo usa confortevole e leggero garantisce una autonomia di 10 ore e può essere ricaricato in una sola ora.

Biosport di Intel

Dispositivo tracker di segnali vitali finalizzato allo sport, dotato di APP. Auricolare dotato di sensori per la raccolta di dati e per la trasmissione musicale con una riproduzione di elevata qualità. Disponibile online a 149 dollari ha il vantaggio di essere marcato Intel.

FreeWavz

Un dispositivo auricolare wireless, ancora in fase di test, ideato da un gruppo di medici con l’obiettivo di eliminare fili, miniaturizzare le dimensioni e creare un dispositivo comodo da indossare. E’ dotato di sensori per il rilevamento di segnali vitali (ritmo cardiaco, livello di ossigeno nel sangue, consumo delle calorie, distanza percorsa, velocità, ecc.), può essere collegato a qualsiasi tipo di dispositivo oltre che trasmettere qualsiasi tipo di audio o musica, ottimizzandone il suono in base al gusto e alla qualità dell’udito. Permette di rispondere a chiamate telefoniche mettendo automaticamente in pausa la musica per il tempo della durata della chiamata. Sarà complementato da una sua APP che sarà scaricabile dal portale www.frewavz.com appena disponibile. Il dispositivo può essere prenotato al prezzo di 220 dollari.

Heart Rate Monitor Earphone di LG

Leader del mercato tecnologico, LG è presente anche nel mercato delle tecnologie indossabili con un prodotto auricolare dotato di sensori per misurare il ritmo cardiaco e altri segnali vitali di persone impegnate in attività fisiche. Il prodotto è accompagnato da una APP iOS e Android. Il suono prodotto dall’auricolare è curato e di qualità. Il prodotto comprende anche un braccialetto con un piccolo visore che visualizza le informazioni raccolte dai sensori. I dati sono raccolti ed elaborati direttamente dal dispositivo auricolare e le informazioni sono visualizzate sul display del braccialetto. 

Gioielli intelligenti

I prodotti tecnologici indossabili non sono solo oggetti semplici di uso comune e poco costosi come braccialetti e tracker degli impulsi vitali e delle attività fisiche. Le tecnologie indossabili hanno trovato ampie possibilità di applicazione nel mercato del lusso e forme di indossabilità diverse legate al design, all’estetica, alla bellezza, alla moda e agli stili di vita. Alcune di queste tecnologie hanno trovato un uso intelligente come sensori per il monitoraggio di impulsi vitali, altri hanno dato forma ed eleganza ad auricolari e headset ma molte sono state semplicemente uno strumento per nuova creatività nel mondo della moda e del lusso. Un mondo nel quale più della tecnologia, a guidare l’acquisto del prodotto è la bellezza, la preziosità, l’eleganza, l’attualità e  l’esclusività dell’oggetto. Quello dei gioielli intelligenti è un mercato di nicchia ma potenzialmente dal valore elevato per i prezzi dei prodotti e per la capacità di spesa dei loro acquirenti.

I gioielli intelligenti dotati di tecnologie indossabili comprendono oggi un’ampia serie di prodotti con molteplici funzionalità utili per comunicare, informare con messaggi e testi, lanciare richieste di aiuto e di protezione. Grazie alla lunga sperimentazione delle potenzialità tecnologiche e alla usabilità di soluzioni come Shine di Misfit,  FuelBand di Nike e Fitbit Flex di Fitbit, oggi il mercato del lusso può ampliare la gamma dei servizi e delle applicazioni offerte declinandoli all’interno di prodotti di qualità, belli esteticamente, con design innovativi e attraenti e capaci di fornire soluzioni che vanno oltre le palestre e i campi sportivi, per interessare tutti i momenti di vita quotidiana e regalare il piacere di viverli in piena soddisfazione individuale e sociale.

La declinazione delle tecnologie indossbili in oggetti di lusso come braccialetti, anelli, orecchini e collane è stata guidata da consumatori amanti della bellezza e del design. L’ascolto dei loro bisogni ha portato molti produttori a nascondere e a rendere invisibili le tecnologie e a personalizzare l’offerta su nicchie di mercato con l’ossessione del lusso. Non è un caso che la stessa Apple abbia messo sul mercato uno Watch da 10/20.000 dollari. Non è un caso che nel mercato siano entrate aziende non tecnologiche ma interessate al mercato dei prodotti di lusso come Swaroski.

Al momento molti gioielli tecnologici e intelligenti, anche nella forma di abiti elettronici di lusso, sono disegnati e impiegati prevalentemente in eventi specifici o per un numero limitato di personalità artistiche e pubbliche. Entro il 2018 il mercato potrebbe diventare di massa interessando la grande maggioranza dei consumatori con prodotti di fascia bassa.

Non tutti i prodotti fin qui noti sono già arrivati sugli scaffali dei punti vendita o negli store online. Molti non hanno superato la fase ideativa e di design. Altri sono ancora alla ricerca di fondi di investimento (crowdfunding alla Kickstarters) o sono serviti per abili campagne di marketing e branding e altri hanno già fallito sul mercato sparendo dalla circolazione.

I migliori gioielli indossabili

Tra i prodotti disponibili possono essere menzionati i seguenti:

MEMI 

Un braccialetto intelligente dal costo di 150 dollari che si connette ad un iPhone, segnala le chiamate in arrivo con leggere vibrazioni, visualizza appuntamenti in agenda e eventi a calendario permettendo una gestione più tranquilla del dispositivo mobile che può rimanere nella borsetta o nella tasca della giacca. E’ disponibile dal 2014 e acquistabile anche online sul portale www.hellomemi.com .

Cuff 

Una linea unisex di gioielli intelligenti composta da braccialetti, collane, pendenti e catenelle con prezzi da 50 a 150 dollari. Ogni gioiello è dotato di un bottone, denominato CuffLink, attivabile in caso di emergenza. Il bottone è stato studiato per poter essere rimosso da un gioiello e usato in altri. L’uso del bottone serve ad allertare un numero di contatti predefiniti comunicando un bisogno di aiuto. Il bottone è configurabile in modo da poter inviare messaggi a persone specifiche, attraverso modalità di utilizzo diversificate. I prodotti sono disponibili online, anche sul portale www.cuff.io. Mancano per il momento alcune funzionalità presenti in altri prodotti come il tracking di attività e dei movimenti ma in cambio l’estetica del prodotto è eccellente e migliore di quella esibita da altri prodotti in circolazione. 

Tory Burch per Fitbit 

Una soluzione che nasce dalla collaborazione tra Tory Burch e Fitbit per la produzione di gioielli (braccialetti e collane) integrati con le funzionalità di Fitbit Flex. Fornisce gli stessi servizi di monitoraggio e tracking tipici di Fitbit come la misurazione dei passi, delle distanze percorse, delle calorie consumate e delle modalità di sonno. I prodotti non sono ancora disponibili ma è possibile iscriversi a una newsletter per essere informati quando lo saranno. Il sito web da consultare è www.toryburch.com 

Ringly 

Un anello intelligente interconnesso con un dispositivo mobile e capace di segnalare le chiamate, le email e i messaggi in arrivo, attraverso modalità personalizzate di notifica che vanno dalla segnalazione luminosa alla vibrazione. Funziona grazie ad applicazioni iOS o Android apposite. Costa tra i 150 e i 180 dollari ed è già disponibile online, anche sul portale www.ringly.com 

Misfit Shine 

Un tracker che può essere integrato in orologi, pendenti, collane, o fatto aderire magneticamente a borsette e scarpe, cravatte o camicie. Serve a monitorare i passi percorsi durante la giornata e il sonno ma può essere configurato anche per segnalare data e ora del giorno. Il prezzo del prodotto completo è di 99 dollari, gli accessori costano meno. E’ disponibile online e anche attraverso la grande distribuzione. Per saperne di più www.misfitwearables.com 

Smart Ring 

Un anello intelligente connesso a un dispositivo mobile capace di inviare messaggi di allerta e notifiche per messaggi ed email in arrivo, nuovi aggiornamenti applicativi, chiamate in arrivo e molto altro. E’ anche in grado di tenere sotto controllo lo smartphone e di segnalare un suo eventuale furto o smarrimento. Il prezzo pubblicizzato online è di 275 dollari ma il prodotto non è ancora disponibile al momento della stesura di questo e-book. Avendo terminati i budget raccolti per il progetto non è chiaro se e quando il prodotto possa raggiungere il mercato di massa. Chi fosse interessato può monitorare il sito http://www.smartyring.com e iscriversi alla newsletter. 

Zazzi 

Una linea di gioielli intelligenti comprendente anelli, braccialetti e pendenti. La componente tecnologica Zazzi è interscambiabile tra i vari prodotti disponibili.  Le funzioni principali sono quelle di allerta e notifica per chiamate e messaggi in arrivo. Sarà disponibile in vari formati e stili al prezzo di 170 dollari ma per il momento il suo arrivo sul mercato è condizionato dalla capacità del produttore di raccogliere nuovi fondi con Kickstarters. Maggiori informazioni sul sito www.fashionteq.com

Ringblingz 

Un anello intelligente e connesso a dispositivi mobili pensato per teenager e ragazzi e capace di segnalare chiamate e messaggi in arrivo, così come cambiamenti di stato o attività sui social network, attraverso notifiche luminose. Il prezzo al dettaglio è di 40-60 dollari. Per il momento il sito indica una disponibilità a breve e permette prenotazioni online, ma non è chiaro se e quando il prodotto arriverà sul mercato. Informazioni disponibili si www.singblingz.com

Wybe 

Disponibile al prezzo di 49 dollari a partire da agosto 2015, Wybe è una banda plastificata unisex, in vari colori e adattabile a stili di vita diversi. Segnala con vibrazioni l’arrivo di chiamate o messaggi ma anche quando si dimentica o ci si allontana troppo dal dispositivo mobile personale. Informazioni disponibili sul sito www.wearvybe.com

Ring 

Un anello unisex intelligente che permette di controllare apparecchiature domestiche, pagamenti elettronici, l’invio di testi e molto altro. Il prezzo è stato fissato a 165 dollari ma il prodotto non è ancora disponibile al pubblico e il suo arrivo sul mercato è soggetto a eventuali nuovi fondi trovati tramite Kickstarters. Il progetto è innovativo e il prodotto ricco di funzionalità e destinazioni d’uso. I suoi sensori permettono di individuare il più piccolo movimento del dito che lo indossa e di riconoscere un set predefinito di gesture solitamente praticate nel controllo di apparecchi musicali, macchine fotografiche, dispositivi mobili ecc. Le gesture possono essere configurate attraverso una APP apposita. Maggiori informazioni sul sito www.logbar.jp

Fin 

Un anello da pollice connesso con dispositivi mobili che trasforma il palmo della mano in una interfaccia capace di riconoscere gesture, comandi tattili e movimenti. Ogni movimento assume significati precisi e può essere programmato. E’ abilitato alla comunicazione Bluetooth con dispositivi mobili, auto intelligenti, TV, ecc. Puo’ essere programmato per chiamate telefoniche, interazioni sui social network, invio di messaggi, per prendere note, cambiare canale televisivo, navigare mappe e Internet, per ricevere chiamate, leggere messaggi e molto altro ancora. Predisposto per aiutare nell’interazione tecnologica le persone con problemi alla vista. In futuro sono previste interfacce di tipo biometrico che potranno distinguere e usare segmenti diversi di ogni dita e associarle a comandi e gesture predefinite. E’ disponibile al prezzo di 120 dollari, Informazioni disponibili su www.wearfin.com

First Sign 

Semplice clip/molletta per capelli, intelligente e disegnata per inviare messaggi di allerta e richieste di aiuto in caso di violenza o assalto criminale. Il prodotto è dotato di sensori, un accelerometro e un giroscopio capaci di cogliere eventuali impatti dovuti a un attacco violento. La spilla è collegata tramite Bluetooth allo smartphone per aggiornare in continuazione i dati GPS ma anche le attività in atto e per registrarle. In caso di segnalazione di allerta una stazione di supporto inoltra le chiamate alla prima persona che risponde e mette in allerta gli altri contatti. Il prezzo varia da 50 a 75 dollari in base alle funzionalità che si vogliono attivare. Maggiori informazioni sul sito www.firstsign.us

Guardian Angel 

Un dispositivo intelligente da indossare come braccialetto o collana. Una semplice pressione sul dispositivo permette di attivare dei meccanismi utili a superare momenti e situazioni potenzialmente pericolose. Il pendente è disponibile al prezzo di 120 dollari, il braccialetto a 30-60 dollari. E’ già in vendita e per saperne di più si può visitare il sito www.the-guardianangel.com.

Artemis fashion 

Una linea di gioielli intelligenti dotati di sistemi di allerta per l’invio di messaggi di aiuto ad un operatore che può rispondere e registrare le chiamate. Il dispositivo può anche mettere in allerta i contatti personali chiedendo il loro intervento o aiuto. Il prodotto per il momento non è disponibile e può essere solo prenotato. Informazioni disponibili sul sito www.artemisfashion.com

CSR Smart Jewelry 

Una collana intelligente dotata di connettività Bluetooth. Permette l’invio di notifiche e messaggi di allerta sull’arrivo di chiamate telefoniche, messaggi di testo. La segnalazione è effettuata attraverso luci colorate che possono essere adattate all’umore del giorno e ai gusti individuali dell’utente. Il prodotto è stato mostrato per il momento sono come prototipo a uno degli eventi CES annuali. Maggiori informazioni disponibili sul sito www.csr.com

Realtà virtuale 

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Il diavolo veste tecno

Grazie alle numerose tecnologie indossabili la realtà virtuale è tornata ed è   pronta a mostrare nuove e infinite opportunità, nella forma di head-mounted display e altri oggetti tecnologici innovativi che arriveranno. Molte delle realtà descritte nella letteratura fantascientifica e cyberpunk degli anni 80 sono oggi sperimentabili attraverso nuovi prodotti che trasformano l’interazione uomo-macchina in simbiosi. Le nuove tecnologie fanno dimenticare gli inizi della realtà virtuale degli anni 90 (Nintendo Virtual Boy) dando la possibilità agli sviluppatori di cimentarsi nell’offerta di nuove esperienze virtuali capaci di rivoluzionare il gioco ma anche molti ambienti lavorativi e professionali. 

Molte soluzioni come HoloLens, Oculus Rift e Avegent Glyph sono ancora al momento futuristiche in molte delle funzionalità annunciate, ma stanno trainando lo sviluppo di nuove soluzioni applicative utili per nuove sperimentazioni da parte dei consumatori. Ciò che sta avvenendo era stato anticipato alla fine degli anni 80 da Howard Rheingold nel suo libro La realtà Virtuale nel quale descriveva alcuni degli ambiti di applicazione identificandoli nella diagnostica medica, nella visualizzazione scientifica, nella realizzazione di protesi e in altre aeree. Per Rheingold “La realtà virtuale ha le potenzialità per trasformarsi in uno strumento in grado di migliorare la qualità della vita, una finestra all’interno del mondo invisibile e una forza liberatoria per le menti sane intrappolate in corpi fisicamente imperfetti”. L’evoluzione della realtà virtuale negli ultimi decenni è stata tale da aver trasformato il mondo del gioco e del divertimento ma anche da avere aperto nuove e infinite opportunità per afferrare la realtà attraverso l’illusione, scoprire le molteplici realtà nascoste che caratterizzano il mondo fisico e rispecchiarsi in mondi meravigliosi nei quali sperimentare le nostre capacità sensoriali e cognitive. 

La realtà virtuale dei nuovi dispositivi indossabili non va confusa con la realtà aumentata di cui alcuni di essi sono uno strumento. La Realtà Aumentata (AR) è la fusione di vita reale e realtà virtuale, l’insieme di informazioni e immagini digitali sovrapposte e integrate con immagini di vita reale e percepite dai nostri occhi come un’unica realtà. Grazie alla natura digitale delle informazioni di realtà aumentata, l’utente è in grado di interagire con esse e di distinguerle dalle informazioni reali, composte da atomi e oggetti della vita di tutti i giorni. 

A differenza della realtà aumentata, la realtà virtuale descrive mondi paralleli con i quali è possibile interagire (con la vista, il tatto, l’udito e altre forme di feedback) e che vengono percepiti come mondi reali, pur nella loro essenza digitale, elettronica e virtuale.  La realtà aumentata può essere sperimentata con dispositivi normali come un semplice smartphone, quella virtuale nasce dall’uso di dispositivi appositi, in genere nella forma di caschi (HMD), cuffie e altri prodotti simili indossabili, che servono a separare la persona dal mondo circostante per trasportarla in esperienze di tipo digitale. Entrambe le due realtà, aumentata e virtuale, sono simili nell’offrire esperienze immersive ma mentre con la realtà aumentata l’utente continua ad avere un occhio sulla realtà, con quella virtuale si realizza un distacco dal mondo e un viaggio in ambiti e scenari completamente fabbricati, come avviene ada esempio nei videogiochi e nei social network virtuali come Second Life e tra poco Project Sansar dei laboratori Linden. 

Realtà aumentata e realtà virtuale sono oggi due ambiti di sperimentazione per le tecnologie indossabili. Entrambe sono destinate ad avere un successo di pubblico, grazie all’evoluzione della tecnologia e per l’arrivo sul mercato di soluzioni come Google Glass, Oculus Rift e HoloLens. Ancora molto finalizzata al gioco e al divertimento (Virtuix Omni™, Sulon Cortex, HTC Re Vive, Open-Source Virtual Reality di Razor, Tesla Suit), la realtà virtuale dei dispositivi indossabili sta trovando ambiti di applicazione diversi, anche industriali e professionali. 

Le tecnologie indossabili rappresentano un ambito di sperimentazione per nuove forme di realtà virtuale capaci di integrare la virtualità delle esperienze tecnologiche tramite dispositivi indossabili con le nuove tecnologie tattili. In molti dispositivi indossabili il tatto è diventato capace di ritornare sensazioni simili a quelle della realtà fisica o, come nel caso di un prototipo Fujitsu, di far percepire attraverso vibrazioni ultrasoniche la struttura fisica di un oggetto e la sua composizione. Nella realtà virtuale, un mondo nel quale la distinzione con il mondo reale è praticamente scomparsa, soluzioni come Control VR, GloveOne, DexmoF2 (un guanto che forma un esoscheletro esterno alla mano dotato di numerosi sensori per catturare il movimento e le rotazioni della mano), Prio VR, STE, System e molti altri puntano oggi a tracciare e registrare il movimento di mani, dita e dell’intero corpo per fornire feedback sensoriali paragonabili a quelli generati da esperienze nella vita reale.

La realtà virtuale trova applicazione a scuola nella forma di dispositivi come il Cardboard di Google (soluzione Expeditions per la scuola) che permettono agli studenti di trasportarsi virtualmente in posti come la Grande Muraglia cinese e sperimentarne la consistenza fisica. Applicabili a scuola, anche se molto più costosi, sono prodotti come Autographer, HoloLens, Oculus Rift e Narrative Clip o Muse, una soluzione brain-sensing (monitoraggio dei segnali cerebrali) capace di evidenziare le reazioni degli studenti a certe attività e di segnalare agli insegnanti gli studenti più predisposti all’apprendimento.

Da applicazioni per minoranze di consumatori, la realtà virtuale è destinata a raggiungere il grande pubblico grazie a soluzioni pensate per soddisfare i bisogni di consumatori alla ricerca di nuove esperienze multimediali e di tipo immersivo. L’obiettivo è diventato sempre più raggiungibile grazie a nuove tecnologie che permettono un’elevata sincronizzazione tra programmi e applicazioni con i movimenti degli utenti. L’evoluzione delle componenti elettroniche e della Internet degli oggetti, l’impiego di LED (Light Emitting Diode) in display ad alta risoluzione e nuove generazioni di sensori, offrono esperienze immersive alla portata di tutti e creano nuove opportunità commerciali per un numero crescente di startup e aziende tecnologiche, come ben illustrato dall’elenco che segue di alcuni dei progetti di realtà virtuale applicati alle tecnologie indossabili. Un elenco incompleto che trova in appendice una sua maggiore completezza e informazione. 

I migliori dispositivi indossabili di realtà virtuale 

Samsung Gear VR 

L’ingresso di Samsung sul mercato degli headset ha fornito una delle soluzioni migliori per il momento disponibili. Paragonabile a Oculus Rift, il dispositivo è dotato di numeosi sensori (Accelerometro, Giroscopio, Sensore Geomagnetico, Sensore di Prossimità) e si appoggia su uno smartphone Galaxy per la capacità di elabrazione e di visualizzazione. La semplicità della soluzione permette a chiunque di sperimentare la realtà virtuale. Per farlo è sufficiente inserire il proprio smartphone nella scocca del Gear VR, davanti alle sue lenti, e il mondo esterno apparirà su uno schermo Super AMOLED trasformato in un unico e grande maxischermo. Nato dalla partnership di Samsung con Oculus il prodotto è già disponibile (in USA per ora) a partire dal prezzo di 199 dollari. Funziona solo unitamente a un Galaxy Note 4 di Samsung, usato come display, e offre una infinità di esperienze utente, applicazioni, foto panoramiche e giochi. Il Gear VR è un accessorio capace di creare, grazie alle sue applicazioni, poche ma gratuite, esperienze di immersione nella realtà virtuale migliori di quanto ci si possa immaginare. I punti di debolezza sono per il momento l’essere limitato al Galaxy Note 4, la limitata risoluzione dei video in realtà virtuale e applicazioni e giochi che non vanno oltre la modalità demo. 

HoloLens di Microsoft 

Strumento di realtà virtuale e realtà aumentata capace di integrare elementi del mondo reale con immagini olografiche che permettono viaggi virtuali su Marte dalla cucina di casa propria o di lavorare con i prodotti Microsoft usando la superficie di una scrivania come display. Un dispositivo indossabile nella forma di headset trasformato in un computer per la mappatura di tutto il mondo circostante all’utente che lo indossa. Lo stile del nuovo prodotto richiama Kinect in alcune funzionalità e nella capacità di riconoscere le gesture e i comandi vocali. Nella forma di un headset con una visione a 120 gradi su entrambi gli assi visivi, HoloLens fornisce immagini ad alta definizione. Non ha bisogno di alcun computer a supporto. Il sistema operativo (presto Windows 10) è caricato sul dispositivo. Di HoloLens il marketing di Microsoft e i media hanno parlato a lungo. Molte le funzionalità mirabolanti descritte come disponibili ma il prodotto non è ancora in commercio (forse nel 2016) e, quando lo sarà, probabilmente alcune di esse non saranno presenti. E’ un prodotto destinato in ogni caso ad aprire porte verso mondi inimmaginabili, a nuove esperienze di realtà virtuale e soprattutto aumentata e di interazione tecnologica uomo-macchina.

VR di Fove

Headset dotato di raggi infrarossi capaci di monitorare (leggere) il movimento degli occhi (ad esempio quando fissano un protagonista di un videogioco) di chi lo indossa per ricreare virtualmente realtà con il massimo di realismo possibile. Il display è di quasi 20 centimetri e capace di offrire una esperienza immersiva ad alta risoluzione. Diverso da soluzioni simili come Oculus Rift o dal Progetto Morpheus perché il dispositivo prevede l’interazione con gli occhi e il passaggio da realtà virtuali legate alla semplice visualizzazione e controllo al pieno coinvolgimento emozionale grazie alla sua interattività. E’ compatibile con le principali piattaforme di realtà virtuale come Unity, Unreal e Cryengine, solitamente usate come motori di videogiochi e giochi online.

VR One di Zeiss

Simile al Galaxy Gear VR di Samsung anche il VR One trae la sua capacità elaborativa da uno smartphone, di produttori diversi e con piattaforma sia iOS sia Android che dispongano di un display tra i 4,7 e i 5,2 pollici. Si propone come alternativa a basso costo con un prezzo di 100 euro, un posizionamento che si ripercuote nelle limitate funzionalità e potenzialità, soprattutto in termini di esperienza immersiva. Dispone di un media player per la partecipazione ai social network e di APP per la realtà aumentata, sviluppate da Zeiss stessa (cinema virtuale per vedere film sullo smartphone, simulatore di realtà aumentata e viaggi spaziali). Il software disponibile per lo sviluppo, Unity3D SDK, è di tipo open source.

Gliph di Avegant

Uno dei visori headset più leggeri e meno ingombranti tra quelli presentati sul mercato e/o in uscita durante il 2015. La sua dimensione ridotta dipende dalla tecnologia per la visualizzazione utilizzata, Virtual Retinal Display. Al posto di display fisici, Il Gliph utilizza due milioni di specchi miniaturizzati che riflettono l’immagine della realtà convogliando la luce direttamente sulla retina dell’occhio. Può essere indossato come una cuffia audio, usato come apparecchio audio e trasformato in headset abbassando il display sugli occhi e godendo della sua risoluzione di 1280x720 pixel per ognuno dei due occhi. Può essere connesso a dispositivi diversi come console di gioco, dispositivi mobili e computer. Più leggero di Oculus Rift e con un consumo di energia inferiore.

OSVR di Razor

L’OSVR™ (Open-Source Virtual Reality) di Razor più che un prodotto è un ambiente tecnologico open source utilizzabile da sviluppatori e progettisti per implementare soluzioni di realtà virtuale in modo più semplice e senza bisogno di grandi conoscenze, hardware e software, di tipo tecnico. L’obiettivo del progetto, sostenuto da numerosi leader di mercato (Unity, Unreal, Bosch, Razer, Sixense, e Leap Motion), è di dare forma a un ecosistema basato su standard condivisi di mercato per lo sviluppo di soluzioni di realtà virtuale. Al momento non è servito a produrre alcun prodotto. Le novità sono rinviate al 2016.

Cardboard di Google

Semplice supporto di cartone per esperienze immersive e divertenti di realtà virtuale. E’ stato presentato da Google durante la sua conferenza I/O del 2014 e confermato durante quella del 2015. La soluzione sposa l’approccio low-cost sfruttando il display e la capacità di elaborazione di uno smartphone che viene integrato con il supporto per la realtà virtuale inserendolo in comode guide. Lo smartphone contiene molte tecnologie necessarie agli ambienti di realtà virtuale come il giroscopio e il sistema di posizionamento che serve a tracciare i movimenti. Centinaia le applicazioni disponibili tramite Google Play e che vanno ad arricchire l’applicazione di base Cardboard.

EVR Headset di Archos

Simile alla soluzione di Google ma realizzata con materiali diversi dal cartone. Un dispositivo dal costo irrisorio di soli 35 euro per vivere esperienze di realtà virtuale tramite il proprio smartphone. Non propriamente un dispositivo indossabile ma che merita di essere menzionato, come il Cardboard di Google, per la semplicità e l’originalità della proposta.

Oculus Rift

Il progetto che più di tutti ha saputo catturare l’attenzione dei media e la curiosità degli amanti delle tecnologie virtuali. Un headset che, prima ancora di essere definitivamente rilasciato, ha già creato reazioni isteriche e aspettative soprattutto tra i più giovani. Il progetto è di Palmer Luckey, un ventenne che ha raccolto i fondi necessari tramite Kickstarter e lo ha poi venduto a Facebook nel 2014 per la cifra di due miliardi di dollari (400 milioni in contanti e il resto in azioni Facebook). La versione per consumatori dovrebbe arrivare sul mercato all’inizio del 2016, con un prezzo ancora sconosciuto, nella forma di un visore Oculus Rift Headset, di due controller Oculus Touch funzionanti come joystick (le mani trasformate in strumenti digitali) per interagire con gli oggetti dei mondi virtuali, di un controller wireless per la Xbox One e il ricevitore wireless da collegare al PC.

I modelli in arrivo sono il prodotto dell’evoluzione del prototipo Crescent Bay, presentato nel settembre del 2014. Il visore dispone di due visori AMOLED ad alta risoluzione con un ampio angolo di visione, di sensori LED a raggi infrarossi per il tracciamento del movimento della testa, di un microfono e di cuffie audio rimovibili. Il dispositivo è comodo da indossare, regolabile in base alle esigenze personali (ad esempio occhiali da vista) e capace di riprodurre, attraverso i suoi sensori esterni, i movimenti in realtà virtuale.

Oculus Rift fa uso delle più avanzate tecnologie per la visualizzazione artistica e ottica di ambienti virtuali, siano essi giochi, film immersivi o viaggi stellari verso destinazioni alla fine dell’universo. L’obiettivo è di fornire esperienze immersive con un’elevatissima fedeltà visuale alla realtà vissuta che permette all’utente di percepire e credere di essere parte integrante e reale di mondi in realtà virtuali. Il tutto è reso possibile dalla capacità del dispositivo di tracciare ogni movimento della testa per fornire sui suoi schermi immagini 3D immerse nei mondi virtuali con cui si sta interagendo.

Non è un dispositivo stand-alone ma ha bisogno di un PC, adeguatamente configurato, con Windows per l’esecuzione del software. Rift usa un display OLED per ogni occhio con una risoluzione di 1080x1200, auricolari integrate (RealSpace 3D Audio di Visisonics), un sistema di tracciamento dei movimenti (Constellation) dotato di fotocamere agli infrarossi.

Al momento la sua destinazione di scopo sembra essere solo quella del gioco digitale ma è facile prevedere che Facebook punti ad usare la tecnologia in ambiti molto diversi anche se per il momento non si va oltre le dichiarazioni di intento (“we're going to make Oculus a platform for many other experiences” – Zuckerberg).

Progetto Morpheus di Sony

Nome in codice per un headset di realtà virtuale che dovrebbe arrivare sul mercato nel 2016 con display OLED da 5,7 pollici con risoluzione da 1920x1080. E’ stato disegnato per essere compatibile con PlayStation 4 PlayStation Vita.

Vive di HTC

Vive è un Headset realizzato in collaborazione con Valve e presentato nel 2015 per arrivare sul mercato a fine anno. Deve essere collegato a un PC e sfrutta l’ecosistema di Valve con modalità simile a quelle di Oculus Rift. La caratteristica di Vive, che richiama quelle di HoloLens, è di digitalizzare l’intero ambiente in cui si muove l’utente. Il giocatore si trova immerso in una realtà virtuale e si muove in essa non come spazio visualizzato su uno schermo ma come mondo di cui lui stesso si trova a fare parte. 

Braccialetti e traker 

Braccialetti, sensori e tracker di impulsi vitali sono stati il veicolo principale del successo dei nuovi dispositivi indossabili e della crescente consapevolezza sulla loro destinazione d’uso, sui loro benefici e vantaggi e sulla loro capacità di soddisfare nuovi bisogni. Dopo l’arrivo dei primi braccialetti per la fitness e il monitoraggio dei segnali vitali, nessuno è al riparo da una proposizione commerciale che è diventata pervasiva, ricca e in costante evoluzione tecnologica e funzionale, grazie a nuovi sensori ottici, display, connettività e capacità di elaborazione. Braccialetti come Fitbit, Jawbone UP24 e Nike+ FuelBand sono diventati popolari tra il pubblico amante della fitness e di pratiche sportive per il monitoraggio di segnali vitali, attività, movimento, ritmi del sonno, distanze percorse, trasformandosi in un fenomeno culturale e alla moda capace di dare origine a nuovi stili di vita, comportamenti e bisogni. L’indossabilità dei nuovi strumenti tecnologici li rende inseparabili e utilizzabili in ambiti diversi, dalla casa al lavoro, indoor e outdoor, da fermi e rilassati così come in fase di attività sportive e di esercizio fisico. 

In mercati evoluti tecnologicamente come quello americano già oggi un consumatore su dieci possiede un braccialetto o un tracker per la fitness. Il fatturato commerciale relativo a questa tipologia di prodotti è destinato a crescere del 40% nel corso del 2015, grazie all’aumento della domanda ma anche all’arrivo sul mercato di nuovi produttori, applicazioni e soluzioni.

Prodotti come Fitbit e Jawbone hanno fatto per il momento la storia delle nuove tecnologie indossabili ma rischiano di diventare presto obsolete se e quando lo smartwatch da prodotto di nicchia diventasse prodotto di consumo di massa. Una prospettiva per molti lontana, soprattutto per coloro che credono difficile il ritorno a un orologio da polso da parte di consumatori ormai abituati al loro smartphone e alle numerose applicazioni per il tempo, il calendario e l’agenda di cui è abitato. Lontana anche per gli analisti di mercato che rilevano costantemente un interesse dei consumatori verso i braccialetti intelligenti ma anche un loro utilizzo limitato nel tempo degli stessi. Secondo l’ultima indagine il 60% di coloro che ne hanno acquistato uno, lo hanno riposto nel cassetto dopo solo sei mesi di utilizzo.

L’avvento di orologi come Galaxy Gear, Watch e numerosi altri, la crescente miniaturizzazione dei componenti e la convergenza tecnologica in atto rischiano di trasformare i braccialetti tecnologici indossabili e i loro produttori in entità obsolescenti. Se i sensori di un Fitbit o Jawbone sono integrabili anche in uno smartwatch o in un altro prodotto indossabile, viene meno la necessità di acquistare un braccialetto con una funzione e applicazioni dedicate. Le applicazioni per il monitoraggio delle attività fisiche e degli impulsi vitali sono ormai entrate nella vita quotidiana di migliaia di persone e continueranno a esserlo. Non è detto però che vengano usufruite attraverso i prodotti usati oggi.

Il futuro è fatto di convergenza e di integrazione tecnologica. Lo smartwatch o gli smartphone indossabili che arriveranno potranno ospitare le stesse funzionalità e applicazioni dei braccialetti e tutti i sensori già in uso e quelli che verranno. La specificità e il vantaggio dei nuovi dispositivi è di essere dotati di una piattaforma di sistema operativo capace di offrire molte più opportunità per l’esecuzione e la gestione delle applicazioni e di soddisfare bisogni diversi di un numero di persone eterogenee maggiore.

Il passaggio allo smartwatch, se e quando si realizzasse, sarà graduale. Pesa la differenza di prezzo con i braccialetti. Uno Watch di Apple ma anche un Galaxy Gear sono prodotti ancora costosi, soprattutto per consumatori con budget limitati o che li hanno già consumati per acquistare un iPhone 6 o un Galaxy S6. Il calo dei prezzi degli smartwatch è facilmente prevedibile e quando ci sarà, nessuno avrà più interesse ad acquistare un braccialetto intelligente a 100 dollari se potrà avere al polso un oggetto multifunzionale e poco più costoso come un orologio intelligente. La diffusione crescente di smartwatch potrebbe servire da volano per maggiori investimenti applicativi da parte degli sviluppatori che daranno maggiore impulso al mercato arricchendo i nuovi dispositivi con applicazioni innovative e capaci di soddisfare un numero maggiore di consumatori. 

I migliori braccialetti indossabili sul mercato

 

Beacon & Lively 

Un braccialetto elegante, confortevole e intelligente capace di segnalare cin vibrazioni e colori ambientali l’arrivo di chiamate o messaggi. Le sue funzionalità possono essere disattivate con un semplice movimento del polso. Presentato online al prezzo di 145 dollari ma non ancora disponibile. Per tenersi aggiornati il sito da visitare è www.beaconandlively.com

Netatmo JUNE 

Un semplice braccialetto intelligente e sempre connesso che misura l’esposizione solare durante l’arco della giornata e invia i dati raccolti al dispositivo mobile fornendo informazioni utili a stabilire tipo e quantità di crema solare da usare e quando sia necessario mettersi in zone d’ombra. E’ un gioiello disponibile in oro, platino o gomma al prezzo di 99 dollari. Per il momento però è possibile solo fare delle prenotazioni online, sul sito www.netatmo.com

Fitbit Charge HR 

Molto del successo dei braccialetti di tracking è nato dalla capacità dei produttori di trasformare la semplice raccolta e visualizzazione di informazioni in qualcosa di divertente e giocoso (gamification) capace di ingaggiare e coinvolgere l’utente. I braccialetti Fitbit hanno fatto questo prima di altri introducendo sensori contapassi ma anche funzionalità utili a definire obiettivi e sistemi premianti, a condividere i risultati raggiunti con amici e contatti sui social network e a confrontarsi con altri in modalità competitive. Il Fitbit Charge HR è l’ultimo di una serie di braccialetti per la fitness dotato di sensori vari per il monitoraggio del battito cardiaco, anche nelle fasi di sonno, proposto a prezzi competivi tra i 149 e i 200 dollari. I punti di debolezza sono riscontrabili nel display OLED che si spegne dopo pochi secondi, nella non elevata intuitività di alcune componenti di interfaccia e nella perdita di accuratezza quando il bracciale è usato in alcuni esercizi fisici, sotto la doccia o durante una nuotata in piscina. Il prodotto è una evoluzione funzionale del Fitbit Charge e diverso dal modello più costoso Fitbit Surge che offre un display più grande e fa uso di un sensore GPS standalone per misurare i movimenti quando si corre. Il dispositivo è disponibile in vari colori e dimensioni. FitBit Charge HR è dotato di un sensore (tecnologia Pure Pulse) per il monitoraggio del battito cardiaco che si attiva automaticamente con un led verde sempre lampeggiante, di un accelerometro e di un barometro che si prendono cura di monitorare anche i passi percorsi, le salite e l’intensità degli esercizi effettuati.

Misfit Flash 

Un tracker semplice da usare ed economico (35-50 dollari) che sostituisce modelli precedenti come lo Shine. Il Flash serve per monitorare il sonno e fare da contapassi. Può essere indossato quando si nuota (è certificato 3ATM, può permettere di raggiungere i venti metri di profondità) e funzionare anche come orologio. Interagisce con piattaforme Android e iOS e ha una batteria che garantisce una durata di sei mesi. Il punto di debolezza è l’assenza del sensore per il monitoraggio del battito cardiaco. 

Garmin Forerunner 15 

Un semplice orologio/braccialetto che combina funzionalità GPS e di tracking. Disponibile in vari colori per stili di vita diversi per genere e gusto e in varie configurazioni che ne determinano il prezzo. I sensori di traking servono a monitorare i passi e le distanze percorse, il ritmo e le calorie consumate. L’accuratezza delle misurazioni è assicurata dalla tecnologia GPS impiegata. E’ resistente all’acqua fino ad una profondità di 50 metri ed è dotato di una batteria che può durare fino a cinque settimana se il dispositivo è usato solo per il monitoraggio ma solo 8 ore se si usa il GPS. Il design è migliore di quello dei modelli precedenti ma non è destinato a diventare un oggetto alla moda. La presenza di quattro bottoni permette una navigazione facile delle varie configurazioni e opzioni possibili. E’ capace di memorizzare fino a sette attività che rimangono in memoria fino a quando e ne aggiungono di nuove e più recenti. Il Forerunner 15 è uno dei traker migliori sul mercato ma non dispone di connettività Bluetooth.  

Headset di Realtà Aumentata 

La pervasività del dispositivo mobile negli ultimi dieci anni ha cambiato il personal computing individuale e professionale grazie a computer sempre più piccoli, interconnessi, potenti e facili da usare. La loro flessibilità ha reso possibili nuove tipologie di applicazioni capaci di esplorare il contesto nel quale una persona mobile si trova ad agire e di fornire interfacce utente interattive capaci di rivoluzionare il modo con cui le informazioni sono comunicate e presentate alla persone. Una rivoluzione che trasforma il mondo intero in una interfaccia tecnologica. 

I dispositivi mobili e le loro APP si sono prestati da subito a soluzioni di Realtà Aumentata fornendo ai possessori di smartphone e tablet la possibilità di aggiungere e visualizzare informazioni e immagini virtuali e digitali a quelle fornite dalle realtà ed eventi reali visualizzati e percepiti. Oggi l’evoluzione della tecnologia rende possibile il passaggio da dispositivi mobili a dispositivi indossabili favorendo l’implementazione di una varietà infinita di nuove applicazioni e di strumenti tecnologici di Realtà Aumentata. Ne derivano utilizzi innovativi di tecnologie come gli Head Munted Display (HMD), visti la prima volta negli anni 60 e oggi utilizzati sia per creare mondi virtuali e paralleli sia per creare e interagire con mondi di realtà aumentata, e oggi trasformatisi in ogetti dalle forme diverse come ad esempio un occhiale alla Google Glass

Secondo la definizione di Martinez (2014) la realtà aumentata è un concetto, legato a quello di realtà virtuale, che descrive elementi della vita reale aumentati da informazioni visuali aggiuntive prodotte dopo avere riconosciuto un determinato contesto/ambiente di realtà con l’obiettivo di produrre le informazioni aumentate adeguate. In generale le soluzioni di Realtà Aumentata usano risorse hardware e software per combinare tra loro elementi reali e virtuali con i quali poter interagire all’interno di mondi rappresentati di 3D. Le tecnologie di Realtà Aumentata sono in circolazione da decenni, ma applicazioni realistiche e percepite come utili si sono affermate solo dopo l’arrivo delle tecnologie Mobile. Le loro funzionalità e applicazioni, la loro portabilità e l’evoluzione dei processori che ha reso possibile elaborare grandi quantità di dati, in ogni forma e dimensione ne hanno fatto il veicolo principale delle nuove rivoluzioni tecnologiche emergenti. 

La specificità della Realtà Aumentata  sta nel trasformare gli oggetti fisici che rientrano nella visione della persona, attraverso un dispositivo mobile e/o indossabile, nello sfondo o palcoscenico su cui far giocare nuovi protagonisti in termini di dati, informazioni, conoscenze, eventi e immagini, tutti generati tecnologicamente in tempo reale e legati alla specificità di ogni singolo contesto. Le tecnologie coinvolte sono i dispositivi stessi oltre ai loro sensori di tracking, alla loro connettività wireless, a programmi software sensibili al contesto e a servizi dedicati. Il risultato finale è solitamente una esperienza video e audio che aumenta le capacità percettive e conoscitive dell’utente sull’ambiente da esso vissuto e esplorato. 

Benchè i media, la Rete e gli innovatori  siano costantemente attenti alla evoluzione tecnologica delle nuove teecnologie e alle tematiche da esse sollecitate, la Realtà Aumentata è ancora un argomento poco noto alla maggioranza dei consumatori e tantomeno sperimentato nelle sue applicazioni. Per i più la Realtà Aumentata è ancora legata alla fantascienza e difficilmente associabile ad ambienti nei quali già oggi è utilizzata con profitto come l’educazione, la formazione, il gioco e il tempo libero.  A limitarne la diffusione e l’uso sono anche la mancanza di standard per lo sviluppo di applicazioni, la immaturità di alcune tecnologie che ne limitano l’accuratezza, la necessità di dispositivi sempre più potenti, performanti a accessoriati e l’accettazione delle nuove applicazioni da parte di un pubblico più vaso sul mercato. 

Ad oggi le soluzioni di Realtà Aumentata sono prevalentemente Mobile e indossabili. Quelle Mobile sono caratterizzate da piattaforme elaborative potenti, da display ad alta risoluzione capaci di permettere esperienze visuali immersive su materiali e oggetti virtuali percepiti come fisici, da tecnologie capaci di aumentare anche altri sensi come udito, tatto e olfatto, da strumenti di monitoraggio/tracking dei movimenti (testa, posture del corpo, orientamento, ecc.), da interfacce di interazione e comunicazione di tipo wireless e da soluzioni esterne al dispositivo per gestire (data storage) la grande mole di informazioni generata (repository di dati in cloud computing). La scelta di una piattaforma Mobile per esperienze di Realtà aumentata è determinata da alcuni requisiti, molti dei quali tra loro interdipendenti, quali la potenza di elaborazione, il fattore di forma del sistema, il consumo di energia e la durata delle batterie, la capacità grafiche e multimediali, la disponibilità di porte di espansione, di elevata capacità di memoria e di storage, l’aggiornabilità dei componenti, ambienti di sistema operativo e di sviluppo software robusti, di servizi di supporto e di prezzi competitivi. 

I dispositivi dotati di display per la Realtà Aumentata possono avere la forma di un casco o elmetto head-mounted, braccialetti, cuffie e visori. Le informazioni aumentate possono essere proiettate sui display di questi dispositivi ma anche, con approcci diversi, su schermi dotati di speaker integrati nell’ambiente, o semplicemente proiettando immagini e testi su superfici e pareti. I display integrati sono solitamente micro e usati in dispositivi Mobile e indossabili e principalmente nella forma di headset-mounted-display o visori. Sono dotati di lenti da proiettore e richiedono la presenza nell’ambiente di elementi con cui connettersi, comunicare e interagire. L’evoluzione dei display tecnologici permette oggi l’utilizzo di schermi dalle dimensioni e forme diverse, al plasma, monocromatici e monoculari, LCD, LCoS, DMD, o OLED e caratterizzati dall’estrema sottigliezza. Le modalità di visualizzazione delle realtà aumentate variano a seconda che si usino dispositivi dotati di display trasparenti come le lenti degli occhiali normali o display usati per proiettare in maniera mediata nella forma di video sia la realtà fisica che quella aumentata registrata tramite apposite fotocamere e poi visualizzata, anche nella loro forma modificata dalle applicazioni di Realtà Aumentata, su visori chiusi.  La presenza di speaker stereofonici migliora grandemente l’esperienza di Realtà Aumentata grazie a una migliore percezione degli oggetti virtuali. 

Un altro elemento che caratterizza i dispositivi di Realtà Aumentata è la presenza di sensori (GPS, giroscopio, compasso elettromagnetico, accelerometro, e sensori inerziali in genere, ecc.) per il monitoraggio delle attività e dei movimenti, per il posizionamento, l’orientamento, l’allineamento con le entità fisiche e per la registrazione delle informazioni. Queste componenti tecnologiche, unitamente a display, batterie e altri elementi, devono essere leggere a sufficienza per essere indossate in modo confortevole e comodo, resistenti e funzionali in ambienti tra loro molto diversi. 

Terzo elemento determinante dei dispositivi indossabili di Realtà Aumentata è la capacità di comunicare e interagire in modo efficace con l’utente. Le interfacce (UI) tradizionali, basate su menu, icone e finestre, non sono la soluzione migliore. Servono interfacce e modalità di interazione più dirette, immediate, finalizzate a gestire oggetti virtuali e fisici per posizionarli, rotarli, spostarli, annotarli, ecc. Alcuni sensori agiscono da dispositivi di input e supportano l’interazione, ad esempio per selezionare o manipolare (puntare) un oggetto con un semplice movimento del braccio o della testa. Le tecnologie per l’interazione, disponibili oggi, presentano limitazioni e sfide difficilmente superabili ma in un futuro non lontano l’interazione potrebbe essere facilitata da nuove tipologie di prodotti tecnologici indossabili che lascino libere non soltanto le mani e i piedi (per muoversi) ma anche gli occhi e la testa. Nuovi computer miniaturizzati da vestire come parti di un capo di vestiario, per il momento futuribili ma che si manifestano ad esempio già oggi nella forma di guanti capaci di riconoscere la gestualità manuale umana (guanti come dispositivi di input). 

Altro aspetto critico per la Realtà Aumentata è la presenza nei dispositivi di adeguate tecnologie per la connettività in modo da garantire il trasferimento e lo scambio di informazioni sia all’esterno del corpo umano che all’interno attraverso l’uso di altri dispositivi mobili e indossabili. Molte applicazioni di Realtà Aumentata hanno bisogno di connettersi a molteplici banche dati esterne distribuite, spesso ospitate su server in cloud computing, per recuperare o registrare dati diversi, di contesto, personali, descrittivi, catalogati o categorizzati concettualmente in modo da facilitare processi decisionali veloci su cosa visualizzare e su come interagire con l’utente. 

Gli ambiti di applicazione della Realtà Aumentata nei dispositivi indossabili sono numerosi sia in ambito consumer che industriale e vanno ben oltre il mondo dei videogiochi e del Mobile. Queste tecnologie possono trovare utili applicazioni nei campi della costruzione e dell’assemblaggio industriale (Boeing), della manutenzione e ispezione a scopo preventivo (ad esempio nelle centrali nucleari), della navigazione e delle tecnologie assistive (persone prive della vista), del turismo e della geografia, del giornalismo (annotazioni come informazioni aumentate per lettori o colleghi), dell’architettura e dell’archeologia, della modellazione urbanistica, della medicina, del marketing e della gestione delle informazioni personali, della difesa oltre che del gioco e del divertimento. 

Migliori dispositivi indossabili di realtà aumentata 

I prodotti di Realtà Aumentata disponibili, in fase prototipale o progettuale che meritano di essere menzionati sono numerosi. Alcuni di essi sono già stati descritti in altre sezioni dell’e-book perché dispositivi capaci di fornire anche esperienze di realtà virtuale. Di essi in questa sezione sono menzionati solo quelli con le caratteristiche specifiche di Realtà Aumentata. 

I dispositivi disponibili possono essere categorizzati in due macro aeree o categorie, headset o head-mounted-display (HMD) e occhiali, Entrambe le tipologie di prodotti offrono funzionalità simili ma sono tra loro molto diversi per ambiti di applicazione e potenzialità di destinazione d’uso. Si va da semplici elmetti per motociclisti, capaci di fornire informazioni aumentate mentre si guida, a occhiali che inviano e gestiscono notifiche e messaggi, a sistemi di visualizzazione capaci di trasformare mondi reali in realtà fantascientifiche che non hanno nulla da invidiare ai film hollywoodiani. Quando si valutano i prodotti di questo tipo il consumatore deve sempre tenere presente che la Realtà Aumentata è ancora in una fase di immaturità adolescenziale che richiede nuove evoluzioni tecnologiche e innovazioni programmatiche e di sviluppo. Non tutti i prodotti sono uguali, anche se si assomigliano, la diversità è spesso segnalata dal loro prezzo elevato e dalla limitata disponibilità. 

Tra i dispositivi già menzionati altrove nel mio e-book vanno segnalati: 

  • HoloLens di Microsoft: occhiali capaci di riprodurre in forma di ologrammi informazioni aumentate con cui poter interagire come se fossero oggetti o realtà fisiche. Il prodotto è ancora in una fase prototipale. Ciò che è stato mostrato con video YouTube è tuttora futuribile e di là da essere realizzabile. Sarà utile a decoratori di interni, designer, amanti e sviluppatori di videogiochi, utenti alla ricerca di interfacce come quelle mostrate nel film Minority Report. Possibile data di rilascio fine 2015.
  • Moverio BT-20 di Epson: un paio di occhiali intelligenti dotati di due schermi da 960x540 pixel destinato a sviluppatori di APP e aziende che vogliano trarre vantaggio da applicazioni di Realtà Aumentata per visualizzare ad esempio informazioni in formato 3D. Il prodotto è già disponibile attraverso Epson al prezzo di 700 euro.
  • Glass di Google: gli occhiali per la Realtà Aumentata per definizione ma non ancora disponibili dopo due anni di campagne marketing anticipatorie e promozionali. Caratterizzati da un micro-display, capace di proiettare informazioni di Realtà Aumentata attraverso APP e appoggiandosi a smartphone Android. Al momento il prodotto non è ancora in vendita ma disponibile per sviluppatori interessati a portare sui Glass le loro applicazioni
  • M100 Smart Glass di Vuzix: uno dei migliori concorrenti dei Glass di Google e già disponibile sul mercato. Si può interagire con il dispositivo anche vocalmente e con scambi di tipo tattile. Destinato a chi non ha il budget necessario per l’acquisto dei Glass di Google. In vendita da Vuzix a 1000 dollari.
  • Meta 1: occhiali con i quali è possibile ricreare situazioni di realtà aumentata simili a quelle di Minority Report per navigare sul web o organizzare le finestre e le icone applicative. Destinato agli amanti della realtà aumentata, per usi personali e domestici e per attività come la navigazione web attraverso semplici gesti delle braccia e delle mani. Al momento è disponibile solo la versione per sviluppatori, quella per i consumatori è prenotabile al prezzo di quasi 700 dollari.
  • GlassUp: progetto italiano per un paio di occhiali finalizzati alla produzione di informazioni di Realtà Aumentata. Messaggi, notifiche, email quando sono ricevuti o compaiono al centro della visione dell’utente e rimangono visibili per un periodo sufficiente ad una lettura/presa visione. Non ancora commercializzato ma prenotabile al prezzo di 300 euro/dollari.
  • Jet di Recon: una versione di Google Glass di Realtà Aumentata per sportivi, Jet è dotato di uno schermo posizionato parzialmente di fronte ad un occhio, di fotocamera, sensori e touchpad, è attivabile vocalmente e destinato ad atleti che hanno bisogno di visualizzare in tempo reale informazioni sulle loro prestazioni. Il Jet può essere prenotato al prezzo di 700 dollari. 

Ai dispositivi fin qui elencati vanno aggiunti quelli che seguono: 

  • SmartEyglass di Sony: occhiali che funzionano da display heads-up su cui visualizzare informazioni come indicazioni di direzione e movimento, cinguettii e messaggi vocali. La componente di Realtà Aumentata è minima. Il prodotto è già disponibile al prezzo di 840 dollari.
  • Ora-1 di Optivent: dispositivo dotato di un micro-display movibile che aumenta la visione integrando informazioni di Realtà Aumentata e oggetti fisici. Destinato a sviluppatori e disponibile solo in preordinazione al prezzo di quasi 1000 dollari.
  • CastCAR: composto da un paio di occhiali intelligenti e di una superficie da scannerizzare. In mezzo alle due lenti una fotocamera continua a registrare l’ambiente circostante e ad aggiustare le informazioni raccolte proiettandole attraverso due micro-proiettori. Il mondo aumentato viene ricreato direttamente di fronte all’utente senza bisogno di alcun intervento manuale
  • SeeThru di Laster: una soluzione di realtà aumentata nella forma di occhiale, creata da Laster Technologies, una società francese. Non si affida a fotocamere ma a sensori e GPS per ricreare ambienti aumentati utili a praticanti di sport diversi come la bicicletta, il paracadutismo e altri. E’ dotata di comunicazioni wireless con uno smartphone, strumenti di localizzazione e navigazione, di un tracker dei movimenti della testa. Disponibile su preordinazione.
  • Icis: occhiali di realtà aumentata molto simili a occhiali normali ma dotati di fotocamera e altre componenti tecnologiche come speaker, microfoni, batteria, circuiteria e tutto ciò che serve ad un dispositivo indossabile sugli occhi. Collegabile con facilità a uno smartphone, iOS o Android, attraverso una connessione Bluetooth.
  • ORA-S di Optinvent: un tipo di occhiali tecnologici indossabili (fotocamera, microfono, sensori di orientamento, Wi-Fi, processore ARM, 1GB di memoria DDR. Sistema operativo Android 4,2 e 4GB di memoria flash), con una risoluzione superiore a quella dei Glass di Google, che offre svariate applicazioni di realtà aumentata e due modalità di visuale diverse (AR mode e Glance Mode) attivabili con semplici comandi tattili
  • Atheer One: paio di occhiali per la realtà aumentata pensati come accessorio di uno smartphone o tablet con un’interfaccia naturale fatta di gesti e interazioni tattili, dotato di due display che insieme sono l’equivalente del display di un tablet da 26 pollici posizionato di fronte alla faccia dell’utente
  • K-Glass: dispositivo di realtà aumentata nella forma di occhiali, simili a molti altri ma con la particolarità di usare una tecnologia innovativa (Visual Attention Modem - VAM), per replicare il modo con cui il cervello umano costruisce l’immagine degli ambienti circostanti attraverso le informazioni catturate con gli occhi e per scindere i dati irrilevanti da quelli più rilevanti in modo da complementarle con informazioni più utili, ad esempio illustrando menu e specialità di un ristorante che è entrato nel radar di un utente affamato e alla ricerca di un posto dove fermarsi. 

Fotocamere indossabili 

A rendere indossabili le macchine fotografiche è la miniaturizzazione tecnologica. Da dispositivi usati prevalentemente da sportivi sono oggi diventati prodotti proposti anche al mercato consumer di massa come strumenti per la registrazione e la memorizzazione e per tramandare momenti di vita vissuta. 

Il trend delle fotocamere indossabili è stato creato inizialmente da prodotti come GoPro (GoPro HERO3+) e Garmin (Garmin Virb Elite Action Camera) e dalle soluzioni di Recon Instruments. GoPro e Garmin Virb sono in realtà fotocamere da montare su un casco motociclistico e sportivo, le seconde sono integrazioni di apparecchi fotografici con occhiali da sole e display head-up per la realtà virtuale. Numerose sono anche le soluzioni sviluppate con finalità medicali o assistenziali (persone portatrici di handicap o anziane) come la fotocamera OrCam montabile su un paio di occhiali e destinata a persone con problemi di vista. Il prodotto più interessante in questo segmento è però Autographer ideata da Oxford Metrics Group (OMG), una fotocamera che non assomiglia a nessuna macchina fotografica e che, per concezione e per le sue caratteristiche tecnologiche, è un’esemplificazione dell’evoluzione delle tecnologie indossabili in atto. La soluzione, indossabile tramite un cordoncino da collo o agganciata a una maglietta,  si basa sull’integrazione di componenti elettronici, di hardware e di algoritmi intelligenti che cercano di anticipare quello che si sta facendo decidendo in autonomia il momento migliore per un scatto. La scelta è resa possibile dall’uso di numerosi sensori come magnetometri, misuratori della luce e dei colori, GPS, raggi infrarossi, indicatori di movimento e termometri. Autographer è proposta ad amanti dello sport così come a tutti i consumatori come dispositivo per registrare eventi, festività e anniversari e qualsiasi altro momento di vita. Dopo aver fatto dal 2012 da apripista a nuove tipologie di fotocamere intelligenti indossabili, Autographer non è più disponibile come prodotto ma nella forma di tecnologie abilitanti disponibili per aziende e grandi Marche che stanno operando sul mercato delle tecnologie indossabili. 

Una soluzione simile è Narrative Clip anche se meno intelligente. Del peso di soli 20 grammi e con dimensioni da 36x36x9 mm, la fotocamera può essere attaccata come una clip o una spilla sugli indumenti indossati e attivata per scattare foto, per memorizzarle su uno smartphone e per condividerle. Entrambe le fotocamere possono aprire il mercato a nuove tipologie di fotocamere indossabili, poco invasive, intelligenti e adattabili a vari stili di vita e bisogni. Rimane al momento irrisolto il problema di come gestire migliaia di scatti e quali risorse utilizzare per memorizzare le migliaia di fotografie da esse prodotti. Per il momento il problema è superato dalla carica emozionale che prodotti di questo tipo sono capaci di generare, soprattutto se usati in situazioni nelle quali non si potrebbero cogliere momenti, sguardi o eventi che meritano di essere ricordati. 

Un’evoluzione tecnologica interessante riguarda l’impiego di nuove tipologie di processori per la gestione cognitiva di immagini (Image Cognition Processor) che possano trovare applicazione in ambiti nei quali si sperimentano nuove forme di interazione cognitiva e visiva con la realtà. Cognivue è una delle aziende impegnate in questo ambito di ricerca che ha realizzato tecnologie  sofisticate e semiconduttori (APEX Image Cognition Processor) capaci di fornire le prestazioni necessarie per soluzioni di realtà aumentata e visuali e di prodotti indossabili in grado di ricreare l’esperienza visiva umana in termini di percezione del contesto, della sua comprensione (concettualizzazione) e categorizzazione e di reazione. Dispositivi indossabili sempre attivi sia indoor che outdoor, attività di video tagging e di face recognition in tempo reale o giochi di realtà aumentata richiedono capacità elaborative che solo nuove tecnologie possono garantire. Cognivue è al momento all’avanguardia in questo ambito di ricerca, per le sue soluzioni adattabili a prodotti indossabili. 

Tra i numerosi prodotti disponibili meritano di essere menzionati anche Lightbox (fotocamera sociale in forma di spilla/clip) di CA7CH, Parashoot (programmabile e indossabile come una spilla), Pivotehead (montata su occhiali), B-CAM Sru di B-CAM (per usi professionali legati alla sicurezza e al controllo). 

Al momento il mercato delle fotocamere intelligenti è legato a early-adopter, innovatori e consumatori curiosi disposti a sperimentare dispositivi la cui utilità è ancora tutta da dimostrare. Secondo gli analisti di mercato, nell’ambito delle tecnologie indossabili, quello delle fotocamere, è un segmento destinato a crescere per il calo costante dei prezzi ma a rimanere sempre un mercato di nicchia. Manca a tutt’oggi un modello di business basato sulla proposizione di servizi che complementino l’offerta tecnologica con soluzioni per l’archiviazione e la gestione delle immagini/fotogrammi, magari sfruttando la potenzialità e l’utilità del cloud e delle APP. 

Abiti elettronici 

La pratica sportiva e legata al benessere personale (fitness e wellness) è diventata l’ambito di maggiore sperimentazione e diffusione delle tecnologie indossabili. La pervasività delle nuove tecnologie si misura oggi nel numero di braccialetti, bande elastiche e altri dispositivi dotati di sensori intelligenti per il monitoraggio dei segnali vital, delle attività fisiche e dei movimenti. Il fenomeno emergente più interessante riguarda però l’affermarsi di nuove tipologie di indumenti, sportivi ma anche alla moda e di uso quotidiano, che fanno uso di tessuti elettronici (e-textile) con funzionalità simili a quelle dei braccialetti e aggiuntive. Un esempio dei nuovi capi di vestiario sono le scarpe, Nike+ e non solo (Adidas, Rebook, ecc.), dotate di sensori per monitorare alcuni parametri legati alla corsa come la velocità, la distanza percorsa, il ritmo e i passi. 

Gli abiti elettronici sono resi possibili da nuove tecnologie di tessuti capaci di creare discontinuità (disruption) con il passato per la loro versatilità e cambio di destinazione d’uso dell’abito tradizionale. Le nuove tecnologie E-textile sono destinate a rivoluzionare il mercato dell’abbigliamento ma lo faranno gradualmente. Lo faranno con tessuti capaci di sentire, di emettere luci e suoni, di cambiare colore, immagine e forma, di fare diagnosi e monitorare impulsi vitali, di scaldare o raffreddare, di eseguire applicazioni e di comunicare o assorbire l’energia che serve loro per funzionare in modalità wireless. I nuovi tessuti sono già disponibili con componenti elettroniche che non imediscono il disegno e la produzione di capi di abbigliamento con le stesse caratteristiche dei prodotti tradiziaonali in termini di flessibilità, adattabilità, vestibilità e comodità. Nella fase attuale di mercato e di evoluzione tecnologica, le priorità di ricerca e sviluppo e commerciali vanno a fibbre elastiche che possano funzionare da induttori di energia, da batterie, memorie e altri componenti elettronici e ottici miniaturizzati e comunicanti tra di loro. 

Il mercato di fascia alta è caratterizzato dall’arrivo di nuove tipologie di tessuti intelligenti utilizzabili, nella forma di sosfisticati indumenti tecnologici, per ottenere feedback dettagliati da un organismo impegnato in attività sportive e atletiche. La sofisticatezza nasce dalle tecnologie hardware usate ma anche dalla dotazione di software intelligenti capaci di organizzare, analizzare e comunicare le informazioni prodotte. 

Il limite degli abiti elettronici è collegabile al loro costo eccessivo e non potrà essere superato in assenza di nuove metodologie e innovazioni nella produzione di tessuti elettronci. La riduzione dei costi di produzione trasformerà gli abiti elettronici in prodotti comuni tra il grande pubblico dei consumatori e non solo in segmenti di mercato specializzati come quello sportivo e dell’alta moda. L’altro limite da superare è una economia di scala che permetta la produzione di una miriade di prodotti diversi, capaci si soddisfare, con le stesse funzionalità e benefici, i bisogni di genere di persone diverse per età, taglia e stili di vita. Inoltre questi prodotti dovranno essere tutti lavabili in lavatrice senza dover rimuovere ogni volta le componenti elettroniche e le batterie che li caratterizzano. Una evoluzione di questo tipo non può avvenire nell’arco di una nottata. Non è un caso che tutti gli osservatori del mercato tecnologico posizionano la crescita commerciale degli abiti elettronici tra il 2018 e il 2020.

L’uso di strumenti medicali indossabili è ancora in una fase iniziale, fatta di molta sperimentazione e di poche soluzioni innovative che hanno già trovato applicabilità concrete in molti ambiti medici. I benefici e i vantaggi delle soluzioni disponibili sono tutti ben documentati e tali da far prevedere un mercato in costante crescita, forte anche del desiderio che, secondo recenti indagini di mercato, l’80% delle persone manifestano per dispositivi di questo tipo per utilizzi diversi quali: semplice monitoraggio di persone vulnerabili (50%), monitoraggio di pazienti nelle mura domestiche (44%), sostegno per diete e buone pratiche fisiche (39%), per cure farmaceutiche (36%) e per il monitoraggio di paziente ricoverati in ospedale.

I limiti attuali a una più rapida adozione di strumenti medicali indossabili sono di tipo economico e di tipo tecnologico e organizzativo. Sul fronte economico la scarsezza di budget adeguati e i costi elevati delle nuove soluzioni impediscono innovazione e sperimentazione. Su quello tecnologico i vincoli nascono da sistemi informativi non integrati che non facilitano nuove tecnologie mobili che devono poter interfacciare e accedere a tutti i dati disponibili e devono poterlo fare in temi rapidi e con modalità efficienti. Perché questo possa avvenire, dovranno passare almeno altri tre anni e soprattutto dovrà cambiare la cultura di molte realtà ospedaliere e cliniche.

Il mercato corrente è composto da scarpe intelligenti e abiti di alta moda, disegnati spesso per eventi speciali e con finalità legate alla visualizzazione e alla interazione con il pubblico (abiti capaci di recepire e mostrare feedback all’arrivo di cinguettii). 

Tra i numerosi prodotti già in circolazione ed escludendo quelli pensati per un utilizzo di tipo clinico e medico, possono essere menzionati i seguenti prodotti: 

  • Hexoskin: maglietta elettronica intelligente simile a Heddoko, forse disponibile entro la fine del 2015 con relative APP. E’ dotata di sensori per la misurazione di impulsi vitali e la segnalazione dell’intensità degli sforzi espressi in attività fisiche e sportive. Possiede una batteria della durata di 14 ore, di connettività Bluetooth ed è compatibile con dispositivi mobili Android e iOS. E’ prodotta con tessuti di produzione italiana ed è lavabile.
  • Commuter Jacket: giacche elettroniche intelligenti prodotte da Visijax per la sicurezza dei ciclisti, prodotte in teflon e resistenti all’acqua sono dotate di batterie ricaricabili, di una serie di LED bianchi e rossi e di indicatori che si attivano automaticamente anche se il ciclista ha entrambe le mani impegnate
  • Synapse Dress: nata da un’idea del designer olandese Anouk Wipprecht, specializzato nella creazione di abiti che congiungono elettronica e moda. Abito sviluppato per essere capace di sentire gli impulsi del corpo, elaborati attraverso biosegnali, e di interagire con chi lo indossa. Equipaggiato con un nuovo microcontrollore di Intel.
  • Heddoko: una maglietta biomeccanica capace di memorizzare immagini tridimensionali e di monitorare lo sforzo fisico di una persona in attività. Lo fa anche grazie ad APP appositamente sviluppate che aiutano a tenere traccia delle prestazioni sportive e dei risultati ottenuti con feedback e suggerimenti in tempo reale, anche in ottica preventiva. Il prodotto non è ancora disponibile ma è già prenotabile.
  • Polo Tech Shirt: una maglietta dalla marca famosa di Ralph Lauren dotata di sensori biometrici (intensità dei movimenti, calorie consumate, ecc.) e di sistemi di archiviazione dei dati raccolti per una manipolazione futura tramite smartphone o tablet. E’ composta da tessuti che aiutano la circolazione del sangue e la tonificazione muscolare. Disponibile in preordinazione. Per maggiori informazioni è necessario visitare il portale rapphlauren.com.
  • OMSignal: un indumento smartwear biometrico dotato di tutte le capacità di monitoraggio dei segnali vitali e accompagnato da una APP per l’accesso e il controllo delle informazioni prodotte. E’ dotato di funzionalità e tecnologie per il controllo della sudorazione, dei cattivi odori ed è lavabile
  • D-Shirt: soluzione personalizzabile per amatori e sportivi professionisti di un’azienda francese, Citizen Sciences, che opera nel campo dell’abbigliamento elettronico dal 2008. La maglietta (Digital Shirt) è dotata di microsensori e capace di tracciare e memorizzare informazioni vitali
  • Athos: abito biometrico elastico e wireless, per sportivi professionisti e semplici amatori, dotato di 14 sensori (8 per segnali EMG e 4 per monitorare il cuore). Una APP permette all’utente di tracciare progressi sportivi, risultati ed eventuali segnalazioni di rischio incombente.
  • Clothing+: soluzione di una startup specializzata in sensori elettronici per tessuti di abbigliamento forniti a grandi marche come Adidas, Garmin e Under Armour.
  • Gymi: maglietta riempita di sensori per catturare segnali vitali e attività fisiche
  • Smart Sensing: una delle prime aziende a creare indumenti elettronici dotati di sensori per la raccolta di dati, anche in condizioni di sport estreme
  • R-Shirt: azienda francese che ha inventato un chip leggero da cucire su varie tipologie di indumenti e personalizzabile su vari bisogni, utile come localizzatore GPS per controllare le attività di minori e compatibile con piattaforme iOS e Android.
  • Xsensio: una maglietta per la vasta comunità di amanti della corsa, dotata di monitor e sensori per la lettura ECG, della temperatura del corpo e capace si segnalare l’eccessiva disidratazione durante una attività fisica
  • CancerDetectingClothing: azienda che ha dichiarato di avere creato una tecnologia in grado di individuare per tempo la presenza di un tumore nel corpo umano. Il prodotto non esiste ancora ed è in fase di test con malati affetti da diverse tipologie di tumori.
  • AIQ Smart Clothing: azienda che dal 2009 produce abiti con tessuti elettronici Kings Metal Fiber per tutti i tipi di attività
  • Exmobaby: una maglietta di Exmoveere pensata per il monitoraggio dei bambini
  • Mimo: soluzione per il monitoraggio delle attività dei bambini dotata di APP iPS e Android per visualizzare dati e informazioni in tempo reale
  • Owlet Baby Care: una calza intelligente con capacità di monitoraggio e tracking delle attività dei bambini e di segnalazioni di allerta ai genitori
  • My Sensible Baby.com: semplice sensore per il monitoraggio del benessere dei bambini 

Strumenti Medicali 

La diffusione di sensori destinati al monitoraggio dei segnali vitali (accelerometri, sensori del movimento, sensori biochimici e fisiologici, ecc.) e altri indicatori di salute e di benessere individuale è all’origine di molte tecnologie e dei numerosi prodotti indossabili che stanno cambiando la vita e le attività degli addetti alla salute delle persone e offrendo innumerevoli benefici ai potenziali pazienti. Sono tecnologie rivoluzionarie per i bassi costi e per la non invasività psicologica anche per monitoraggi di lunga durata. 

Le nuove tecnologie hanno trovato applicazione in una miriade di prodotti e soluzioni nella forma di head-set, bande elastiche, semplici clip dotate di sensori, abiti e indumenti elettronici, caschi speciali per monitorare le onde cerebrali, curare l’obesità e il diabete, zainetti per il trasporto di concentratori di ossigeno e molto altro. I vantaggi e l’utilità dei nuovi strumenti indossabili sono destinati a decretare il successo di un nuovo mercato che, secondo le previsioni di ABI Research, potrebbe raggiungere cento milioni di unità già nel 2016, un dato a cui vanno aggiunti ottanta milioni di dispositivi indossabili usati per scopi personali e attività legate alla fitness, allo sport e al benessere individuale. Con il 31% il mercato dei dispositivi per la salute indossabili è il secondo per fatturato potenziale del mercato wearable complessivo. Un mercato diverso da quello più noto legato ai braccialetti e alle bande elastiche per la fitness. La specificità degli strumenti indossabili medicali, secondo gli analisti di IMS Research, è tutta nella loro capacità e potenzialità di innovare molti ambiti  clinici, assistenziali e di cura della persona. E’ una innovazione che passa attraverso sensori intelligenti per il monitoraggio di parametri come il glucosio, la pressione sanguigna, il battito  cardiaco ma anche dispositivi capaci di creare grandi banche dati con informazioni utili in tempo reale sia ai medici che ai pazienti o di intercettare e interagire con impulsi elettrici cerebrali e mentali.

La disponibilità di sensori indossati dal paziente è di particolare rilevanza per molte pratiche mediche e di riabilitazione e può avere impatti reali nella vita del paziente. Grazie alle nuove tecnologie, medici e infermieri possono avere accesso in tempo reale a dati utili a prendere rapide decisioni e trovare risposte a interrogativi importanti per la salute o la sopravvivenza del paziente. Tutti i prodotti medicali indossabili sono caratterizzati da tre elementi di base: la presenza di sensori, l’uso di applicazioni per la raccolta e la comunicazione di dati da dispositivi diversi tra loro comunicanti in modalità wireless e l’implementazione di algoritmi finalizzati alla raccolta di dati significativi e rilevanti. Le soluzioni che ne sono derivate vanno da semplici sensori usati per il monitoraggio delle attività giornaliere o per rilevare movimenti e mobilità del paziente a microcomputer integrati con dispositivi che il paziente è costretto a usare per garantire alcune attività vitali, ad applicazioni usate per pazienti di Parkinson fino all’impiego di ortesi e protesi bioniche.

I dispositivi medicali esistenti possono essere categorizzati per ambito di applicazione o mercato in device terapeutici (dispositivi respiratori, ventilatori, concentratori di ossigeno, controllo della pressione e della respirazione, ecc.), diagnostici (dispositivi ostetrici, neurologici), monitor di segnali vitali (gravidanza, sonno, cuore, ecc.) e di attività (ECG, spirometri, ossigeno nel sangue, ecc.), strumenti di riabilitazione e cura di malattie (neuro stimolatori, elettromiogrammi, elettroencefalogrammi, pompe di insulina, ecc.).

Le aziende emergenti nel 2014 come protagoniste del mercato sono state Zephyr Technology Corpo, Omron Healthcare Inc, Abbott Laboratories, Compumedics, Dexcom, Insulet, Intel, LIFEWATCH, MEDTRONIC, Drager Medical, Garmin, Basis Science, Misfit Wearable Corp, Proteus, Sony, Whithings, OSI Systems, Sotera Wireless e Polar Elettro Oy. L’elenco andrebbe però completato con aziende che si sono distinte per la loro creatività e capacità innovativa come Philips Healthcarem ResMed, Fitbit, e altre.

Tra i numerosi dispositivi e strumenti medicali indossabili possono essere menzionati i seguenti: 

  • Omron Healthcare: soluzioni tecnologiche indossabili convalidate clinicamente e prodotti medicali innovativi per il monitoraggio della salute, la terapia e la prevenzione
  • Breathe Technologies: produttore di soluzioni tecnologiche innovative (Non-Invasive Open ventilation) indossabili, per pazienti con insufficienze respiratorie e disturbi neuromuscolari
  • IntelliVue MX40: un prodotto indossabile compatto telemetrico di Philips Eectronics da usarsi per monitorare i paziente durante i loro movimenti e spostamenti all’interno di una struttura clinica. Dotato di un display permette al personale di assistenza di tenere sotto controllo il cuore e altri segnali vitali del paziente.
  • BioHarness BT: soluzione tecnologica di Zepyr per scietà che vogliono aggiungere capacità di monitoraggio biometrico ai loro prodotti medicali o abiti elettronici indossabili
  • BodyGuardian Remote Monitoring System: soluzione di Preventice nella forma di un sensore da far aderire al petto, sviluppata in collaborazione con la Mayo Clinic che fa uso di algoritmi per il monitoraggio remoto di pazienti con problemi cardiaci, portando a conoscenza dei medici parametri biometrici
  • TmC-BMC: monitoraggio dell’affaticamento muscolare con feedback in tempo reale su stato di rilassamento, contrazioni, sforzi prodotti.
  • Nuubo: nuova generazione di dispopsitivi per il monitoraggio cardiaco
  • Moticon: un sensore cmpletamente integrabili nelle suole delle scarpe per il monitoraggio e la misurazione dei movimenti di atleti e sportivi e capace di comunicare con un PC attraverso onde radio
  • Imec: dispositivo hedaset per EEG e EKG
  • DAnfoss PolyPower A/S: tecnologia sviluppata da Danfoss dotata di sensori per la misurazione di qualsiasi cosa, dai segnali vitali, agli sforzi, ai movimenti, ecc.
  • BodyTel: strumento indossabile per la diagnostica domestica per pazienti con malattie croniche e dotato di comunicazioni wireless per allertare pazienti, parenti e medici
  • Metria Wearabl Sensor: sensori integrati in semplici adesivi pensati per scopi preventivi capaci di raccogliere e inviare dati
  • AiQ: tessuto elettronico inelligente per la raccolta di segnali biometrici
  • 9Solutions IPCS: sistema di localizzazione in tempo reale per il monitoraggio costante dei pazienti 

Dispositivi impiantati nel corpo umano 

Da tecnologie indossabili e mobili a dispositivi miniaturizzati direttamente impiantati nel corpo umano. Una evoluzione già in atto e che lascia intravedere nuove potenzialità delle nuove tecnologie in termini di soluzioni e future applicazioni. E’ una evoluzione che può essere fatta risalire alla Rivoluzione Industriale con l’introduzione di protesi ed estensioni tecnologiche pensate per migliorare le prestazione del corpo umano visto come macchina da lavoro e che ha sperimentato uno sviluppo esplosivo con l’affermarsi delle tecnologie dell’informazione. Nel passaggio evolutivo le tecnologie sono passate dall’essere appendici (artefatti tecnologici, protesi sensoriali e fisiche) di un corpo sempre più bionico a strumento della mente per l’acquisizione di nuove informazioni, la loro elaborazione e trasformazione in conoscezze e  comunicazione. Grazie alle nuove tecnologie, come ha scritto Francesco Antinucci nel libro colletttivo Il corpo tecnologico, si è potuti passare da una operatività e comunicazione simbolica-ricostruttiva (l’informazione deve essere decodoficata da simboli e poi ricostruita mentalmente) a una percettivo-motoria (apprendimento di abilità) e a potere interagire con gli oggetti tecnologici generando conoscenze correlate all’azione e dal feedback ricevuto. Lo si è potuto fare grazie a estensioni macchiniche del corpo umano, all’uso di dispositivi tecnlogici Mobile e indossabili e ora anche attraverso microprocessori, semiconduttori, sensori e veri e propri computer impiantati direttamente sottopelle e dentro al corpo umano. Una modalità trasformativa di tipo tecnologico che, più di quelle precedenti, mantiene estetica e forme superficiali pur modellandole e potenziandole in termini di amplificazione, ausilio, protezione, sostentamento, conoscenza e interazione con il mondo esterno. 

A rendere fattibili nuovi prodotti da impiantare nel corpo umano sono le evoluzioni tecnologiche nel campo dei sensori intelligenti, della microelettronica, dei circuiti integrati, dei chip e dei processori, delle tecnologie RFID (Radio Frequency), delle comunicazioni wireless ( antenne integrate, tecnologie elettromagnetiche e induttive, RF) e della miniaturizzazione di componenti autonomi capaci di agire come veri e propri computer (Body Sensor Network). 

Molte delle tecnologie impiantabili sono per il momento ancora in fase sperimentale, prototipale e oggetto di progetti innovativi alla ricerca di nuovi e maggiori investimenti. I progetti fin qui noti lasciano però intendere il percorso evolutivo in atto, coerente con quello delle tecnologie indossabili (miniaturizzazione, connettività, presenza di sensori, ecc.) e le potenzialità applicative. Ognuno dei progetti in corso ha una carica dirompente capace di creare discontinuità future e fare emergere nuovi paradigmi nell’uso della tecnologia. 

Tra le novità emergenti possono essere menzionate quelle che seguono: 

  • Smartphone impiantati nel corpo umano: come ho già raccontato in u altro mio e-book l’idea non è nuova e me la sono sentita raccontare da Nicholas Negroponte, autore di Being Digital, negli anni 90. In un evento Negroponte descriveva un manager impegnato in una conversazione all’aeroporto con un telefono impiantato direttamente nelle dita di una mano, il pollice per ascoltare e il mignolo per parlare. Quello che a quel tempo faceva sorridere, oggi è già realtà. La miniaturizzazione delle tecnologie usate in uno smartphone potrebbero benissimo essere inpiantate fisicamente sul corpo e svolgere attività anche maggiori di quelle offerte oggi da un normale smartphone trasportabile, ad esempio facendo uso di tecnolgie RFID o sensori capaci di trasformare le ossa umane in speaker o strumenti storage. Irrisolto per il momento il problema della batteria e della sua ricarica. Negroponte suggeriva negli anni 90 di rendere posssibile la ricarica attraverso una corsetta da fermi.
  • Componenti medicali: molte tecnologie indossabili hanno una finalità medicale ma richiedono l’uso di APP e computer esterni per monitorare e getire interventi curativi in tempo reale. In ambito medico le nuove tecnologie stanno favorendo una vera e propria rivoluzione e trasformazione del corpo umano. Organi bionici trapiantati possono essere dotati di sensori capaci di comunicare direttamente con APP o dispositivi utili a tracciare l’andamento dei segnali vitali come battito cardiaco e ritmi circadiani. Ci sono progetti che prevedono l’impianto di micro-sensori destinati a misurare il livello di grasso di pazienti obesi o affetti da malformazioni genetiche.
  • Sensori iniettati sottopelle: ambito di ricerca di Università e aziende private. L’Università del Texas sta lavorando alla creazione di micro-particelle iniettabili nel sistema vascolare della pelle con la capacità di cambiare colore per indicare mutamenti chimici nella composizione sanguigna. Le particelle funzionano come un inchiostro luminescente, impercettibile ad occhio nudo e visibile solo con una luce speciale. Il concetto di base del progetto è l’iniettabilità e la leggibilità delle informazioni chimiche.
  • Dispositivi di comunicazione: le nuove tecnologie oltre a essere inpiantabili sottopelle possono anche essere introdotte per via orale nell’organismo umano (la sceneggiatura del film Viaggio nel corpo umano che diventa realtà), nella forma di pillole cyber e con il compito di navigare alla ricerca di anomalie o disfunzioni e di comunicarle direttamente al medico curante. Nella forma di pillole cyber alla ricerca di possibili disfunzioni cardiovascolari o linfatiche.
  • Contraccettivi: un progetto del MIT sostenuto finanziariamente dalla Fondazione Bill Gates mira alla creazione di dispositivi elettronici, controllabili dall’esterno, che possono essere attivati per la generazione di ormoni capaci di impedire gravidanze non desiderate. La specificità del dispositivo impiantabile sta nella non invasività e nella capacità di comunicare.
  • Tatuaggi intelligenti: tatuare il corpo umano è diventata pratica diffusa legata alle nuove sottoculture generazionali e agli stili di vita. Le nuove tecnologie permettono oggi di dare vita e potere ai tatuaggi traformandoli in veri e propri dispositivi, anche grazie alla capacità di sfruttare gli elettroni contenuti nei liquidi della sudoripazione per ricaricarli energeticamente. Un tatuaggio elettronico e intelligente sempre in carica può trasformarsi in uno strumento potente per attività diverse come l’apertura di una porta, l’inserimento di una password per lo smartphone e molto altro. Tra i numerosi progetti in corso, possono essere menzionati quello dell’Università dell’Illinois che sta sperimentando una pelle artificiale applicabile nella forma di tatuaggio dello spessore di un capello umano, quello della società Dangerous Things che ha prodotto un chip NFC che può essere impiantato su un dito attraverso un processo assimilabile a quello del tatuaggio e quello di un gruppo di ricerca texano che sta sperimentando micro-particelle da iniettare sottopelle nella forma di inchiostro per tatuaggi con lo scopo di monitorare vari segnali vitali del corpo.
  • Interfacce cognitive: collegare il cervello umano alla macchina è il sogno perseguito da sempre da parte di scienziati, psicologi e neurologi e che è stato oggetto di innumerevoli film di fantascienza. La destinazione è ancora lontana e probabilmente irraggiungibile considerando che il tanto che abbiamo appreso sul funzionamento del nostro cervello non è che l’infinitesima parte di ciò che ancora dobbiamo scoprire. Interessanti sono però i progetti dell’Università Brown (BrainGate) che punta a far comunicare neuroni umani e artificiali nella forma di elettrodi impiantati nel cervello, di Intel che punta alla creazione di un computer con una interfaccia cerebrale entro il 2020 e che potrebbe servire a navigare la rete con la semplice elaborazione di nuovi pensieri.
  • Batterie impiantabili: un gruppo di ricercatori americani del Draper Laboratory di Cambridge sta sperimentando batterie biodegradabili per caricare oggetti tecnologici impiantati o flottanti nell’organismo umano. L’idea è di generare nuova energia sfruttando il corpo umano e di trasferirla in modalità wireless agli altri dispositivi tecnologici presenti dentro il corpo umano.
  • Polvere intelligente: una tecnologia legata allo sviluppo RFID per la produzione di nuove tipologie di codici a barre e che può trovare applicazione dentro il corpo umano. La polvere intelligente è composta da una miriade di microscopici computer (grandi come un granello di sabbia) dotati di antenna e capaci di organizzare sé stessi per soddisfare bisogni ed eseguire processi interni più o meno complessi. L’idea è quella di reti di micro-computer che si riorganizzano di volta in volta per combattere cellule tumorali con strategie legate alla riduzione del dolore, alla prevenzione e alla eliminazione delle cellule malate e che sono capaci di comunicare con un medico informando in tempo reale sugli esiti di ogni azione o sull’emergenza di nuovi eventi.
  • Profili identitari: la soluzione è già quasi pronta e usata in ambiti esclusivi come quello militare. L’idea è di creare e impiantare sotto pelle un dispositivo o chip RFID che possa fungere da identificativo univoco dell’individuo. L’evoluzione verso questo tipo di soluzione è visto da molti come inevitabile e come necessario per contrastare in modo efficace il proliferare di crimini digitali e i furti di identità. Per alcuni la soluzione è positiva per le molte applicazioni possibili anche in senso medicale e parentale, per altri è ricca di rischi potenziali per la possibilità che questi dispositivi possano essere controllati da entità esterne diverse dal loro titolare.
  • Organi tecnologici: l’idea sembra futuribile ma non lo è. L’avanzamento tecnologico e medico ha già prodotto organi artificiali capaci di sostituire quelli umani e di farlo con materiali misti per la produzione di ossa, tessuti organici e organi interi. Già oggi è possibile ad esempio realizzare una pelle artificiale per persone che hanno subito ustioni o sono affette da ulcere della pelle. Altri progetti stanno sperimentando cornee, fegati e altri organi interni artificiali.
  • Applicazioni neurologiche: la severità dei sintomi di alcune malattie neurologiche come il Parkinson può variare grandemente nel decorso della malattia. Grazie alla miniaturizzazione è oggi possibile costruire computer microscopici da impiantare nel cervello di malati di Parkinson o che sono stati colpiti da ictus, con l’obiettivo di catturare in modo accurato sintomi e disturbi e segnalarli in tempo reale a personale medico.

Tra le soluzioni impiantabili già disponibili o in fase di sperimentazione si va da prodotti scontati come pillole e tatuaggi a chip di memoria iniettabili e microtecnologie avveniristiche capaci di dare forma ai cyborg futuri, anche attraverso microchip impiantati nel cervello per aiutare i malati di Alzheimer a mantenere vivi i loro ricordi:

  • Impianti di retine tecnologiche, per occhi bionici per far recuperare la vista a pazienti con problemi di vista. Soluzioni oggi destinate a fornire semplici miglioramenti, domani al recupero della vista. Uno dei prodotti già sul mercato (Argus II Retinal Prosthesis System) è di tipo assistivo ed è stato creato da Second Sight Medical Products per curare la disabilità come la retina pigmentosa che causa un deterioramento della retina. Il dispositivo consiste di un pannello di elettrodi impiantati chirurgicamente nell’occhio e di un paio di occhiali dotati di fotocamera con cui le immagini sono catturate e inviate direttamente al cervello tramite gli elettrodi e bypassando la retina danneggiata.
  • Magneti impiantati direttamente nell’orecchio in sostituzione di auricolari e completamente invisibili. Connessi a un collare che può essere nascosto da una camicia o maglietta i piccoli magneti possono catturare i segnali in arrivo e trasformarli in suoni. In futuro a essere impiantati nell’orecchio potrebbero essere intere cuffie stereofoniche.
  • Microscopici chip RFID inseriti sottopelle che possono diventare utili chiavi di accesso per smartphone e tablet o per aprire le porte di casa e della stanza dell’albergo. La tecnologia RFID è in circolazione da anni ma a usarla come soluzione indossabile è stata Dangerous Things che ha creato un microscopico cilindro in bioresina delle dimensioni di 2x12 millimetri, sterilizzato e impiantabile sotto la pelle di una mano trasformandola in una specie di telecomando e passpartout.
  • Una soluzione simile a quella di Dangerous Things è stata creata da Motorola ma nella forma di una pillola da ingerire. La pillola quotidiana contiene un microscopico chip e una batteria che si ricarica nello stomaco grazie ai suoi acidi che funzionano da elettroliti. I segnali emessi dal chip trasformano l’intero corpo in un dispositivo per l’autenticazione individuale e l’accesso a risorse personali. Per ora la pillola è l’obiettivo di un progetto di ricerca. Inutile cercarla in farmacia!
  • Apparecchi per l’udito impiantati direttamente nell’orecchio del paziente
  • Dispositivi di memoria impiantati nel cervello per assistere persone che hanno subito danni cerebrali o per malati di Alzheimer. Uno dei progetti in corso è quello dell’Università della California focalizzato su aree del cervello come l’ippocampo dedicate alla memoria. Un progetto avveniristico che presto potrebbe portare sollievo a malati di Alzheimer e Parkinson e domani anche a persone affetta da demenza.

 

 

 

 

 

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