Il diavolo veste tecno

01 Settembre 2015 Redazione SoloTablet
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APPENDICI

Il libro di Carlo Mazzucchelli IL DIAVOLO VESTE TECNO è pubblicato nella collana Technovisions di Delos Digital

Appendici 

Terminologie e nuovi vocabolari 

Le tecnologie indossabili obbligano, come tutte le innovazioni, a definire nuovi concetti, a elaborare nuove cognizioni e analogie, e a creare nuove categorizzazioni, terminologie e linguaggi. Molti termini che danno forma alle narrazioni iniziali sono di tipo gergale o tecnico, difficili da comprendere perché difficili da localizzare e trasporre in lingue diverse ma anche perché spesso nati in ambiti scientifici e tecnicologici che fanno ricorso a acronimi impossibili da decifrrare e a veri e propri linguaggi per iniziati. La difficoltà è grande soprattutto per chi parla la lingua italiana, una lingua che non facilita la semplice traduzione da un termine ad un altro senza perdere per strada significati semantici e iconicità terminologica e simbolica. Ne deriva la necessità di acquisire nuove conoscenze unitamente a nuove terminologie e linguaggi. Una maggiire conoscenza serve per una migliore comprensione dei nuovi fenomeni tecnologici emergenti, per una condivisione delle informazioni raccolte e per una loro elaborazione cognitiva, utile a future applicazioni e pratiche comportamentali. 

Quello che segue non è un vocabolario esaustivo delle molte terminologie che accompagnano l’evoluzione e la produzione, anche culturale e sociale, delle nuove tecnologie indossabili. Aspira però a fornire uno strumento meditato e utile a quanti volessero incamminarsi su percorsi finora sconosciuti, anche cognitivamente e non solo metaforicamente. 

Per facilitare la lettura i termini sono stati organizzati in base alle lettere dell’alfabeto(A-Z) e in modo da comporre un mini-dizionario. 

A 

Accelerometro: dispositivo/sensore capace di misurare l’accelerazione di un oggetto e la variazione di velocità nell’unità di tempo. Presente in dispositivi mobili e indossabili. In alcuni tipi di smartphone o di tablet pc, permette di orientare automaticamente il display ruotando l’apparecchio in senso orizzontale o verticale; in alcune console di videogiochi, integrato con il joypad permette, muovendo quest’ultimo nella direzione voluta, di comandare lo svolgimento del gioco. Su alcuni dispositivi indossabili, integrato con appositi algoritmi e sensori GPS è in grado di usare dati quali altezza, peso, età per stimare calorie consumate. 

Altimetro: L'altimetro è uno strumento per misurare la distanza verticale di un corpo da una superficie di riferimento (altitudine), come il livello medio del mare,  il suolo o un livello convenzionale. 

Ambiente Intelligente: ambienti elettronici capaci di percepire e reagire alla presenza umana, ad esempio interruttori che scattano all’arrivo o all’uscita di persone da un spazio abitato

Automatic Speech Recognition: tecnologie capaci di riconoscere parole e conversazioni e di tradurle in testo scritto e viceversa 

B 

Bio-feedback: in ambito wearable tecnology il termine è usato per descrivere la capacità di un dispositivo di fornire, grazie a sensori appositi, al suo possessore informazioni biologiche vitali in modo da renderle comprensibili e utilizzabili per migliorare il benessere personale, rilassarsi o semplicemente conoscerle. Le informazioni di biofeedback possono servire a riconoscere pattern e valori a rischio e a disporre in tempo reale di segnalazioni di allarme utili per cambiare tipo di attività, per controllare determinati stati emotivi o evitare situazioni emozionalmente a rischio. 

Bioimpedenza: Una delle metodiche più precise e veloci per la valutazione della composizione corporea e dei contenuti di acqua in una superficie tattile. La misurazione avviene attraverso una scarica elettrica che attraversa il corpo umano. E’ una tecnica/tecnologia utilizzabile per misurare il battito cardiaco, ma anche per nuove applicazioni come la misurazione dei livelli di glucosio nel sangue. 

Bionico: che riguarda la bionica, ottenuto con applicazioni della bionica (uomo bionico, immaginario automa biologico).  Il termine è usato per descrivere la convergenza tra elementi umani biologici e elettronici a formare un nuovo organismo (occhio bionico, mano bionica, uomini bionici) con arti tecnologici e superpoteri derivanti dalla fusione bio-tecnologica. In questo contesto sono bioniche le gambe tecnologiche indossabili per tornare a camminare, le mani artificiali, l’occhio bionico ma anche le scarpe intelligenti dotate di sensori di pressione e una rete di sensori inerziali capaci di interagire con ognuno dei segmenti principali di un arto umano. 

Bionica: conosciuta anche come bio-mimetica o mimetica biologica è l'applicazione di metodi e sistemi biologici trovati in natura nello studio e nel design di sistemi ingegneristici e tecnologici. Il termine si riferisce in genere alla branca della bioingegneria che applica la cibernetica alla riproduzione di funzioni degli organismi viventi descritte dalla fisiologia, soprattutto dalla neurofisiologia e dall'elettrofisiologia, per esempio per la creazione di organi artificiali facenti parte del sistema nervoso o da esso controllati (Wikipedia). 

Bluetooth: modalità di comunicazione senza fili basata su onde radiomagnetiche capaci di canalizzare informazioni all’interno di distanze limitate. Il loro utilizzo nelle tecnologie indossabili permette l’interazione con i dispositivi mobili e di vari dispositivi indossati tra di loro. 

Body Area Network: un network composto da oggetti indossabili, collegati in genere in modalità wireless (WBAN) o nella forma di rete di sensori (BSN) 

BPM: (Beats Per Minute) sono i battiti per minuto che braccialetti per la fitness e altri prodotti tecnologici indossabili sono capaci di catturare e trasformare in utili informazioni per persone impegnate in attività ginniche o sportive. 

C

Cadenza: passi percorsi per minuto in corsa, determinate da parametri individuali come l’altezza, il peso, l’abilità ecc.

Crowdfunding: pratica di investimento su progetti di cui non si conosce quasi nulla ma che potrebbero trasformarsi da Startup a aziende multimilionarie da cui trarre benefici e vantaggi, una pratica che passa attraverso piattaforme come Kickstarter o Indiegogo.

D 

Dati: elementi molecolari di informazione che permettono ai dispositivi tecnologici indossabili di elaborare informazioni utili a chi li indossa per le loro attività. Sono dati elementari i battiti cardiaci, le calorie accumulate o perse, la velocità della camminata, la distanza percorsa, il numero di pedalate, ecc. Questi dati aggregati e analizzati dagli stessi congegni che li hanno raccolti possono essere usati da apposite APP (Apple Health, Microsoft Health, S Health di Samsung, Google Health, ecc.) per fornire utili informazioni e conoscenze a chi usa dispositivi indossabili. 

Dispositivi indossabili introspettivi: dispositivi come braccialetti per la fitness e Smartwatch che registrano dati all’apparenza irrilevanti della persona che li indossa come variazioni di temperatura corporea, consumi calorici, respirazione, ecc. 

Dispositivi indossabili estrospettivi: dispositivi come i Google Glass dotati di sensori capaci di monitorare l’ambiente esterno nel quale si muove un utente. Possono memorizzare informazioni e conversazioni, caricare immagini e testi online e farlo all’insaputa delle persone coinvolte. 

E 

Early-adopter: nella letteratura marketing è un innovatore, un consumatore disposto a rischiare e a investire nell’acquisto di un prodotto nella sua prima versione e quando non ne è ancora stata provata la validità e accogleinza di mercato. E’ sicuramente un early-adopter chi ha acquistato uno smartwatch o chi spenderà quasi 400 euro per entrare in possesso di un Apple Watch

Enhancement: l’archetipo alla base dell’uso di un computer è la nozione della sua priorità su tutto il resto. Con i dispositivi di tecnologia indossabile la nozione cambia perché l’utente può usare il suo dispositivo indossabile continuando a fare anche altre cose e impegnandosi in altre attività. 

e-paper: display tecnologici che assomigliano alla carta e che offrono una visione altamente contrastata, fruibile anche in piena luce solare, a basso consumo di energia, solitamente in bianco e nero. Uno dei prodotti più noti di e-paper è quello prodotto dall’azienda E-Ink, la società che ha prodotto i display per il Kindle di Amazon, per lo SmartBand Talk di Sony e altri ancora. 

E-textile: tessuti integrati con componenti elettronici e piccoli computer 

F 

Face recognition: applicazione biometrica (simile a quelle di finger printing e iris recognition) usata per identificare in modo univo una persona e per autenticarne l’identità in modo da garantire l’accesso a risorse, dispositivi digitali o spazi. Applicabile in molteplici applicazioni e dispositivi wearable. 

Filtro visuale: uso delle lenti di un dispositivo indossabile per ingrandire digitalmente una immagine o assitere un non vedente o ipovedente nella lettura 

Finger Tracking: tecnica impiegata per rilevare la posizione in movimento delle dita dell’utente e rappresentarla in  modalità tridimensionale. Usata con i computer come uno strumento esterno simile a una tastiera o mouse. In ambito wearable un esempio di applicazione di questa tecnica è Fin, un anello per il pollice capace di riconoscere un set definito di gesture e di movimenti della mano.

Fitnessware: dispositivi indossabili nelle attività sportive e ginniche. Prodotti come Jawbone e Fitbit Flex 

G 

GPS (Global Positioning System): sistema satellitare di navigazione che permette di muoversi attarverso una mappa virtuale del territorio e grazie a informazioni di posizione e di contesto 

Gesture Based Technology: tecnologie destinate alla comprensione della gestualità umana attraverso l’uso di algoritmi matematici intelligenti. I gesti possono essere generati dalle mani ma anche legati a semplici movimenti della testa o del corpo 

H 

Human-Computer Interaction (HCI): pratica per lo studio, il disegno e la implementazione di interfacce per l’interazione uomo-macchina 

Haptic Technology: tecnologia capace di fornire feedback di tipo tattile sfruttando forze e linguaggi di interazione con l’utente che prevedono il ricorso a vibrazioni, movimenti, percezioni. Un esempio di queste tecnologie è il vibratore dello smartphone 

I 

Internet degli oggetti: definisce una rete di oggetti, identificabili in modo univoco e attraverso la loro rappresentazione digitale, in una struttura simile a quella di Internet. 

IFTT (if This Then That): Una applicazione o piattaforma Web che permette di collegare tra loro dispositivi diversi, applicazioni o servizi per definire azioni da automatizzare. Nel campo delle tecnologie indossabili può trovare applicazioni nell’uso di braccialetti, smartwatch o dispositivi appositi pensati ad esempio per azioni come invio di allarmi, aperture di porte o vetture, accensione di luci, ecc. 

IPXX: test ufficiale per verificare se un dispositivo tecnologico indossabile è impermeabile e resistente alla polvere. 

Intelligenza artificiale: secondo uno dei suoi fondatori, Marvin Minsky, è      "intelligenza artificiale quel settore dell'informatica che cerca di riprodurre nel computer quei tipi di comportamenti che, quando sono assunti dagli esseri umani, vengono generalmente considerati frutto della loro intelligenza". I due principali paradigmi che la caratterizzano sono l'approccio classico cognitivista e quello che fa rifrimento al concetto di ‘emergenza’. 

CONSIGLIATO PER TE:

Il diavolo veste tecno

Immersive Technology: tecnologie che eliminano la separazione tra il mondo fisico e quello virtuale e creano una esperienza di immersione totale nella nuova realtà così creata. Esempi di esperienze immersive sono quelle di molti giochi che usano tecnologie di realtà virtuale e/o aumentata. 

IPCS: Integrated Positioning and Communication System 

J, K 

Keyword: nel mondo delle tecnologie indossabili una keyword serve e calendrizzare una scadenza, un evento, una emergenza. Le keyword servono a filtrare informazioni per attivare messaggi e segnalazioni tra dispositivi diversi come un orologio intelligente e uno smartphone, o tra un gioiello con tecnologie integrate e il suo utente in caso di furo o perdita. 

Killer App: una applicazione o soluzione così pervasiva e di successo da ‘uccidere’ tutte le altre. E’ stato una applicazione killer lo smartphone di Apple così come l’iPad e potrebbe esserlo, nel mercato delle tecnologie indossabili, l’Apple Watch

L 

Location awareness: si riferisce a dispositivi che possono determinare in modo passivo o attivo la loro locazione. Legata inizialmente a sensori GPS, oggi la fuzionalità è resa possibile da nuovi sensori e tecnologie a basso costo e modulari. La tecnologia è diventata così sofisticata da riuscire a segnalare la postazione esatta di una persona, all’interno di una casa, un ristorante o un luogo pubblico. 

M 

MPU: un processore alternativo che permette di far funzionare un dispositivo indossabile senza esaurirne in tempi brevi la batteria o la carica elettrica. Ad esempio l’iPhone 6 usa un sensore dedicato ad architettura MPU per le sue applicazioni di Health. 

Multi-tasking: la capacità di eseguire più attività in parallelo. Il dispositivo indossabile non impedisce all’utente di interagire e prestare attenzione al mondo fisico circostante facilitando e aiutandolo nel portare a termine le sue attività quotidiane 

N 

Nanotecnologia: ramo della scienza applicata e della tecnologia che si occupa del controllo della materia su scala dimensionale inferiore an nanometro (un miliardesimo di metro). 

NFC: Near Field Communication. Tecnologia in circolazione da anni e che trova una perfetta applicazione nelle tecnologie indossabili per una comunicazione con altri dispositivi mobili come smartphone e tablet. 

Natural Language Processing: il linguaggio che permette l’interazione uomo-macchina e che abilita la comunicazione tra gli assistenti personali presenti su dispositivi tecnologici come Siri di Apple, Cortana di Microsoft e Google Voice di Google. 

O 

Oculus Rift: una soluzione indossabile di realtà virtuale 

Open source: tecnologie aperte che ognuno può utilizzare per realizzare nuove soluzioni, piattaforme o applicazioni. Android, il sistema operativo usato anche per dispositivi indossabili, è open source, aggiornato da Google ma ceduto in OEM a tutti i produttori che vogliono utilizzarlo. 

Ologramma: immagine ottenuta con la tecnica dell’olografia capace di generare un effetto fotografico tridimensionale. L’oggetto che viene proiettato come figura d’onda (pattern) ottenuta tramite sistemi laser crea una rappresentazione tridimensionale dell’oggetto. Gli ologrammi fanno già parte di soluzioni di realtà aumentata e virtuale applicate al gioco, visibili attraverso lenti o strumenti capaci di fornire la visione tridimensionale. In futuro gli ologrammi potranno essere visualizzabili anche a occhio nudo e usati come strumenti per interagire con display di dispositivi mobili e soprattutto indossabili. 

P, Q 

Quantified Self: è un movimento internazionale che vede la collaborazione di utenti e produttori di prodotti per auto-monitoraggio (auto-tracking) attraverso i dati generati da dispositivi tecnologici mobili e indossabili capaci di acquisirli nella forma di input (tipo di cibi consumati, condizioni ambientali, ecc.), condizioni di stato (umore, livello di ossigeno nel sangue, pressione, ecc.), e presatzioni (fisiche, mentali). Gli strumenti di auto-monitoraggio possono operare in sinergia con i sensori di dispositivi indossabili. Il quantified self si riferisce alla capacità di ‘quantificare’ informazioni provenienti dal corpo umano, dall’ambiente in cui si trova, e da comportamenti o abitudini individuali per fare delle analisi e prendere delle decisioni finalizzate al benessere personale e fisiologico. 

R 

RFID: tecnologia che si basa su sistemi a radiofrequenza per l'identificazione e/o memorizzazione automatica di oggetti, animali o persone basata sulla capacità di memorizzazione dati su di essi da parte di particolari etichette elettroniche, chiamate tag,  e sulla loro capacità di rispondere a interrogazioni a distanza da parte di apparati appositi, fissi o portatili chiamati reader. 

Realtà aumentata: AR o augmented reality, descrive strumenti tecnologici capaci di arricchire la percezione sensoriale umana mediante informazioni che sono convogliate elettronicamente e che non sarebbero direttamente percepibili dai cinque sensi umani. Esempi di realtà aumentata sono molte applicazioni che sul cruscotto di un’auto o sul display di uno smartphone permettono di visualizzare dati e informazioni non altrimenti percepibili. 

Realtà virtuale: termine comunemente usato per indicare la combinazione di informazioni digitali comprendenti immagini in movimento, suoni e altri tipi di impulsi che possono essere impiegati per la costruzione o ricostruzione di ambienti o oggetti non reali in modo da dare al fruitore la percezione il più possibile perfetta di una loro esistenza. Ambiente tridimensionale capace di simulare la realtà del reale che fa percepire un mondo fittizio come se fosse reale. Lo fa attraverso display ad alta risoluzione come quelli di Oculus Rift o diapsly HDM, sistemi audio 3D, ecc. 

S

SDK: un insieme di componenti software e di strumenti utili allo sviluppo di applicazioni per dispositivi mobili e/o indossabili. Ogni prodotto o tecnologia indossabile potrebbe richiedere il suo SDK.

Sentient Computing: una tipologia di sistema computerizzato che usa sensori tecnologici per percepire l’ambiente in cui opera e reagire di fronte a nuovi eventi. Un uso comune prevede la costruzione di un modello del mondo percepito in modo da poter usare applicazioni contestualizzate e consapevoli del luogo in cui si trovano. Trova applicazione anche in ambienti interni, grazie a dispositivi tecnologici indossabili usati per localizzare oggetti e loro movimenti, per raccogliere informazioni e comunicarle ad altre applicazioni.

Sistema di riconoscimento vocale: sistemi capaci di tradurre parole in testo. Sono sistemi, nati negli anni 90, in grado di riconoscere la voce umana, di impararne inflessioni e terminologie, tonalità e caratteristiche e di trascrivere accuratamente il parlato in testo. Sono dotati di interfacce e funzionalità utili a creare automatismi, sistemi domotici di controllo, di input di dati, di stesura di documenti strutturati. Nel mondo delle tecnologie indossabili il sistema favorisce l’interazione uomo-macchina con linguaggi naturali e interfacce vocali (come in Star Trek). I prodotti tecnologici indossabili che usano questa tecnologia sono già numerosi: gli occhiali intelligenti Google Glass, il badge della XOWI che indossato su una collana serve a cercare e reperire informazioni sul traffico, le condizioni del tempo con laiuto di uno smartphone, numerosi braccialetti per la fitness che dispongono di una interfaccia vocale.

Smartglass: da non confondersi con il vetro intelligente che f uso di tecnologie diverse per permettere all’utente di gestirne e controllarne la trasparenza. Lo smartglass è un dispositivo con un display head-mounted e con la forma di occhiale o che può essere montato su un paio di occhiali tradizionali. E’ un computer indossabile con sensori e capacità di calcolo che può essere dotato di foto-videocamere, ricevere email e inviare messaggi e eseguire applicazioni.

Smartwatch: un orologio intelligente perché completamente computerizzato e digitale con funzionalità avanzate tipiche di un computer o un PDA

T

Tech Clothing: vedi e-textile

Tessuti intelligenti: tessuti o accessori dotati di sensori micro-elettronici in grado di catturare dati, di comunicarli e di elaborarli. Le componenti elettroniche e i sensori di cui sono dotati sono integrati in modo invisibile e flessibile. 

Text-to-speach: produzione artificiale di una lingua umana attraverso tecnologie hardware (sintetizzatore) e software. Capace di trasformare testo scritto in testo parlato.

U

User Interface: componenti software del sistema operativo, dotati di meccanismi grafici e di interazione, necessari ad interfacciare e usare un dispositivo indossabile attraverso un display tattile.

V

Voice Biometrics: tecnologia biometrica di riconoscimento e identificazione di una persona attraverso le caratteristiche della sua voce

W

Wearable: dispositivi tecnologici indossabili ma anche capaci di interagire in forme diverse con un utente e il suo corpo.  

Wearable computing: lo studio e la pratica di inventare, disegnare e implementare dispositivi e sensori che possono essere indossati. Possono essere indossati ad un arto, tatuati sulla pelle, impiantati sottopelle, essere integrati direttamente in abiti o essere essi stessi dei vestiti o dei tessuti.

WPAN: wireless personal area networks

WSN: Wireless Sensor Networks

XYZ

Xcode: strumenti di sviluppo software per realizzare applicazioni per piattaforme Apple iOS e OS X e per dispositivi indossabili come Apple Watch.

Zigbee: uno dei principali standard di comunicazione, curato dalla ZigBee Alliance. Attraverso l'uso di piccole antenne digitali a bassa potenza e basso consumo basate sullo standard IEEE 802.15.4 per  reti WPAN, lo standard specifica una serie di profili applicativi che permettono di realizzare una comunicazione specifica per i diversi profili tipici nel campo delle Wireless Sensor Networks, che svariano dal mondo dell'energia (Smart Energy) al mondo della domotica (Home Automation e ZigbeeLightLink).

 

 

 

 

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