Il diavolo veste tecno

01 Settembre 2015 Redazione SoloTablet
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CAPITOLO 5

Il libro di Carlo Mazzucchelli IL DIAVOLO VESTE TECNO è pubblicato nella collana Technovisions di Delos Digital

Aree di ricerca e sviluppo 

Le tecnologie indossabili offrono infinite opportunità a sviluppatori, investitori, produttori e consumatori. All’origine del potenziale successo delle nuove tecnologie c’è la pervasività del computer e di interfacce tecnologiche che rendono possibili nuove forme di interazione utente-mondo in ogni ambito di attività umana. Le possibilità sono state limitate da alcuni fattori puramente tecnici legati a batterie con una durata di carica limitata, alla potenza dei processori, alle caratteristiche dei display, della connettività e del design, tuttavia l’evoluzione tecnologica continua ha portato a molte implementazioni di successo e a facilitarne di nuove. Si è passati così dall’usare le tecnologie indossabili in ambiti principalmente militari a utilizzi di massa legati alla comunicazione, al divertimento e al monitoraggio della salute e del benessere individuali. 

I dispositivi tecnologici indossabili fanno riferimento, in termini generali, a tecnologie elettroniche o computer miniaturizzati e incorporati in oggetti come indumenti o accessori che possono essere indossati sul corpo umano. Sono tecnologie che possono svolgere funzioni simili a quelle di un dispositivo mobile ma che sono più sofisticate perché dotate di sensori di cui non sempre sono dotati gli smartphone, come il tracking di funzioni fisiologiche e la produzione di informazioni di bio-feedback. La loro caratteristica principale è di fornire nuove modalità di interazione tra esseri umani e macchine tecnologiche (computer) che si trovano nello spazio personale dell’utente e sono sempre accessibili anche con le mani libere. A fare la differenza non è la loro forma ma la loro capacità di funzionare, nonostante le loro dimensioni ridotte, come veri e propri computer e di offrire nuove interfacce per l’interazione con il mondo esterno, come nel caso del Google Glass e le sue capacità di realtà aumentata. La loro specificità sta nella loro capacità di offrire esperienze durature nel tempo, di essere dotate di connettività wireless, di processori e di sensori, di garantire un accesso costante alle informazioni in modalità interattiva, di monitorare gli impulsi vitali dell’utente fornendo un adeguato supporto di tipo cognitivo, di permettere la personalizzazione e garantire la privacy e di fornire interfacce adeguate ai contesti nei quali queste tecnologie sono applicate. 

Le specificità tecniche si traducono, dal punto di vista dell’utente, in una disponibilità continuativa nel tempo (non c’è bisogno di attivare il dispositivo come si fa con lo smartphone o con il laptop), di nuove funzionalità come quelle abilitate dai numerosi sensori di tracking, realtà virtuale e aumentata (Google Glass) di cui i nuovi gadget sono dotati e che vanno oltre la semplice elaborazione di informazioni, di nuove forme di interazione nelle quali le nuove tecnologie giocano un ruolo importante di intermediazione in ambiti applicativi diversi,  di crescente utilità dovuta alla loro flessibilità e alla capacità multitasking delle nuove tecnologie e di privacy.  

Gli utilizzi possibili delle nuove tecnologie indossabili e le implicazioni che ne derivano, hanno un impatto dirompente in numerosi ambiti come quello militare, medico e sanitario, della fitness e del benessere personale, della terza età e delle persone portatrici di handicap, dei trasporti e della logistica, dell’educazione e dell’apprendimento, della finanza, del gioco e della musica. In ognuno di questi ambiti queste tecnologie introducono elementi importanti di maggiore efficienza e produttività grazie al loro essere incorporate a livello funzionale in computer portatili e indossati che condividono l’intera vita giornaliera delle persone che le usano. 

Le tecnologie indossabili possono essere usate in innumerevoli ambiti di applicazione creando infinite opportunità, sia per i produttori sia per i consumatori. Ci sono applicazioni per lo sport, la fitness (il settore più profittevole del momento) e il personal computing, soluzioni per la casa e per personalizzare esperienze e ambienti di vita degli utenti (interazione con apparecchiature domestiche, impianti elettrici e di riscaldamento, ecc.),  per ospedali e sale operatorie (supporti informativi, aiuti esterni o video trasmissioni a scopi didattici di operazioni chirurgiche in corso), per l’erogazione di servizi legati alle emergenze, la sorveglianza e le attività delle forze di polizia, per la grande distribuzione e la vendita al dettaglio, per l’industria del divertimento e del gioco, per le compagnie aeree e i servizi finanziari, per il mercato per l’infanzia e gli animali domestici e anche per la politica. 

In ambito medico e sanitario le tecnologie indossabili hanno già trovato applicazione nella misurazione e monitoraggio della pressione del sangue, dei livelli di glocosio ma anche come defribrillatori (Zoll LifeVest, wearable cardioverter defibrillator - WCD) o dispositivi per audiolesi, bende luminescenti, camici ospedalieri antibatterici e scarpe speciali per persone con problemi di salute. 

Fitness e benessere personali possono oggi essere monitorati usando applicazioni wearable capaci di misurare attraverso sensori specializzati le attività (contapassi, movimenti, sonno, ecc.), le emozioni (Google Glass e realtà aumentata), gli impulsi vitali e le attività fisiche (indumenti intelligenti), le abitudini alimentari e le calorie (braccialetti e smartwatch) e di visualizzarne le informazioni relative su varie tipologie di display come quelli montati su dispositivi HMD (Head Mounted Display), Google Glass o Apple Watch. 

Per l’intrattenimento e il divertimento personale le tecnologie indossabili offrono un’ampia gamma di prodotti già disponibili come headset Bluetooth o display HMD, occhiali e orologi intelligenti. In ambito militare le tecnologie indossabili hanno trovato espressione nella forma di divise e indumenti intelligenti, in display e visori elettronici interconnessi, in strumenti di guerra elettronici indossati su parti del corpo come le mani e usati anche per accedere a informazioni riservate, per navigare e riconoscere persone ostili e comunicare in modo sicuro e protetto (tecnologie di finger tracking, face recognition e visual filtering). 

Infine in ambito industriale le tecnologie indossabili sono già entrate da tempo nelle filiere produttive e logistiche delle aziende ma anche nella composizione dei loro portafogli d’offerta con soluzioni disponibili per il consumatore come quelle che oggi permettono ad un autista di un veicolo Mercedes-Benz di essere gestito attraverso un orologio intelligente Pebble. 

Le tecnologie indossabili sono state sperimentate inizialmente e hanno trovato espressione in soluzioni e applicazioni verticali che si possono riassumere nelle seguenti aree di ricerca, sviluppo e applicazione (vedi Wikipedia):

  • Realtà Aumentata
  • Modellazione comportamentale (Behavioral Modeling)
  • Salute e servizi di prevenzione
  • Service Management
  • Mobile e Smartphone
  • Tessuti elettronici
  • Riproduttori musicali da indossare
  • Moda e design
  • Applicazioni militari
  • Integrazione sensoriale e tecnologie assistenziali 

L’ampiezza degli ambiti di applicazione apre la strada a innumerevoli opportunità di studio, ricerca e progettazione relative a temi quali la gestione dei dati raccolti (big data), la rappresentazione del sé attraverso tecnologie indossabili intelligenti, le teorie, i modelli e i metodi di analisi delle nuove tecnologie, il disegno dei sistemi, dei processi, delle applicazioni e delle interfacce utente, l’integrazione delle nuove tecnologie in quelle esistenti o in contesti allargati alla realtà aumentata, alla formazione e all’apprendimento e al lavoro collaborativo, la gestione dei nuovi prodotti indossabili e lo studio delle implicazioni personali (privacy e sicurezza, benessere, qualità e stili di vita), culturali, sociali e politiche. 

Realtà Aumentata 

Per realtà aumentata si intende l’uso di strumenti tecnologici sempre attivi per arricchire in termini di informazioni contestualizzate, in tempo reale, visuali e ologrammatiche (HoloLens di Microsoft), un elemento della realtà che fa parte o definisce l’ambiente o l’azione di una esperienza umana. Inquadrando una via con il dispositivo mobile dotato di applicazioni ad hoc è possibile catturare informazioni, non disponibili fisicamente nella realtà, relative ai locali, ai negozi, alle offerte in corso, alle iniziative o happy hour programmate, ecc. e interagire con esse. Le informazioni disponibili vengono visualizzate dopo essere state riconosciute come pertinenti al contesto e all’ambiente nel quale opera l’individuo. Le tecnologie usate per la realtà aumentata sono soluzioni software e dispositivi hardware capaci di combinare insieme elementi virtuali e reali, di operare in tempo reale, di essere interattivi e di essere capaci di produrre esperienze tridimensionali. Ad esempio con HoloLens (computer indossabile fatto a forma di occhiale dotato di software e applicazioni) i pixel non sono più relegati alla superficie piatta di un display ma ne fuoriescono per dare forma a figure ologrammatiche ad alta definizione che sembrano danzarvi sopra mescolandosi alla realtà circostante e che sembrano materialmente a portata di mano. 

Il concetto di realtà aumentata non è nuovo. 

E’ stato coniato per la prima volta, nell’accezione corrente, da un ricercatore (Thomas Caudell) della Boeing nel 1990. Caudell usò la nuova terminologia per descrivere un display digitale, usato dagli elettricisti della Boeing all’interno del cockpit degli aeroplani, capace di proiettare disegni virtuali su componenti fisici e reali dell’aereo. La realtà aumentata aveva però già trovato applicazione in programmi di simulazione del volo, in dispositivi HMD e nei videogiochi tridimensionali. Grazie alla evoluzione tecnologica che ha portato alle tecnologie Mobile, ma soprattutto all’aumento esponenziale della potenza di calcolo, alle nuove tecnologie visuali e alla possibilità di elaborare informazioni digitali in tempo reale, oggi la realtà aumentata è  diventata un ambito di sperimentazione e di investimenti importanti come evidenziano il progetto dei Glass di Google con le sue numerose implicazioni di realtà aumentata possibili, gli HoloLens di Microsoft e il progetto MagicLeap finanziato con quasi 600 milioni di dollari da scoietà come Google e Qualcomm. 

Le nuove tecnologie emergenti stanno cambiando abitudini e stili di vita delle persone e offrendo molteplici soluzioni alle pratiche e ai problemi del vivere comune. Ciò è particolarmente vero per le tecnologie indossabili (wearable technology ma anche BAN - Body Area Networks, una rete di sensori indossabili collegati tra loro in modalità wireless) che offrono soluzioni e applicazioni capaci di introdurre novità e innovazioni oggi difficilmente prevedibili. 

Già oggi centinaia di milioni di smartphone in circolazione sono predisposti per l’uso di applicazioni di realtà aumentata e 100 milioni di essi dispongono già di applicazioni di questo tipo in ambiti diversi, quali quello medico e sanitario, scolastico e della formazione, industriale e dell’automobile. La diffusione costante di nuove applicazioni di realtà aumentata attraverso tecnologie indossabili è frutto della convergenza di fattori diversi quali l’espansione delle capacità connettive dei dispostivi (Vi-Fi, WiMAX e LTE), la saturazione del mercato Mobile, la ricerca di nuovi mercati e di nuove fonti di guadagno da parte dei produttori e gli investimenti crescenti di grande aziende come Apple e Google ma anche di una miriade di startup, capaci di accedere con successo a capitali freschi in modalità crowdfunding. A spingere l’integrazione di soluzioni di realtà aumentata e tecnologie indossabili sono anche i gusti dei consumatori, alla ricerca di nuovo valore aggiunto e di nuove esperienze utente legate alla comunicazione, al consumo di contenuti, alle applicazioni, al gioco e al commercio elettronico. La ricerca di nuovi stili di vita dei consumatori trova risposte concrete nella realtà aumentata ma anche nelle tecnologie di Ambient Awareness, legate al contesto nel quale sono utilizzate, e di Peer-to-Peet communication, di cloud computing (servizi), di Big Data

Gli ambiti di applicazione emergenti possono essere categorizzati in quattro classificazioni: Head Mounted Display (HMD), Head-Up Display (HUD), occhiali intelligenti (Smart Glasses) e Applicazioni di realtà aumentata.  Gli HUD sono stati usati inizialmente per applicazioni militari, a seguire nell’aviazione commerciale e nel mercato delle automobili di lusso 8GM, Audi, BMW, ecc.). Gli HMD sono usati principalmente in ambito militare per attività di formazione, apprendimento e di simulazione ma si stanno diffondendo anche come prodotti elettronici nel mercato consumer per il gioco e la televisione. Le Applicazioni stanno traendo vantaggio dallla pervasività dei nuovi dispositivi mobili. Dopo l’arrivo nel 2009 di Yelp (App utile per trovare hotel, ristoranti e negozi), le APP per dispositivi mobili continuano a crescere e a trovare il gradimento dei consumatori. Il segmento forse pià promettente è però quello degli occhiali intelligenti alla Google Glass e HoloLens (per ora solo nelle promesse e aniciapzione del prodotto), dispositivi che uniscono insieme, su un dispositivo tecnologico indossabile, aspetti e funzionalità di realtà virtuale e realtà aumentata e che trasformano l’esperienza tecnologica dell’utente in una esperienza reale. I nuovi dispositivi danno forma a quella che molti hanno iniziato a chiamare mixed reality l’unione di realtà virtuale e realtà aumentata. Una realtà ibrida che potrebbe permettere ad esempio di interagire con ologrammi e dialogare con personaggi digitali, in forma di Avatar, come se fossero reali o ad un architetto di visualizzare in tridimensionale un suo progetto e di modificarlo con le mani come se fosse fatto di plastilina. 

E’ presto per fare previsioni sulla diffusione commercaile di tecnologie innovative e rivoluzionarie destinate a cambiare il modo di interagire degli esseri umani con la realtà esterna. Le novità emergenti indicano che dalla semplice immaginazione dei romanzieri Cyberpunk alla William Gibson o alla Neal Stephenson (Snow Crash) si è passati alla realizzazione dei loro sogni, nella forma di nuove tecnologie digitali  immersive e capaci di interazioni uomo-macchina senza l’ausilio di tastiere o display . 

I nuovi prodotti di realtà aumentata in versione wearable avranno bisogno ancora di alcuni anni per affermarsi ed entrare nella vita quotidiana delle persone come strumenti percepiti utili, convenienti e vantaggiosi. Superati i prevedibili problemi legati alla privacy e alla sua regolamentazione pubblica, la realtà aumentata per dispositivi indossabili dovrà fare i conti con problematiche legate al design, alla accuratezza delle informazioni (GPS), alla capacità di archiviazione (dati, immagini e video) e alla integrazione con il corpo umano. L’evoluzione tecnologica obbligherà a definire una teoria della realtà aumentata in modo da fornire un utile framework intellettuale per la comprensione delle implicazioni cognitive, psicologiche, comportamentali e culturali oltre che fisiologiche delle nuove applicazioni. 

Gli ambiti di maggiore sviluppo futuro della realtà aumentata applicata alle tecnologie indossabili saranno quelli degli HMD, dell’ottica per occhiali intelligenti (dall’occhiale alle lenti a contatto), della registrazione di immagini (nuove tipologie di foto/videocamere), del tracking visuale in ambienti naturali, della modellazione visuale degli ambienti urbani, delle applicazioni Mobile, della robotica, dell’architettura, dell’ingegneria e delle costruzioni, delle applicazioni audio (warware, evryware, anyware e awareware), dell’indutria autmobilistica, della chirurgia, della composizione artistica e dello storytelling (per saperne di più suggerisco di leggere il libro Fundamentals of Wearable Computers and Augmented Reality, ora alla seconda edizione, scritto da Woodrow Barfield in collaborazione con numerosi esperti di Realtà Aumentata nel mondo). 

Nel frattempo tutti possono sperimentare benefici, vantaggi e funzionalità delle molte realtà aumentate offerte da applicazioni per dispositivi mobili. Applicazioni capaci di fornire informazioni aggiuntive sfruttando le conoscenze legate ai sensori di uno smartphone che indicano in ogni momento la posizione e il contesto dove si trova un utente, e applicazioni capaci di interagire con codici digitali bidimensionali per collegare un dispositivo mobile ad un sito web trasformando oggetti materiali in link da cliccare. Applicazioni come Wikitude (browser per navigare con un terzo occhio contenuti contestualizzati geograficamente forniti da migliaia di produttori), Yelp Monocle (servizi contestualizzati in tempo reale su ristoranti, bar, e altre realtà che caratterizzano un ambiente che l’utente sta visitando), Google Ingress e SpecTrek (videogiochi), Snapshop (browser per la scelta di prodotti per la casa con la possibilità di verificarne l’effetto all’interno degli spazi reali ai quali sono destinati), Theodolite (per viaggiatori e sportivi interessati a informazioni topografiche), Augmented Car finder (per trovare un’auto di cui si è dimenticato il luogo del parcheggio),  SkyMap (per astronomi in erba o semplici innamorati della volta celeste e dei suoi misteriosi universi) e molte altre. 

Modellazione comportamentale (Behavioral Modeling) 

L’approccio comportamentale della teoria dei sistemi umani nasce negli anni 70 come tentativo di risolvere le inconsistenze presenti negli approcci classici all’analisi dei sistemi e per definire una cornice di riferimento per l’osservazione e lo studio delle dinamiche e dei comportamenti che li caratterizzano. Ne sono derivati numerosi strumenti, modelli analitici, discipline e iniziative. L’approccio applicato alle organizzazioni permette di analizzare in modo sistematico e scientifico il comportamento di singoli individui, gruppi o organizzazioni, allo scopo di comprendere meglio, prevedere e migliorare le prestazioni individuali e quelle organizzative. Oggetti di analisi possono essere, a livello individuale, le molteplici facce della personalità, le percezioni, le abitudini, i valori e i giudizi espressi. A livello di gruppo si possono analizzare le dinamiche e le prestazioni e a quello organizzativo le strutture che lo caratterizzano e che ne determiano le prestazioni finali. 

L’approccio della modellazione comportamentale è stato applicato anche in discipline scientifiche, sociali, cognitive  e nel campo dell’intelligenza artificiale. Ad esempio nelle teorie sociali dell’apprendimento (teoria di Bandura: l’apprendimento non implica esclusivamente il contatto diretto con gli oggetti, ma avviene anche tramite esperienze indirette, sviluppate attraverso l'osservazione di altre persone) l’approccio di modellazione comportamentale può servire a spiegare i comportamenti praticati o desiderati nell’esercizio delle pratiche di apprendimento. Per ognuna di queste discipline o ambito di applicazione i ricercatori hanno sviluppato modelli ad hoc, finalizzati a rilevare comportamenti e attività umane, usando tecniche e strumenti di rilevazione dei dati e di elaborazione delle informazioni, di tipo tradizionale. 

L’arrivo delle tecnologie indossabili permette oggi di sperimentare approcci diversi usando sensori e tecnologie capaci di usare dati elementari che possono migliorare misurazioni e modellazioni. Usando le nuove tecnologie è possibile rilevare i comportamenti umani monitorando e osservando le loro attività fisiche (non solo sportive), le interazioni faccia-a-faccia, la frequentazione di reti sociali, le attività linguistiche, i contesti ambientali e di prossimità e molto altro. Grazie ai nuovi sensori integrati in prodotti tecnologici indossabili è possibile identificare, attraverso una continua raccolta di dati di dettaglio, i tratti della personalità degli individui così come le prestazioni individuali o di gruppo. 

Grazie alle nuove tecnologie è possibile sviuppare tipologie di piattaforme diverse capaci di raccogliere dati e pattern comportamentali, di prevedere i comportamenti emergenti e quelli futuri a partire da segnali non sempre consci, identificare le affinità comportamentali tra individui o gruppi e reti sociali, e conribuire a migliorare le interazioni sociali mettendo a disposizione strumenti adeguati per il feedback in tempo reale. Ad esempio è possibile applicare dei badge tecnologici alle persone di una organizzazione per misurarne e analizzarne comportamenti in base ad approcci di tipo sociometrico. Un approccio di questo tipo è stato usato da un team di ricerca del MIT di Boston per misurare la percezione di un gruppo di infermiere relativa a carichi di lavoro,  difficoltà a ottenere informazioni, produttività, stress e rapporto con i pazienti.

Le nuove tecnologie sono da tempo entrate nelle aziende e nelle organizzazioni come strumenti importanti per alterare i comportamenti umani e indurre cambiamenti comportamentali sia a livello individuale che organizzativo. Ci sono APP come Coach.me costruite su tecniche psicologiche finalizzate a creare motivazione nel raggiungimento di un obiettivo di lavoro. Grazie a dispositivi che possono essere indossati, è oggi possibile accedere a una quantità maggiore di dati che aprono la strada ad attività di osservazione e di analisi comportamentali più accurate e procedere alla definizione di nuovi modelli improntati al cambiamento e alla innovazione.

Salute e servizi di prevenzione 

L’evoluzione delle tecnologie indossabili in termini di miniaturizzazione delle componenti hardware e di piattaforme mobili ha portato a grandi investimenti in applicazioni mediche e cliniche finalizzate al monitoraggio nel tempo dei pazienti, con lo scopo di prevenire eventi cronici o acuti e di salvaguardare il benessere del paziente. Lo sviluppo di sensori miniaturizzati che possono essere integrati al corpo umano del paziente o attaccati ai suoi indumenti, ha aperto la strada a infinite possibilità di sperimentazione e di applicazioni di monitoraggio della salute del paziente, non solo in ottica di prevenzione e riabilitazione ma anche di interventi di tipo clinico e medico che possono avere impatti importanti sulla vita del paziente. 

Le tecnologie indossabili permettono ai medici di raccogliere, analizzare e monitorare dati e informazioni per decidere quali interventi operare e ai pazienti di farsi osservare e curare senza rinunciare alla loro mobilità, indipendenza e qualità della vità. Le tecnologie indossabili in ambito medico e clinico si sono sviluppate su tre filoni diversi: il disegno e l’implementazione di sensori capaci di rilevare in maniera non invasiva i dati fisiologici e vitali del paziente; lo sviluppo di sistemi per la raccolta di dati e il loro invio alle entità preposte alla loro analisi; lo svilupo e la implementazione di algoritmi ad hoc per l’estrazione di informazioni clinicamente rilevanti dai dati raccolti attarverso dispositivi indossabili. 

Le tecnologie indossabili sono destinate a rivoluzionare il mondo della salute offrendo agli operatori del settore infinite opportunità per monitorare meglio pazienti e cittadini sfruttando le numerose possibilità di monitoraggio e rilevamento dei dati fisiologici vitali dei sensori integrati in numerosi prodotti tecnologici indossabili. Il mercato sperimenta già una ricca offerta di soluzioni e nel 2014 ha visto la vendita di sei milioni di dispositivi (saranno 100 milioni nel 2018 secondo IDC) destinati a un uso medico o di fitness e benessere personale. E’ un mercato già maturo in paesi come Gran Bretagna e Stati Uniti e che si sta aprendo in molti altri paesi. Secondo stime di IHS, i dispositivi di tecnologia indossabile in ambito medico serviranno entro il 2017 più di cinque milioni di pazienti generando un valore commerciale complessivo di 10 miliardi di dollari. ABI Reseach valuta nel 39% annuale la crescita di questo tipo di dispositivi e McKinsey prevede un calo del 10-20% dei costi associati al trattamento delle malattie croniche grazie al ricorso di sensori mobili e indossabili e con un impatto economico di quasi tre trillioni di dollari entro il 2025. 

Dispositivi tecnologici indossabili sono già in uso per aiutare, nelle strutture sanitarie ma anche remotamente, pazienti affetti dal morbo di Parkinson, diabetici, che soffrono di disfunzioni cardiache o scompensi vascolari e persone della terza età (dispositivi usati dai parenti per controllare lo stato di salute dei loro anziani) o con disabilità varie. Soluzioni indossabili possono essere applicate anche a persone che soffrono di problemi mentali e psichiatrici per monitorare i loro movimenti, le loro interazioni e difficoltà. Le prime applicazioni sono state anche le più semplici e hanno sfruttato il successo commerciale e di visibilità dello smartwatch e dei suoi sensori utilizzabili per monitorare e raccogliere informazioni fisiologiche vitali come il battito cardiaco, il respiro, la postura, e il movimento.  I numerosi dati raccolti possono servire per analisi approfondite e in tempo reale che si traducono in servizi migliori e trattamenti medici più tempestivi ed efficaci. 

Google sta lavorando con Novartis per la creazione di lenti a contatto intelligenti capaci di fornire il supporto necessario ai malati di diabete. Le lenti, dotate di microcircuiti, saranno in grado di misurare i livelli di insulina rilevabile nei bulbi oculari e inviare messaggi di allerta al paziente in presenza di valori anomali o preoccupanti. Ci sono aziende come Proteus che stanno inestigando la possibilità di usare tecnologie indossabili, meglio dire iniettabili, nella forma di dispositivi microscopici RFID destinati a essere introdotti negli organismi interni umani per rilevare succhi gastrici e altre sostanze chimiche corporee e a rilevare eventuali reazioni o cambiamenti dovuti alla introduzione nel corpo di un farmaco o di una pastiglia. Altre aziende stanno sperimentando nuove tipologie di cerotti intelligenti capaci di interagire con la pelle umana rilevando informazioni utili a diagnosticare eventuali problemi e ad intervenire anche con l’inoculamento di sostanze farmacologiche. 

Le opportunità derivano dalla possibilità di offrire migliori servizi al paziente ma anche di economizzare i costi relativi alle attività sanitarie e alle cure ospedaliere. Il ruolo che le nuove tecnologie indossabili possono giocare nel mondo della salute è condizionato dalla disponibilità di incentivi e dagli investimenti fatti ma anche dalla evoluzione stessa della tecnologia. Molti dei sistemi attuali sono proprietari e incapaci di interagire in modo sinergico tra di loro (come integrare applicazioni iOS e Android ad esempio?). Le nuove tecnologie obbligano a rivedere strategie e infrastrutture tecnologiche e a fare scelte che trasformeranno le tecnologie dell’informazione in uso negli ospedali, nelle ASL e in altri ambiti legati alla clinica e alla salute delle persone. I nuovi dispositivi non sono destinati a sostituire quelli esistenti ma a integrarsi con essi e ad arricchirli con funzionalità e abilità finora impossibili e impraticabili con le tecnologie esistenti. 

L’elenco delle soluzioni già disponibili sul mercato è lungo e descrive molto bene le potenzialità delle nuove tecnologie e le opportunità applicative in ambiti finora inesplorati. Ad esempio il prodotto Intelligent Asthma Management della Health Care Originals è un dispositivo automatizzato per monitorare e visualizzare sul display in tempo reale i sintomi asmatici, inviare segnali di allarme, ricordare i trattamenti farmaceutici e fornire utili dati e informzioni anche attraverso un sito web dedicato. Valedo, prodotto da Hocoma, una azienda tecnologica svizzera, ha sviluppato un dispositivo indossabile finalizzati alle terapie di riabilitazione per disordini e problemi di tipo neurologico legati ai movimenti. La prima versione di Valedo Back Therapy è del 2014. E’ un piccolo dispositivo, dotato di sensori intelligenti, da applicare nella parte bassa della schiena destinato a raccogliere in tempo reale e a memorizzare dati di movimento e neurologici e a fornire feedback. Il dispositivo è collegato tramite Bluetooth a una APP, disponibile solo su piattaforma Apple iOS, che usa i dati forniti dal dispositivo per suggerire, come se fosse un gioco e con modalità simili a quelle dei dispositivi Wii e Wii Fit, gli esercizi da compiere. Valedo fornisce all’utente le informazioni cliniche e visuali utili ad apprendere i movimenti e gli esercizi da compiere, grazie alla dotazione di software sofisticati e sensori di movimento (giroscopio 3D, accelerometro 3D, magnetometro 3D) wireless capaci di monitorare a 360 gradi ogni tipo di movimento. Il dispositivo è leggerissimo e dotato di una batteria della durata di sei ore. Il software serve a trasferire i movimenti a un avatar immerso in contesti simili a quelli dei videogiochi che sullo schermo di un iPhone o iPad permettendo all’utente di verificare la precisione e l’efficacia dei gesti, la dolcezza e la precisione dei movimenti terapeutici e di divertirsi. Quell Relief è un fascia elastica tecnologica disegnata per essere indossabile e confortevole e fornire funzionalità finalizzate a eliminare o ridurre dolori muscolari causati da fibromialgie (dolore muscoloscheletrico diffuso e di affaticamento che colpisce approssimativamente 1.5 – 2 milioni di Italiani) e patologie simili. E’ una fascia elastica riempita di sensori intelligenti sempre attivi nella raccolta di informazioni che possono poi essere visualizzate e gestite attraverso una apposita applicazione. Le informazioni permettono di calibrare l’intervento necessario ad alleviare i disturbi o i dolori. Usa una tecnologia chiamata OptiTherapy che genera stimolazioni energetiche in grado di erogare e aggiustare nel tempo terapie ottimali per ridurre dolori cronici. Il dispositivo indossabile al di sotto del ginocchio, con una batteria della durata di quasi 40 ore,  è compatibile con piattaforme iOS, è dotato di connettività Bluetooth e di elettrodi, attivabili dall’estero e sarà disponibile durante il 2015. 

HealthPatch®  è una famiglia di sensori biometrici professionali capaci di catturare in modo continuativo una infinità di segnali clinici usando una semplice benda adesiva, invisibile, confortevole e non invasiva da applicare al petto, sotto i vestiti. Prodotta da Vital Connect è disponibile in vari formati per soddisfare esigenze individuali legate al tipo di attività, di pelle e di fattori ambientali. I sensori possono catturare segnali ECG e battito cardiaco, la sua variabilità o irregolarità, il ritmo respiratorio e la temperatura della pelle, la postura del corpo, comprese le eventuali cadute e i movimenti. Il dispositivo usa algoritmi sofisticati per analizzare ogni minuto in tempo reale migliaia di dati biometrici e generare informazioni accurate in modo continuativo fornendo conoscenze importanti sulla salute dell’individuo, le sue abitudini e stili di vita e identificando ciò che è necessario cambiare. Il dispositivo è versatile, personalizzabile e dotato di applicazioni e servizi di terze parti. Può essere istruito a cercare e notificare cambiamenti improvvisi o sottili e integrato con altri sistemi in modo da poter attivare rapidamente interventi esterni e emergenziali, coinvolgere membri della famiglia, personale infermieristico o altre persone. Usa connessioni Bluetooth per interagire con dispositivi mobili o server dedicati e opportunamente configurati, anche attraverso il cloud computing e garantendo la privacy dei dati attraverso sistemi opportuni di crittografia. 

Le tecnologie applicabili in ambito medico non sono solo indossabili ma possono essere ingerite e operare dall’interno dell’organismo. E’ il caso della soluzione Helios della Proteus Digital Health che prevede il consumo di una pillola intelligente capace di tenere traccia di informazioni rilevanti riferite alla salute della persona che ne ha fatto uso. Le informazioni raccolte dalla pillola intelligente attraverso sensori tecnologici vengono inviate in tempo reale a una apposita APP che serve a tenere informato il medico sul comportamento del paziente nel seguire le sue prescrizioni e per analizzare le sue reazioni e gli effetti delle terapie suggerite. La comunicazione con l’applicazione passa attraverso un adesivo dotato di sensori applicato al petto della persona che cattura le informazioni, le visualizza sull’apposita APP e sul portale disponile al team medico per seguire lo sviluppo della cura. Helios, ancora in fase di test, è uno dei numerosi esperimenti in corso finalizzati a trovare metodi più efficaci per monitorare lo stato di salute del paziente e facilitare eventuali interventi. 

Le tecnologie indossabili possono tornare utili per aiutare i fumatori a smettere di fumare. SmartStop di Chrono Therapeutics è una soluzione programmabile indossabile che sfrutta sensori tecnologici e algoritmi intelligenti per monitorare i cambiamenti corporali determinati dal bisogno di una sigaretta o di nicotina. E’ in grado di suggerire la medicazione necessaria o la giusta dose di nicotina da prendere per superare il momento di crisi di astinenza. L’utente può accedere alle informazioni generate attraverso una APP e intervenire con attività e scelte nella gestione delle crisi di astinenza. Il prodotto per il momento non è noto alla massa del pubblico perché non ancora disponibile sul mercato. Lo sarà probabilmente ad inizio 2016. SmartStop indica quante siano le possibilità di applicazione delle nuove tecnologie indossabili e suggerisce nuovi filoni di ricerca ricche di opportunità e innovazione. Sistemi simili possono trovare applicazioni anche per curare asma, depressione, disturbi da deficit di attenzione/iperattività e altre malattie. 

La ricerca di soluzioni innovative in ambito medico vede coinvolte anche istituzioni pubbliche e Università alla ricerca di soluzioni innovative in grado di fornire nuovi servizi preventivi utili alla salute dei cittadini. Negli Stati Uniti l’università dell’Illinois ha sviluppato un sistema indossabile di monitoraggio così piccolo e invisibile da potersi mimetizzare con la superficie della pelle di chi lo indossa. La ‘pellicola’ intelligente, delle dimensioni di pochi centimetri quadrati è dotata di sensori che possono misurare la temperatura corporea e i suoi cambiamenti e segnalare alla persona che qualcosa non funziona come dovrebbe. 

I Glass non sono l’unico prodotto indossabile di Google. Attiva praticamente in ogni ambito di mercato tecnologico, Google sta investendo, unitamente a partner come l’azienda farmaceutica Novartis, in progetti come lenti a contatto speciali per persone che soffrono di diabete. I sensori di cui sono dotate le lenti misurano il livello di glucosio di una lacrima mentre per le persone sane ma che hanno bisogno di occhiali le lenti potrebbero agire per focalizzare (autofocus) meglio la vista. 

Molte soluzioni indossabili legate alla salute personale fanno ricorso ad applicazioni come Vitaliti che usano servizi di cloud computing per archiviare e tenere traccia di tutti i dati raccolti dai dispositivi indossabili. I sensori collegati all’APP in cloud computing sono integrati in una specie di collana che circonda il collo e termina con due piccole ventose che si fanno carico di monitorare il battito cardiaco e la sua variabilità, le attività fisiche e le parti del corpo coinvolte, la respirazione, la temperatira del corpo, i passi fatti, le calorie consumate, le posture e i cicli del sonno. I dati nel cloud, previo permesso degli interessati, possono essere usati (Cloud Diagnostic) dai medici per esami di elettrocardiogramma, per verificare i livelli di ossigeno nel sangue e la pressione sanguigna. Le informazioni prodotte dall’analisi dei dati nelle banche dati sul cloud servono a individuare i sintomi, elaborare diagnosi e suggerire gli interventi adeguati da praticare. Ad esempio l’adozione di posture diverse durante l’arco della giornata. Vitaliti è disponibile sia per piattaforma Android che iOS e dotata di sistemi di comunicazione Bluetooth. La lista dei prodotti indossabili che stanno popolando l’offerta di soluzioni mediche e destinate alla cura della salute è infinita. Numerosi sono i progetti in corso e molti di essi hanno ricevuto finanziamenti importanti sia da parte di entità private che in crowfunding.

La diffusione di prodotti tecnologici indossabili legati alla salute e al benessere è stata resa possibile dall’emergere di nuovi stili di vita e bisogni di nuove generazioni di consumatori nativi digitali, Millennial, Hipster e Yuccies che sembrano non poter più fare a meno dei loro dispositivi tecnologici e dei dati che producono. Ne è derivata una proposizione di offerta che ha optato per la raccolta e l’erogazione di informazioni a persone che in realtà non ne hanno bisogno, per scopi clinici o medici e meno a persone con bisogni reali come anziani, malati cronici e poveri.

Passata l’ondata dell’entusiasmo associato alla novità dei nuovi gadget tecnologici nella forma di bande elastiche elettroniche, braccialetti e accessori vari indossabili, la rivoluzione vera che emergerà interesserà l’industria della salute e sposterà investimenti, ricerca e sviluppo dall’ambito della fitness, del benessere e del semplice monitoraggio a quello della sanità, con le sue regole, infrastrutture (sistemi informatici in essere), attività (medicina generale, chirurgia, ecc.), modelli di business (pubblico e privato) e complessità.

Dei quasi trecento dispositivi tecnologici indossabili ben 120 sono associabili ad applicazioni legate alla salute e al benessere personale. Il loro successo commerciale è riconosciuto da tutti gli analisti di mercato e dai media che però dimenticano di parlare del fatto che quasi la metà degli acquirenti di questi dispositivi dopo sei mesi lo ha già riposto inutilizzato in un cassetto o rivenduto tramite eBay.

Service Management 

Per il momento le tecnologie indossabili sono ancora associate al mercato consumer. Scarse sono le evidenze di un impiego diffuso di queste tecnologie nelle aziende, con alcune eccezioni nel campo militare, medico, farmaceutico e tecnologico. Alcune ricerche condotte sul campo indicano un interesse crescente (+300% nei prossimi due anni) e suggeriscono nuove idee e alcuni filoni potenziali per applicazioni ricche di benefici e vantaggi per organizzazioni medie e grandi alla ricerca di maggiore produttività ed efficienza. La crescita è determinata prevalentemente dal successo avuto da progetti aziendali che hanno visto impiegate le nuove tecnologie. 

Uno degli ambiti interessati da progetti di tecnologie indossabili è quello dei servizi, sempre alla ricerca di migliorie operative nell’erogare servizi di qualità, nel soddisfare le esigenze crescenti di clienti sempre più difficili da compiacere e nella ricerca della eccellenza. E’ un ambito strategico soprattutto per le medie e grandi aziende sia in termini di customer satisfaction, customer retention e fidelizzazione della clientela sia di contenimento dei costi e razionalizzazione delle attività in un peiodo di riduzione dei budget disponibili. 

L’applicabilità delle nuove tecnologie indossabili è resa facile dalla mobilità del servizio e utile dalle numerose variabili critiche che lo caratterizzano come la standardizzazione, la necessità di bilanciare costi e qualità e di fornire un servizio completo e definitivo al primo intervento. 

Nel service management e il customer service soluzioni come gli smartwatch (orologi intelligenti), gli smartglass e i tracker hanno già trovato utili e pratiche applicazioni. I primi (Apple Watch, dispositivi Android Wear e Galaxy Gear) vengono utilizzati per ridurre il tempo perso nella consultazione di dispositivi mobili durante la giornata lavorativa, i secondi (Google Glass, Vuzix, Meta glass, e Oculus Rift) promettono di rendere più efficiente la gestione e l’erogazione del servizio attraverso i loro sistemi di realtà aumentata, i terzi che permettono di leggere messaggi, visualizzare immagini e reagire a segnalazioni e allarmi in tempo reale, i terzi (Fitbit, Fuelband, ecc.) servono a implementare programmi interni finalizzati al benessere dei dipendenti e alla loro motivazione personale. 

Le tecnologie indossabili sono perfette per mondi aziendali dedicati ai servizi alla clientela e abitati da personale tecnico qualificato e sempre più coinvolto dalla rivoluzione Mobile. Smartwatch e smartglass daranno un contributo ulteriore alla rivoluzione in atto, modificando radicalmente il modo con cui i servizi sono erogati e le attività giornaliere vengono svolte. Il futuro del customer service può essere facilmente visualizzato come caratterizzato da personale tecnico sempre più cyborg, per le tecnologie che indosserà, sempre più preparato tecnologicamente e capace di comprendere, usare e trarre vantaggio da tecnologie mobili, APP e soluzioni tecnologiche come Internet, il Big Data e il Cloud Computing. La soddisfazione del cliente e la qualità del servizio continueranno a dipendere dalla professionalità, dalla conoscenza e dalle capacità di intervento del personale tecnico. Le nuove tecnologie indossabili faciliteranno e semplificheranno processi, procedure e modalità di intervento facendo aumentare efficienza, rapidità, precisione e produttività. 

La scarsa diffusione delle nuove tecnologie di service management con strumenti indossabili è strettamente legata alla carenza attuale di applicazioni aziendali adeguate.  Gli esempi esistenti indicano le strade percorribili ma non sono sufficienti a giustificare investimenti e progetti aziendali che devono coinvolgere un numero elevato di persone. Tra questi esempi possono essere menzionate Flashlight (disponibile su smartwatch Android per personale tecnico che ha bisogno di sfruttare al meglio la leggibilità del display in modo da tenere sempre libere le loro mani), INRIX (usata su Google Glass indica le strade possibili da percorrere per giungere a destinazione), Messages (sistemi di messaggistica integrati in smartwatch, Evernote (per integrare dispositivi indossabili e servizi in Cloud).

La diffusione di dispositivi come smartwatch e gadget tecnologici indossabili dedicati farà proliferare applicazioni e software pensato per l’operatività quotidiana di tecnici e addetti ai servizi. Le applicazioni oggi disponibili indicano quali siano gli ambiti di applicazione, le tendenze e le opportunità. Applicazioni come: Mini Gallery (Galaxy Gear) che permette a tecnici in mobilità di avere accesso a fotografie o immagini memorizzate sui loro dispositivi mobili o sul cloud per individuare le componenti necessarie per una riparazione o i danni subiti da un impianto; strumenti GPS per smartwatch (Sony Smartwatch) utile per accedere a Google Maps e raccogliere informazioni necessarie per le attività in corso; Futura Weather (Pebble Smartwatch) per disporre in tempo reale di informazioni climatiche utili a personale tecnico impegnato in attività esterne.

 

Difficile al momento prevedere lo sviluppo di applicazioni e tecnologie indossabili in ambito aziendale ma facile ipotizzarne una rapida crescita, soprattutto se si affermerà, come è successo nel mondo Mobile (BYOD), la pratica del BYOW (Bring Your Own Wearable). Applicazioni aziendali che possono trarre immediato vantaggio dalle nuove tecnologie sono ad esempio quelle a sostegno di strategie CRM (Customer Relationship Management).

 

L’integrazione di dispositivi indossabili con sistemi informatici, data warehouse e applicazioni di CRM aziendali possono facilitare un accesso in tempo reale alle informazioni del cliente, utili per identificare in modo sistematico eventuali opportunità di cross-selling e up-selling e per rafforzare la relazione con il cliente. Le applicazioni di CRM possono già oggi trarre vantaggio da soluzioni disponibili sui dispositivi smartwatch in circolazione e sugli investimenti che stanno facendo aziende come Salesforce (Salesforce Wear Initiative con sei APP per dispositivi indossabili), Microsoft (customizzazione di Dynamics CRM per Google Glass), PayPal (applicazioni per Galaxy Gear 2) e Google (Google Glass e Android Wear). 

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Il diavolo veste tecno

In termini di sviluppo tecnologico le evoluzioni future vedranno la convergenza di Internet (Google Maps) tecnologie indossabili (smartwatch) e tecnologie tipo Leap Motion, capaci di visualizzare informazioni e immagini utili al lavoro di un tecnico in formato ologrammatico e tridimensionale. Un altro ambito interessante di sviluppi possibili è la Internet degli oggetti che potrebbe facilitare una connessione diretta e una interazione senza intermediari (dispositivi mobili) tra il dispositivo indossabile del tecnico e l’oggetto da riparare o manutenere. 

A sperimentare tecnologie indossabili in azienda nel campo del customer service è per il momento una minoranza di innovatori e di early-adopter di tecnologie ancora in fase di evoluzione e lontane dalla piena maturità. Gli innovatori sono guidati dalla loro percezione sui vantaggi e i benefici ottenibili. Il loro successo farà da traino alla diffusione delle nuove tecnologie e alla crescita rapida dell’intero segmento di mercato. 

Mobile e Smartphone 

Gli smartphone Mobile sono diventati strumenti di personal computing trasportabili e diffusi in modo pervasivo a livello globale. Stanno sostituendo laptop e tablet nelle pratiche tecnologiche quotidiane di un numero crescente di utenti cambiandone i comportamenti e le abitudini. Per la loro crescente pervasività sono diventati strumenti ideali per la rilevazione e il monitoraggio, attraverso appositi sensori e con l’ausilio di APP specializzate, di dati  fisiologici dell’utente, sulle sue attività sportive e fisiche, sul suo benessere e stati d’animo. Le caratteristiche tecniche dello smartphone nella fase attuale della sua evoluzione lo pongono nella condizione di superare l’attuale separazione, anche concettuale, tra tecnologie mobili e tecnologie indossabili. Lo smartphone del futuro sarà wearable e probabilmente avrà incorporato parte delle tecnologie indossabili che oggi hanno reso possibili molti dei gadget tecnologici indossabili disponibili. 

Flessibilità, convergenza e integrazione, realtà aumentata, e nuove interfacce sono gli ambiti di sviluppo di questa nuova evoluzione tecnologica degli smartphone attuali in dispositivi wearable futuri. E’ una evoluzione verso l’indossabilità che avviene grazie alla convergenza delle caratteristiche telefoniche, di comunicazione, software e applicative dello smartphone con quelle tipiche dei dispositivi indossabili legate all’uso diffuso di sensori per catturare e monitorare dati biometrici. Il tutto su un supporto hardware flesibile e indossabile sul polso di una mano o sull’avambraccio e domani probabilmente anche inpiantato direttamente sulla pelle nella forma di membrana elettronica dotata di display, sensibile e interattiva. 

I display flessibili sono già una realtà e sono al centro di numerosi progetti di ricerca e sviluppo di società come Philips (Fluid), Samsung (Youm) per la produzione di nuove tipologie di smartphone indossabili come semplici baccialetti. Per poter passare ad uno smartphone indossabile ad essere flessibile non può essere solo il display. Batterie, circuiti, processori, tutti i componenti che compongono uno smartphone attuale devono potersi piegare alle rotondità del corpo, farsi pieghevoli e quasi liquidi per permettere design innovativi, cedevoli e indossabili. 

La trasformazione può portare a uno smartwatch dallo schermo grande o a oggetti tecnologici completamente diversi ma con preservate tutte le caratteristiche dello smartphone. Un esempio di una possibile evoluzione già in corso è Blu, un progetto di smartphone flessibile, per il momento ancora alla ricerca di finanziamenti tramite Indiegogo, che potrebbe rivoluzionare il mercato con dispositivi intelligenti flessibili, mobili e indossabili. Blu è uno smartphone che, come una banda elastica, abbraccia l’intero polso con il suo schermo OLED flessibile. Nell’idea prototipale tutto è legato alla flessibilità, il display è composto da un substrato di plastica, la batteria e la circuiteria interna sono flessibili in modo da permettere a un dispositivo lungo quasi 25 centimetri e largo 5 di formare un bracciale della circonferenza di 14 centimetri. La sua connettività è wireless così come la sua ricarica, è dotato di NFC e di un collegamento USB per la sincronizzazione con un PC, sarà resistente all’acqua, dotato di fotocamere, di un sistema operativo Android e potrà ospitare una sim per chiamate cellulari.

Blu non è il solo progetto in corso. Portal è uno smartphone indossabile Android con uno schermo flessibile di quasi 18 centimetri da indossare sull’avambraccio. E’ destinato a integrare le funzionalità degli smartwatch e dei braccialetti per la fitness attuali in un unico dispositivo che, per il suo schermo grande, può offrire tutti i vantaggi dei dispositivi mobili attuali e il beneficio della indossabilità che libera le mani dell’utente e favorisce il ritorno alle interazioni personali faccia-a-faccia. Unendo insieme funzionalità Mobile e Wearable, Portal elimina il bisogno di avere due dispositivi e propone una idea di smartphone wearable capace di avere effetti dirompenti su buona parte dell’offerta di prodotti indossabili attuali, compreso l’Apple Watch

Nel 2012 Bryan Cera, un inventore e artista americano, ha proposto una idea di smartphone indossabile nella forma di un guanto tecnologico pieno di circuiti, bottoni, batterie, speaker e microfono. Il guanto ricorda quelli indossati da Ironman, il protagonista dei famosi film di fantascienza che lo hanno fatto conoscere come possibile alternativa al cyborg Terminator di Schwarzenegger, e si presenta come l’incrocio tra una mano artificiale e un telefono cellulare. Il progetto è rimasto tale ma è stato proposto in modalità open source per favorire sviluppi e progetti futuri. 

Lo smartphone in formato guanto potrebbe risolvere il problema legato alle difficoltà di interazione tattile con i nuovi dispositivi tecnologici a causa di dita troppo grosse (the fat finger problem) o di vista (the occlusion problem) a causa di oggetti visuali troppo piccoli e concentrati in spazi limitati (vedi lo schermo dello Watch di Apple nella realtà e non per come appare nelle promozioni pubblicitarie). Il problema rimane con gli smartphone indossabili nella forma di bracciali o bande elastiche per il polso. 

L’affermarsi di smartphone indossabili dipende dallo sviluppo di nuove tecnologie software, di nuovi algoritmi  e di nuove interfacce non più legate alla interazione tattile ma alla realtà aumentata e a nuovi sistemi di gesture capaci di catturare e trasformare semplici gesti, ripresi ad esempio con una videocamera, in comandi, azioni e manipolazioni dello schermo di un dispositivo. Un team di riercatori di una università norvegese ha sviluppato un prototipo Android, denominato Wearable Circle Menu, per lanciare e usare le applicazioni di social network attraverso semplici movimenti delle dita e delle mani. I movimenti sono catturati dalla fotocamera e trasferiti sullo smartphone nella forma di comando per evidenziare o selezionare elementi del menu, rotare o organizzare icone intelligenti dotate di informazioni aumentate e attivare l’applicazione. Lo stesso approccio è stato poi applicato ad alcuni giochi dimostrando la fattibilità di una interazione non-tattile pratucabile anche con approcci e tecnologie diverse come sensori agli infrarossi, o agli ultrasuoni. 

Molte interfacce sperimentali testate per i nuovi dispositivi indossabili prevedono l’impiego di sistemi di realtà aumentata. Utilizzano sistemi di questo tipo i dispositivi indossabili alla Google Glass, Oculus Rift e HoloLens. Domani saranno determinanti nel passaggio da smartphone mobili a smartphone indossabili. Le applicazioni potranno essere diverse come nel progetto Kiskstarter VrAse (proposto nel 2013 dal produttore EYEDAK) che trasforma un normale smartphone (iPhone, Galaxy e pochi altri per ora) in un apparacchio per la realtà virtuale indossabile e 3D. L’idea è di sfruttare le caratteristiche del dispositivo come computer e i suoi accessori/sensori integrati, di ingabbiarlo in una montatura da occhiali dotata di lenti da cannocchiale con lo schermo rivolto agli occhi di chi la indossa e usarlo come schermo per generare effetti visivi immersivi (dipendenti dalla risoluzione del display), visualizzazioni tridimensionali. La realtà aumentata sarà determinante anche per smartphone indossabili da polso. 

Qualunque possa essere l’evoluzione futura dello smartphone, le difficoltà non nasceranno dalla sua inadeguatezza attuale come dispositivo indossabile ma dalla sua connettività, dalla flessibilità dei materiali e dalle sue interfacce utente.  L’uomo cyborg del futuro userà probabilmente tecnologie indossabili diverse, tutte connesse tra loro e capaci di interoperare. Lo smartphone wearable sarà una di queste, una piattaforma di computing generica, non più trasportata e ospitata nelle tasche di una giacca ma portata al polso, aderente come una banda elastica a un avambraccio, dotata di nuove applicazioni e nuove interfacce ma soprattutto completamente integrata e comunicante con dispositivi HMD, con occhiali di realtà virtuale come HoloLens, con tessuti intelligenti (e-textile) e con altri gadget indossabili (scarpe della Nike, anelli o gioielli) dotati di sensori e altre tecnologie utili all’interazione con la realtà. 

L’affermarsi dello smartphone indossabile renderà probabilmente obsoleti gli orologi intelligenti, i bracciali per la fitness e altri dispositivi simili. 

Tessuti elettronici   

I tessuti elettronici o E-textiles sono un ambito di sperimentazione e applicazione delle tecnologie indossabili praticato da tempo. Noti impropriamente nelle narrazioni mediatiche come tessuti intelligenti sono in genere materiali, fibre, filamenti e altri prodotti tessili dotati di componenti digitali ed elettronici e di piccoli computer. La loro specificità elettronica deriva dall’essere tessuti che incorporano nei loro vari materiali e substrati delle capacità sensoriali (biometriche e/o esterne), di comunicazione (solitamente wireless), di networking tra componenti tecnologici diversi, di computazione e di elaborazione. Sono tessuti intelligenti ed elettronici con specificità diverse rispetto ai numerosi tessuti intelligenti nati dalle innovazione nella ricerca sui materiali che hanno portato a soluzioni di migliore isolamento o impermeabilità, durata e resistenza all’usura, ecc. Il tessuto intelligente vale per le sue proprietà intrinsiche, quello elettronico per le sue capacità computazionali legate alle tecnologie dell’informazione. 

I tessuti elettronici sono gli unici dispositivi veramente indossabili. Tutti gli altri, solitamente prodotti con materali pesanti, silicone e plastica, con il loro peso e le loro forme lo sono meno. Pur essendo dispositivi tecnologici potenti e innovativi, molti utenti non ne hanno ancora compresa la piena utilità e devono ancora sintonizzarsi cognitivamente con il salto che comporta il passaggio da dispositivi come computer, tablet e smartphone a dispositivi da indossare. I tessuti elettronici possono facilitare questo salto cognitivivo grazie ai materiali usati, alle loro funzionalità, alla loro invisibilità, assoluta libertà e vestibilità che non lascia libere solo le mani ma anche polsi, caviglie, braccia e testa. Dai tessuti elettronici i dispositivi indossabili potrebbero adottare molte idee, i materiali e le tecniche diventando più vestibili, flessibili, esteticamente più attrattivi, adattabili a mode emergenti e stili di vita e forse anche lavabili. 

A differenza di altri dispositivi indossabili per i quali la componente di elaborazione tipica del computer è fondamentale, i tessuti elettronici si caratterizzano per l’enfasi che pongono alla integrazione trasparente e invisibile di tessuti e di elementi elettronici nella forma di sensori, tecnologie RFID, micro-controllori e altri meccanismi tecnologici. Non sono prodotti esclusivi delle tecnologie indossabili ma possono trovare applicazione anche nel design e nelle architetture per gli interni abitativi. Sono categorizzabili all’interno di tre tipologie principali. La prima comprende tessuti che fanno un uso classico di tecnologie elettroniche nella forma di conduttori, circuiti integrati, LED e batterie integrate direttamente in un indumento. La seconda comprende tessuti che fondono le tecnologie elettroniche direttamente negli strati di cui è composto il tessuto. Queste tecnologie sono in genere di tipo passivo come conduttori e resistenze o di tipo attivo come transistor, diodi e celle solari o fotovoltaiche. La terza è caratterizzata da tessuti elettronici molto intelligenti capaci di sentire, reagire, apprendere e adattarsi ai comportamenti di chi li indossa contestualmente alle circostante e alle situazioni del momento. 

Molti progetti che fanno uso di tessuti elettronici sono di tipo ibrido con componenti elettronici collegati a dispositivi o componenti elettronici tradizionali come MP player o smartphone e smartwatch. In circolazione esistono già prodotti che usano tessuti come il cotone, il neoprene e il Gore.Tex integrati con sensori per il monitoraggio degli impulsi vitali e ambientali di chi li indossa. 

L’origine di tessuti integrati con materiali metallici, conducibili, elettrici, luminosi risale a molte centinaia di anni fa ma solo a partire dall’800 con l’arrivo delle prime tecnologie elettriche, artigiani, ingegneri e designer hanno potuto sperimentare la creazione di indumenti e gioielli capaci di sfruttare l’elettricità come strumento per illuminare, motorizzare o trasformare gli oggetti e renderli più appariscenti e belli a vedersi. Nel 1985 l’inventore Harry Wainwright creò il primo indumento, composto da fibre ottiche, led e un microprocessore, animato e capace di trasformarsi in continuazione con la visualizzazione in superficie di un cartone animato. Oggi moltissimi progetti sono focalizzati nella ricerca di ambiti di applicazione che possano integrare le tecnologie wearable con i tessuti elettronici in modo da avere vestiti, indumenti e abiti dotati di intelligenza ma anche di capacità di elaborazione, di comunicazione e di interazione. 

La specificità dei tessuti elettronici sta nella loro flessibilità fisica e nei fattori di forma che non possono essere ottenibili con altre tecniche manifatturiere. I componenti elettronici sono intrinsici al materiale stesso, sono quasi invisibili e adattabili in dimensione, forma e destinazione di scopo ma anche facilmente adattabili ad eventuali innovazioni e aggiornamenti tecnologici (basta procedere ad una nuova tessitura). La loro attinenza alle tecnologie indossabili deriva dall’uso di componenti elettronici che rispondono ai requisiti previsti dalla indossabilità tecnologica. Requisiti come la capacità di riconoscere in modo automatico l’attività e il comportamento dell’utente così come del contesto e dell’ambiente in cui è inserito e di usare le informazioni raccolte per adattare funzionalità e configurazione di sistema. L’evoluzione dei tessuti elettronici è continua e tale da rendere impossibile fissare in questo e-book lo stato dell’arte attuale. La rivoluzione in essere non riguarda solo l’utilizzabilità dei tessuti elettronici per dispositivi o utilizzi indossabili ma anche i materiali, i sistemi di produzione tessile, le nuove tecniche manifatturiere e  i nuovi ambiti di applicazione come la biomedicina (elettrocardiogrammi, elettromiografie o elettroencefalogrammi, rilevazione della temperatura corporea, ecc.). 

I componenti principali dei tessuti elettronici sono sensori capaci di individuare e monitorare segnali, unità centrali che funzionano come piccoli computer miniaturizzati elaborando i dati ricevuti, storage, interfacce per interazioni input-output capaci di comprendere gesti o movimenti umani e/o di visualizzare o comunicare informazioni, dispositivi a radio frequenza, batterie o sistemi piezoelettrici per la generazione di energia, speaker, LED o altri dspositivi  luminosi, antenne e elementi capaci di inviare segnali di bio-feedback. 

Per comprendere gli ambiti di applicazione dei tessuti elettronici è necessario conoscere la complessità e la ricchezza di una attività industriale che ha prodotto un infinito numero di materiali intelligenti e le varie tecniche di produzione che hanno reso possibile trasformare questi materiali in tessuti intelligenti e infine incorporarli all’interno di indumenti e altri prodotti tessili, attraverso una delle molteplici tecniche produttive praticate come la tessitura, la cucitura, il ricamo,  il lavoro a maglia, la stampa, il trattamento chimico o il rivestimento. Le innumerevoli combinazioni possibili di materiali e tecniche di produzione danno forma a nuovi tessuti elettronici ma soprattutto favoriscono la produzione di nuovi induementi, contenenti componenti tecnologici indossabili e utilizzabili in modi diversi in ambiti quali la medicina, lo sport, l’arte, la difesa e l’aeronautica spaziale. 

Le tecniche per la produzione di tessuti elettronici sono varie quanto lo sono i materiali oggi disponibili. Si possono usare fibre e stoffe conduttive, inchiostri conduttivi, leghe metalliche come il nitinol o pigmenti termocromici e altri materiali con la proprietà di cambiare le loro proprietà elettriche come risultato di una interazione ambientale prodotta da una pressione, un tocco o altre forme di contatto. Ci sono stoffe con integrati circuiti elettronici realizzati nella fase di tessitura con tecniche complesse che permettono anche di realizzare circuiti a più strati. Infine ci sono tessuti che possono essere usati come antenne per la comunicazione e la trasmissione di informazioni tra i vari componenti del dispositivo tecnologico indossato. 

I tessuti elettronici descrivono la convergenza in corso tra tecnologia, produzione tessile, moda e design con il risultato di poter disporre di stoffe, tessuti e materiali capaci di sentire (sensori), elaborare (circuiti e computer), comunicare (RFID, LED, ecc.), connettersi (Bluetooth, Wi-Fi, ecc.), interagire (interfacce tattili e non solo) e agire (invio di notifiche o allarmi, ecc.). La versatilità del mondo della moda, la miniaturizzazione tecnologica, lo sviluppo continuo di nuovi sensori e tecnologie indossabili e i numerosi materiali elettronici integrabili in fibre, tessuti e stoffe, permettono all’utente di adattare facilmente ogni prodotto alla sue preferenze o ambiente frequentato. L’evoluzione attuale dei tessuti elettronici fa prevedere un futuro caratterizzato dalla loro diffusione e pervasività nella vita quotidiana delle persone con numerose novità in termini di materiali, nanotecnologie, miniaturizzazione, invisibilità e di ulteriore integrazione e convergenza tra materiali intelligenti, di elettronica, design e chimica e di nuove tecniche di produzione. 

Nati principalmente in ambito militare oggi i tessuti elettronici trovano applicazioni in numerosi altri ambiti. La genesi di molte soluzioni tessili elettroniche nasce da programmi militari ben finanziati con l’obiettivo di innovare tecnologicamente l’intero equipaggiamento militare, dalle divise, agli zaini e alle tende da campo. Le divise militari realizzate con fibre e altri tessuti tecnologici hanno permesso l’introduzione di sensori per il monitoraggio della salute del soldato ma anche adatta a facilitargli l’azione sul campo con informazioni ambientali, di pericolo (bottoni in grado di segnalare l’avvicinarsi di veicoli) e sul nemico. Tessuti tecnologici sono stati impiegati per creare camuffamenti in tempo reale grazie a divise capaci di cambiare colore in base al terreno di scontro (dal deserto al ghiacciaio) e per fornire informazioni utili in caso di intervento o trattamento medico (bende e garze capaci di segnalare il principio di una infezione). Obiettivo finale dell’applicazione di tessuti elettronici in ambito militare è la creazione di un esercito futuro dotato di capacità super-tecnologiche ma anche di vestiario con maggiori capacità protettive, di comodità e di difesa. 

I tessuti tecnologici hanno già trovato infinite applicazioni anche in ambito medico e sul mercato della fitness e del benessere personale. Prodotti nella forma di indumenti sportivi o intimi (LifeShirt di VivoMetrics o SmartShirt di Sensatex) dotati di sensori per la raccolta di dati biometrici. Gli stessi tessuti sono già impiegati in prodotti finalizzati alla sorveglianza di persone affette da malattie come il Morbo di Alzheimer in ottica di telemedicina permettendo di riconoscere e avvertire sull’emergere di momenti di crisi, di assistere il paziente e monitorare le sue pratiche mediche quotidiane e di affiancare i pazienti, soprattutto i minori, psicologicamente e mentalmente. 

Benchè abbiano trovato applicazioni concrete in ambiti delimitati, i tessuti elettronici stanno ottenendo una crescente attenzione da parte di consumatori interessati a soddisfare i propri stili di vita con nuove tecnologie indossabili, anche nella forma di una camicia, di un maglione o di una t-shirt. I nuovi bisogni sono soddisfatti dall’arrivo sul mercato di vestiti dotati di circuiti elettronici, di led che illuminadosi cambiano il colore e l’estetica di un indumento, da giacche dotate di componenti elettronici come piccoli telefoni o lettori MP3 resistenti all’acqua, di tute sportive che si trasformano in keypad per controllare e gestire il proprio iPod mentre si sta sciando, di giacche ricoperte di led che si illuminano se raggiunte da gocce di pioggia e che danno forma a pattern luminiscenti che variano in base alla loro intensità, dimensione, e di molto altro. 

Ad oggi non è ancora stata inventata una killer application capace di trasformare i tessuti elettronici in prodotti di massa e di successo. Il mondo complesso nel quale viviamo è ancora composto da molti atomi e da un numero crescente di bit. L’interazione tra i due non si traduce necessariamente in benefici e vantaggi per l’utente e il consumatore. L’evoluzione tecnologica dei tessuti elettronici e dei prodotti indossabili che ne fanno uso è certa. Meno chiare sono le destinazioni d’uso di queste tecnologie, soprattutto in un ambito, quello del vestire e della moda, che da sempre è ricco di contraddizioni, conflitti, incertezze e desideri perché legato alla sfera intima della persona (il rivestimento del corpo umano per coprirne la nudità e non solo), della rappresentazione del sé, dell’autostima, della interazione con gli altri e con il mondo e delle sue numerose simbologie. 

Riproduttori musicali da indossare 

I prodotti per l’ascolto musicale hanno trovato espressione nel mondo delle tecnologie indossabili in altre forme come i tessuti elettronici e gli occhiali intelligenti. La giacca MP3 è probabilmente il concept progettuale più sperimentato e che ha trovato varie forme e design nei progetti di aziende come Philips e Levi Strauss (2000), Burton Sowboards (2003), Spyder, Rosner GmbH & Co, Location Clothing e ONeill. Nessuno di questi progetti ha dato vita a prodotti commercializzabili ma sono serviti a sperimentare diverse tipologie di conoscenze in domini diversi come l’elettronica, lo sviluppo software, la produzione tessile e il design. La mancanza di successi commerciali dipende dalla immaturità delle tecnologie usate ma anche dall’assenza di motivazioni reali per il consumatore di cambiare le sue abitudini di ascolto della musica. Queste abitudini sono oggi strettamente collegate al dispositivo smartphone che ha rimpiazzato l’iPod ed è diventato, grazie alle sue numerose APP, uno strumento potente per l’ascolto ma anche per l’organizzazione, la ricerca e la gestione delle playlist personali. 

Lo smartphone usato come riproduttore di musica è diventato uno stile di vita ed espressione delle molte sottoculture (culture come forme di comunicazione) in cui si dividono i consumatori mobili e i nativi digitali odierni. La musica è una componente importante per la cultura distintiva di ogni generazione, oggi lo è anche la pratica generale che ne guida l’ascolto, il consumo e  la cmmercializazzione. Oggi questa pratica passa attraverso l’uso di smartphone o altri dispositivi mobili che possono essere ospitati nelle tasche di indumenti e essere integrate/combinate con altri accessori di moda. Questi strumenti servono prevalentemente per navigare la rete e frequentare i social network ma anche per l’ascolto di musica. La familiarità dei consumatori con questo tipo di dispositivi e funzionalità rende complicata la scelta di soluzioni alternative, anche se più comode e confortevoli perché completamente indossabili. 

In questa fase il consumatore tipico è alla ricerca di nuove funzionalità ma l’evoluzione dello smartphone in ottica indossabile potrebbe fare la differenza. Il riproduttore musicale potrebbe trovare ospitalità in nuovi tipi di auricolari o cuffie, in giacche o altre tipologie di indumenti e negli occhiali intelligenti come i Glass di Google. 

Moda e design 

Il mercato della moda e del design è per definizione un ambito di continua sperimentazione, creatività, crossover e tecnologia. Abiti dotati di led luminosi hanno fatto la loro apparizione già negli anni 90. Oggi le nuove tecnologie indossabili rendono possibili nuove metodologie e approcci per una progettazione orientata all’usabilità e all’utilità, all’ergonomia e all’estetica e alla psicologia di un utente sempre più condizionato tecnologicamente. Sensori, tessuti elettronici e prodotti intelligenti indossabili sono già in commercio ma rappresentano solo l’avanguardia di nuovi prodotti che arriveranno e che cambieranno prima di tutto le pratiche degli addetti alla progettazione e al design. 

Il mercato della moda per le tecnologie indossabili è per il momento un ambito di sperimentazione. Realizzare abiti tecnologici intelligenti presenta numerose sfide, nel design, nella realizzazione, nella commercializzazione del prodotto e nella sua usabilità da parte del consumatore. L’abito che integra oggetti tecnologici deve essere confortevole e comodo da indossare, deve essere flessibile, lavabile e deve poter essere periodicamente rifornito di energia. Se una o più di queste caratteristiche sono assenti il prodotto interesserà solo mercati di nicchia e non sarà interessante commercialmente per produttori e punti vendita. La difficoltà a garantire la compresenza dei requisiti necessari spiega lo stato di sperimentazione attuale e sposta in là nel tempo, almeno fino al 2018-2020, l’uscita da nicchie di mercato e la commercializzazione di prodotti per la maggioranza dei consumatori.

 

Il mercato della moda pone ai produttori nuove sfide legate all’uso diverso che i consumatori e le persone fanno di abiti e indumenti ma anche grandi opportunità. Il consumatore medio possiede uno smartphone e/o un tablet ma numerosi capi di abbigliamento. Ne derivano opportunità milionarie che richiederanno nuovi modelli di business, di economie di scala e di approcci al mercato. Vendere un capo di vestiario dotato di tecnologie indossabili sarà molto diverso dal commercializzare uno smartphone, soprattutto per le scelte del consumatore e la necessità di soddisfarne i bisogni personali e individuali. 

La produzione di indumenti intelligenti richiede l’impiego di nuovi materiali, di nuove tecniche manifatturiere e di canali di distribuzione diversi. L’interesse per nuove tipologie di indumenti tecnologici è evidenziato dagli investimenti di molte marche, dalle numerose startup e dall’emergere di mercati di nicchia che si prestano a sperimentazioni utili per evoluzioni future nel mercato di massa. Tutto è però ancora in una fase adolescenziale e non esiste al momento prova concreta di progetti che abbiano dimostrato la loro sostenibilità economica e commerciale. La necessità di creare indumenti confortevoli e flessibili, nelle loro componenti elettroniche e a contatto con la pelle, implica costi elevati di progettazione e produzione e prezzi elevati al consumo. Prezzi che al momento possono condizionare il successo dei nuovi prodotti e la loro diffusione sul mercato. 

A essere impreparati alla vendita dei nuovi abiti tecnologici sono al momento anche le catene di distribuzione e i punti vendita. Il problema non è solo culturale, logistico, espositivo o organizzativo e non dipende solo dal prodotto. Di tecnologie indossabili si parla e si scrive molto ma la loro conoscenza da parte della massa dei consumatori è limitata. Manca la percezione della loro utilità e la motivazione concreta a un acquisto costoso che a oggi si limiterebbe a capi di vestiario proposti attraverso Internet, vestiti dotati di sensori e collegati con smartphone e tablet per l’interazione sociale (tecnologie che comunicano l’umore e lo stato d’animo del momento cambiando il colore dell’indumento) o abiti capaci di condividere sensazioni fisiche. 

La moda che incontra la tecnologia è frutto di design, innovazione e immaginazione ma ha bisogno di creare nuova domanda di mercato. Le prime sperimentazioni di successo si muovono in ambito social con la creazione di abiti interattivi e intelligenti pensati per l’interazione sociale. La londinese Cute Circuits (un brand di Francesca Rossella e Ryan Genz) ad esempio da anni porta in passerella abiti high-tech dotati di sensori che reagiscono in base ai movimenti di chi li indossa o indumenti sartoriali di alta moda gestibili attraverso uno smartphone usato per cambiarne il colore comunicando via SMS un nuovo stato d’animo, o una maglietta interattiva Hug Shirt che, grazie all’uso di sensori Bluetooth, è in grado di permettere uno scambio di baci e di abbracci virtuali con una persona che indossa una maglietta dello stesso tipo. I sensori misurano la temperatura del corpo, il battito cardiaco e la forza di un contatto fisico. Cute Circuits è famosa per avere realizzato il Galaxy Dress, un abito ricoperto da migliaia di Led e abiti di haute couture tecnologica come il Twitter Dress, un abito dotato di migliaia di led luminosi, indossato dalla cantante Nicole Scherzinger, capace di reagire all’invio di milioni di cinguettii dei fan presenti a un evento o da remoto. 

Wearable Experiments (WE:EX) ha sviluppato Alert Shirt, una maglietta capace di comunicare al pubblico di una partita di football le sensazioni fisiche dei giocatori in campo, creando nuove esperienze immersive di coinvolgimento e compartecipazione diretta nel gioco. Dopo la condivisione di messaggi, video e musica, le nuove tecnologie indossabili come Alert Shirt permettono la condivisione di sensazioni e aprono la strada a nuove sperimentazioni e ambiti di applicazione.

Il numero di prototipi e prodotti disponibili è destinato a crescere così come aumenterà rapidamente la consapevolezza del consumatore sulle opportunità e la gradevolezza dei nuovi abiti elettronici. Non è scontato al contrario che in poco tempo i produttori riescano a costruire modelli di business sostenibili. 

Gli abiti elettronici offrono alle grandi marche e ai produttori di moda di vendere un numero illimitato di prodotti al consumatore ma non è noto quanto esso sia interessato a questo tipo di prodotto e quanto possa esserlo in futuro, dopo averlo sperimentato. 

A fare la differenza sarà la trasformazione degli abiti attuali in abiti veramente intelligenti, il cambiamento delle mode e l’emergere di nuove tendenze legate ai bisogni, agli stili di vita, alla rappresentazione del sé, agli umori e alla vita sociale e professionale. 

Applicazioni militari 

La potenzialità delle tecnologie indossabili in ambito militare è nota da tempo a entità e agenzie governative con obiettivi di difesa e di tipo militare. Oltre a fornire potenti strumenti di comunicazione, comando e controllo, applicazioni indossabili di tipo militare possono fornire utili informazioni per riconoscere il grado di ostilità o amichevolezza delle forze impegnate sul campo di battaglia e per implementare strategie adeguate a scenari diversi. Computer, sensori, applicazioni di realtà aumentata, tessuti elettronici e tecnologie indossabili possono essere usate dal soldato per ricevere e distribuire ordini, per comunicare con il comando, per scambiare e inviare video realizzati con microcamere indossabili, per mappare e navigare sul campo di battaglia e per raccogliere informazioni utili. Minischermi collegati a sistemi informatici centralizzati e montati su elmetti o indossati come bracciali sono utilizzati per rappresentare e visualizzare informazioni di realtà aumentata che forniscono dati dettagliati sull’ambiente di azione e sugli obiettivi da raggiungere. Molte tecnologie indossabili per scopi militari non hanno ancora trovato un uso diffuso per i loro costi troppo elevati ma sono da tempo usate in laboratori di ricerca e sviluppo per la creazione di soluzioni avveniristiche che daranno forma al soldato del futuro prossimo venturo.

Un soldato che sarà sempre più cyborg e ibridato con la tecnologia, un super-soldato protagonista assoluto dell’evoluzione delle tecnologie indossabili nella sperimentazione di applicazioni pratiche che faranno uso di tutte le potenzialità tecnologiche oggi disponibili e riusciranno a rendere obsolete persino le numerose creazioni immaginifiche delle produzioni cinematografiche Hollywoodiane che hanno anticipato molte tecnologie indossabili oggi diventate realtà. Entro pochi anni l’esercito e le forze di polizia potrebbero disporre di macchine intelligenti e robot in grado di sostituire gli umani in situazioni di routine per la sorveglianza e il controllo ma anche in contesti di guerra e di pericolo. Oggi il soldato, il pilota e il poliziotto possono trasformarsi in robocop e guerrieri tecnologici grazie alle numerose tecnologie indossabili di cui possono essere equipaggiati. Un equipaggiamento che comprende computer da polso, elmetti dotati di fotocamere, monocoli alla Google Glass e display che servono come una consolle di pilotaggio di un aereo, posizionati direttamente davanti agli occhi in modo da lasciare completamente libere le mani del soldato. La strumentazione serve per raccogliere informazioni di contesto che possono aiutare nella comprensione delle situazioni di conflitto e rendere efficiente il processo decisionale.

Molte delle applicazioni militari fin qui realizzate sono state tenute segrete ma la collaborazione con entità di ricerca industriali e private ha permesso di conoscere progetti e applicazioni sviluppate in paesi diversi come Stati Uniti, Inghilterra e Australia. In particolare la ricerca e la progettazione di equipaggiamenti elettronici indossabili è molto avanzata negli Stati Uniti. Uno dei progetti, denominato Land Warrior, è finalizzato a dotare il militare di strumenti di posizionamento, di informazione in tempo reale sul nemico e il suo equipaggiamento e di visualizzazione termica delle forze in campo per la scelta di bersagli e i processi decisionali ad essi associati. DARPA (Defense Advanced Research Projects Agency) sta progettando nei suoi laboratori soluzioni indossabili destinate a rafforzare i muscoli del soldato attraverso un sistema di aria compressa collegata a sensori elettronici applicati alle ginocchia. L’idea è di favorire i movimenti del soldato assistendolo tecnologicamente in modo da alleggerire del 10-25% il carico dell’equipaggiamento trasportato a spalla e lo sforzo di un soldato in azione. Le nuove tecnologie sono già state testate con risultati soddisfacenti e applicate anche allo sviluppo di soluzioni per la ricarica dei dispositivi sfruttando l’energia cinetica prodotta dai soldati in movimento. 

Nei laboratori militari dell’US Army’s Maneuver Battle Lab di Fort Benning, l’esercito americano sta sperimentando caschi heads-up con display che operano con modalità assimilabili a quelle dei Google Glass. Caschi di realtà virtuale, simili a quelli usati dagli avatar degli amanti di videogiochi come Halo o Titanfall e collegati tramite APP a semplici smartphone e a flussi di dati testuali e video provenienti da macchine intelligenti terrestri e droni aerei. I dati servono a creare consapevolezza contestuale e a facilitare l’azione. I video raccolti da un drone visualizzati sui display heads-up possono servire ad esempio ad avere contezza della presenza di campi minati o di forze nemiche in agguato e per gestire situazioni impreviste di pericolo. I dati, trasmessi in modalità wireless, possono essere visualizzati in 3D grazie a sensori e sistemi di realtà virtuale. Una APP appositamente sviluppata e denominata Tactical Augmented Reality Applications (TARA), può fornire informazioni di realtà aumentata raccolte attraverso sensori chimici, biologici e nucleari e presentati sui display heads-up dopo attente analisi di dati testuali e visuali. 

Nella base di Patterson l’aviazione americana ha sperimentato un modello modificato di Google Glass denominato Batman II pensato per fornire alle truppe uno strumento di realtà aumentata ma anche per interventi mirati e coordinati tra cielo e terra. Batman II potrebbe essere usato da personale medico paracadutato sul campo di battaglia per condividere informazioni importanti e utili per interventi di tipo medico o chirurgico. Potrebbe servire per coordinare attacchi aerei da terra e per prevenire attacchi di tipo chimico e batteriologico.

I militari dell’esercito inglese potrebbero essere presto dotati di tute tecnologiche realizzate con tessuti elettronici, di elmetti con funzionalità di realtà aumentata e apparecchiature innovative per ricaricare, in modalità wireless, le batterie dei numerosi dispositivi tecnologici indossati.  Uno dei progetti in corso è quello della BAE Systems, una società inglese che opera nel mercato della difesa, della sicurezza e delle soluzioni aerospaziali. La sua soluzione SPINE per il soldato del futuro si basa su indumenti elettronici usati per ricaricare in modalità wireless fino a otto dispositivi militari tecnologici in dotazione. La ricarica può avvenire attraverso sedili induttivi capaci di trasferire automaticamente nuova energia da un veicolo di trasporto alla divisa militare e può essere controllata attraverso un’apposita APP su smartphone.

Per risparmiare sul consumo elevato di combustibile e di energia, l’esercito australiano ha deciso di investire in tecnologie indossabili con lo sviluppo di pannelli solari trasportabili. I pannelli, denominati Sliver cells, sono stati sviluppati dall’Australian National University per il ministero della difesa. I pannelli solari, sottili e flessibili e adattabili a elmetti e altre superfici complesse, sono leggeri e comodi da trasportare. Sono stati pensati per ridurre la necessità di trasportare batterie e altri strumenti di ricarica per i dispositivi elettronici in dotazione.

Le tecnologie indossabili possono essere usate per proteggere meglio i soldati in azione permettendo loro di reagire per tempo grazie alle maggiori informazioni ricevute. La società Raytheon ha sviluppato Boomerang Warrior-X, un sistema di protezione capace di individuare attacchi ostili sul campo e di fornire le coordinate esatte di dove arriva l’attacco permettendo di coordinare meglio le reazioni di risposta. Le informazioni sono comunicate attraverso speaker indossati o semplici auricolari mentre un display da polso serve per visualizzare le coordinate e le posizioni degli attaccanti potenziali. Le informazioni sono costantemente aggiornate durante ogni fase di spostamento e di movimento e sono sincronizzate con altre informazioni disponibili attraverso reti tecnologiche militari.

Ci sono progetti che puntano a rendere invisibili i soldati in azione grazie all’uso di adesivi capaci di ingannare il nemico e il suo equipaggiamento tecnologico come puntatori e strumenti agli infrarossi. L’Università di Irvine in California si è ispirata alla pelle del polipo per la realizzazione di tute con superfici dotate di caratteristiche simili a quelle presenti nelle cellule iridocite di cui è composto il derma del polipo. Queste cellule hanno la proprietà di rifrangere fortemente la luce e di fornire un aspetto iridescente mutevole a seconda dell’incidenza dei raggi luminosi. Le uniformi militari, solitamente di colore verde o marrone e usate per passare inosservati in ambienti esterni, sono vulnerabili ai raggi infrarossi. Il progetto prevede l’applicazione di membrane sottili, aderenti e flessibili con capacità riflettenti mutevoli a seconda delle condizioni ambientali e di nascondere i soldati ai raggi infrarossi. 

A differenza di altre soluzioni indossabili, quelle militari devono essere più robuste e disegnate per essere completamente integrate con la persona che le indossa. Fattori determinanti sono la miniaturizzazione e la portabilità della strumentazione tecnologica e dei suoi componenti, la facilità e rapidità con cui è possibili ricaricare le batterie, la connettività, la semplificazione delle interfacce utente e la disponibilità di sistemi di riconoscimento vocale efficienti e costruiti su linguaggi dotati di vocabolari e concetti semplificati, la flessibilità dei componenti per adattarli alle diverse forme e tipologie di uniformi e la soluzione di problemi tipici di tecnologia ancora in una fase adolescenziale di sviluppo. 

Le tecnologie indossabili per scopi militari sono diventate un tema fisso di numerose conferenze dedicate alle forze armate e alla difesa. Quella tenutasi a Londra nel luglio 2015 è servita a fare il punto della situazione sullo sviluppo attuale delle nuove tecnologie destinate a migliorare le capacità e abilità operative del soldato sul campo e a condividere alcune riflessioni critiche sulle evoluzioni in atto, molto centrate sulla tecnologia e meno sui bisogni dei soldati. Le criticità evidenziate dai partecipanti sono state identificate nella necessità di integrare le nuove tecnologie nell’equipaggiamento del militare in modo da non gravare sul peso delle cose da trasportare e sull’operatività sul campo. Lo sviluppo futuro deve puntare sull’adattabilità garantita da approcci e soluzioni modulari in modo da poter adattare singoli componenti a bisogni personali o di missione. I nuovi dispositivi devono rispondere a bisogni reali ed essere pratici da usare, da gestire, da trasportare, da ricaricare e da integrare e collegare con l’equipaggiamento tradizionale.

Le tecnologie indossabili sono usate in ambito militare da decenni nella forma di dispositivi GPS, palmari, monocoli e visori notturni e strumenti di comunicazione. L’evoluzione tecnologica attuale offre infinite opportunità che stanno già trovando realizzazione in elmetti per la realtà virtuale e aumentata, in sensori per controllare gli impulsi vitali, in antenne e tessuti elettronici, tutti facilmente connettibili e integrabili tra di loro e con tecnologie o sistemi remoti. Il successo delle nuove tecnologie e forse quello degli eserciti che le avranno adottate dipenderà però da quanto esse saranno state implementate per soddisfare bisogni umani. Necessità che nel caso di soldati impegnati in battaglia è declinabile nel concetto di ‘vita o di morte’. Chi sviluppa le nuove applicazioni deve comprendere questo semplice fatto e contribuire in modo da permettere un impatto positivo della sua proposta tecnologica.

L’applicazione delle tecnologie indossabili in ambito militare è molto più avanzata di quella in ambito civile ma richiede ancora molta ricerca e massicci investimenti. Servono nuove tipologie di interfacce uomo-macchina specifiche per le attività militari, dotate di intelligenza percettiva e capaci di trasformare mani, dita e occhi in strumenti di interazione digitale e di sostenere l’attività cognitiva con memorie visuali protesiche capaci di permettere al soldato di vedere anche ciò che i suoi sensi non hanno percepito o visto e di memorizzare informazioni utili per le attività future. Questa memoria deve poter essere alimentata con sequenza di informazioni testuali, audio e visuali, a formare memorie e visioni percepite della realtà, anche attraverso caschi di realtà virtuale e aumentata, condivise tra più persone. Lo sviluppo di interfacce vocali e di sistemi di riconoscimento vocale faciliteranno l’interazione con le tecnologie indossabili eliminando il bisogno di interfacce manuali.  Il futuro delle tecnologie indossabili in ambito militare sarà sempre più legato allo sviluppo di tessuti elettronici e alla miniaturizzazione dei componenti tecnologici. Molto dipenderà dall’evoluzione tecnologica ma anche dalla capacità dei leader politici e militari di dare un direzione di senso e di scopo alle nuove tecnologie. Serve sia un cambio culturale sia una riflessione critica applicata alle sperimentazioni e alle molte pratiche progettuali in corso. 

Integrazione sensoriale e tecnologie assistive

Il ricorso a soluzioni tecnologiche per assistere persone portatrici di disabilità non è nuovo. Persone disabili hanno vestito e interagito con strumenti tecnologici da decenni e non solo con protesi bioniche. Oggi l’evoluzione e il miglioramento tecnologico continuo di processori, sensori, fotocamere e algoritmi logico-matematici stanno facilitando la diffusione di nuove tipologie di prodotti indossabili capaci di fornire benefici reali a tutti i portatori di handicap e a comuni mortali limitati momentaneamente nelle loro attività sensoriali e fisiche. Questi prodotti rientrano nella categoria delle tecnologie cosiddette assistive (interfacce uomo-macchina finalizzate alla disabilità) perché realizzate ad hoc per rendere accessibili e usabili i prodotti informatici anche a persone diversamente abili.

Le nuove e innovative tecnologie indossabili sono destinate a procurare sollievo a persone portatrici di handicap o che hanno subito lesioni che hanno menomato l’uso della vista o dell’udito, ad adulti o bambini che soffrono di autismo e altre forme di disordini neurologici che impediscono la concentrazione o determinano comportamenti di iperattivismo che possono creare disfunzioni sensoriali. 

Negli ultimi anni numerosi sono stati i progetti di ricerca (molti si sono arenati su semplici prototipi) incentrati sullo sviluppo di tecnologie indossabili dotate di sensori capaci di monitorare parametri fisiologici, comportamentali e ambientali. Alcuni di questi progetti sono nati con finalità mediche per aiutare persone con disabilità nel superamento delle loro dificoltà quotidiane di interazione con la realtà. I risultati ottenuti sono stati in generale incoraggianti e tali da giustificare investimenti crescenti. Le nuove tecnologie e i loro prodotti indossabili stanno ridefinendo il termine stesso di disabilità, introducendo nuove opportunità per il superamento dell’handicap fino a poco tempo fa inimmaginabili e descrivendo un futuro bionico fatto di macchine intelligenti e corpi modificati tecnologicamente. 

Da anni siamo abituati a riconoscere una persona cieca per strada dal suo bastone da passeggio di colore bianco. Un bastone che serve per segnalare una diversità e a comunicare una richiesta di attenzione o di aiuto. Questo strumento indispensabile ad una persona cieca per muoversi potrebbe presto essere pensionato grazie all’introduzione di una tecnologia indossabile, inventata da Ducere Technologies in India e denominata Lechal (termine hindi che significa portami là) che, nella forma di una scarpina interna, permetterà la navigazione sicura in ambienti esterni, fornendo al non vedente informazioni comunicate da semplici vibrazioni. Il prodotto sarà utile anche a turisti alla scoperta di nuove cose da visitare e a sportivi impegnati in imprese ginniche su percorsi sconosciuti. 

Lechal è solo uno dei numerosi esempi di tecnologie indossabili che si trasformano in strumento di assistenza per superare limiti fisiologici o di movimento, per complementare o potenziare i sensi e facilitare l’interazione con il mondo esterno. Soudhawk ha sviluppato un auricolare per persone con difficoltà uditive  finalizzato a migliorare l’udito e la qualità della vita. Con una interessante strategia marketing l’azienda ha deciso di promuovere il dispositivo verso la massa dei consumatori e non solo verso le persone con handicap uditivi. Il dipositivo non mira all’invisibilità ma a caratterizzare tecnologicamente, nella forma di auricolare elegante, uno stile di vita. Stile che può essere adottato indifferentemente da una persona sana così come da un portatore di handicap. 

La rivoluzione tecnologica e la maggiore conoscenza dei meccanismi della vista e della percezione psico-fisiologica umana hanno permesso lo sviluppo di nuove interfacce e strumenti per superare le disabilità della vista. L’attenzione della ricerca sulla cecità è da sempre focalizzata sulla trasmissione/ricezione dell’informazione (lettura, riconoscimento dei caratteri e delle immagini) e sulla mobilità. La lettura è stata resa possibile dall’introduzione del metodo Braille basato sulla tattilità. La mobilità non ha trovato finora soluzioni definitive ma è stata facilitata dalla introduzione di strumenti diversi, pensati per migliorare l’orientamento, superare gli ostacoli, a raccogliere informazioni spaziali sull’ambiente e per renderle disponibili ad altri sensi sani del non vedente, in genere l’udito o il tatto. Molti di questi strumenti sono, per loro natura, mobili e devono essere trasportati dal non vedente. Le nuove tecnologie indossabili, nella forma di caschi o elmetti, di occhiali intelligenti, di bracciali, di vestiti elettronici, cinture speciali, scarpe interattive, ecc. hanno introdotto infinite nuove possibilità, rendendo libere le mani del non vedente. 

I dispositivi disponibili non sono numerosi e quelli che ci sono devono ancora superare la fase prototipale. Sono in genere leggeri e indossabili in varie parti del corpo (mani, testa, petto, piedi, lingua, orecchie, ecc.) e funzionalmente specializzati, in genere per favorire la lettura e la mobilità. Sfruttano le funzionalità dell’udito e del tatto, come sensi alternativi a quello assente della vista. In particolare il tatto diventa il veicolo principale di interazione e di accesso all’informazione. 

La maggior parte dei dispositivi tecnologici indossabili per non vedenti sono display tattili per interazioni con le dita e il palmo delle mani. L’interazione è resa possibile da gradi diversi di vibrazioni o da meccanismi tecnologici, elettromagnetici, piezoelettrici, fluidi o pneumatici per comunicare cambiamenti di stato. La maggior parte di questi dispositivi sono al momento portatili. Due esempi noti di prodotti indossabili sono un display dell’Università coreana di Sungkyunkwan e una nuova interfaccia Braille della Università di Tokio. Sono prodotti che fanno uso di tecnologie flessibili pensate per essere indossate sulle dita di una mano nella forma di un cerotto e che servono per la lettura e la cattura di informazioni. L’Università della British Columbia ha sviluppato display simili ma da indossare come bracciali al polso o sull’avambraccio. La loro funzione è di inviare segnali intermittenti di allerta comprensibili dal non vedente ma anche disponibili a personale infermieristico o a parenti che possono in questo modo verificare lo stato di salute del paziente. In Italia, Horus Technology ha dato vita a un progetto, finanziato in crowdfunding, che prevede il rilascio di uno smartglass che consentirà a persone non vedenti e ipovedenti di comprendere il mondo circostante grazie ad un assistente personale disponibile in qualunque luogo e momento.  

La consapevolezza che nelle persone cieche la stimolazione del cervello è diversa da quella nelle persone normali ha portato alla scoperta del ruolo che la lingua può avere nell’invio di segnali alla corteccia cerebrale e alla sperimentazione di dispositivi elettronici che fanno uso di elettrodi posizionati nella bocca del non vedente. Tra i progetti in corso meritano di essere menzionati il Brainport Vision Technology dell’Università di Montreal (Canada) e quello dell’Università Joseph Fourier (Francia) che fa uso di 36 elettrodi usati per monitorare la stabilità e le posture del non vedente. Altri progetti puntano allo sviluppo di sistemi wireless, curati anche esteticamente, nella forma di apparecchi dentali. eSight ha sviluppato una soluzione per persone con problemi di retinopatia o di degenerazione maculare e simili che permette di continuare a vedere attraverso un occhiale capace di catturare in formato video le immagini del mondo esterno e di trasmetterle in tempo reale direttamente in fronte all’occhio dell’utente. OcCam ha puntato su tecnologie per la lettura. Il dispositivo è composto da una fotocamera inserita sulla montatura di un paio di occhiali. Quando l’utente vuole leggere qualcosa, deve solo indicarlo con un dito e OcCam leggerà ad alta voce i contenuti testuali inviandoli direttamente all’orecchio interno attraverso una componente tecnologico auricolare. 

Le soluzioni più interessanti sono quelle head-mounted per il ruolo che la testa gioca nella fisiologia umana, nel controllo del movimento e della stabilità e per la compresenza spaziale in essa di quasi tutti gli organi di senso (orecchie, occhi, naso, bocca). I progetti HMD per non vedenti sviluppati sono già numerosi e quasi tutti finalizzati all’assistenza per la mobilità e la lettura come il Binaural Sonic Aid/KASPA (il primo disponibile commercialmente basato su ultrasuoni e tecnologie montate sulle lenti degli occhiali per individuare e segnalare ostacoli), il vOICe di Philips (converte segnali visivi in informazioni per l’udito), e l’Intelligente Glasses dell’Università di Francia (convergenza di HMD e display tattili per tradurre segnali visivi in mappe che il non vedente può navigare tattilmente). 

Infine l’evoluzione tecnologica dei tessuti e la possibilità di tessere e fabbricare abiti elettronici sta permettendo la realizzazione di indumenti per non vedenti, capaci di fornire informazioni utili al movimento e per la cattura di informazioni contestuali. L’Università Carnegie Mellon ha sviluppato Kharu Tactile Outdr Navigator, un indumento display capace di fornire indicazioni e istruzioni di navigazione attraverso sei motori vibratori che generano messaggi di tipo tattile. Un progetto simile è quello dell’olandese TNO Human Factors che fa uso di 128 elementi vibratili. Ricercatori del MIT hanno sviluppato un display integrato in una maglietta con display e motori vibratili, governabili elettronicamente, in modalità wireless. Nav Belt è un progetto dell’Università del Michigan che fornisce segnali acustici generati da sensori agli ultrasuoni montati su una cintura. L’università giapponese di Keio ha sviluppato una soluzione simile, ActiveBelt, dotata di GPS e sensori geomagnetici capaci di inviare segnali a intervalli regolari. 

Altre soluzioni hanno scelto i piedi come strumenti di navigazione e trasmissione delle informazioni per la loro resilienza e per il ruolo che giocano nella stabilità e postura eretta della persona. Sensori posti all’interno delle scarpe possono raccogliere un’infinità di informazioni utili per il non vedente nella sua mobilità in ambienti esterni o domestici. Segnali come la posizione e la direzione del corpo e la pressione esercita su una superficie. Segnali che possono essere raccolti con plantari e scarpette interne tecnologiche per essere trasformati in informazioni utili al non vedente nei suoi percorsi a piedi. 

L’evoluzione delle tecnologie indossabili per persone non vedenti è legata alla miniaturizzazione delle componenti elettroniche utilizzate, alla loro facilità d’uso e capacità nel fornire un aiuto concreto a persone che hanno bisogno di sostituire l’organo della vista con l’attivazione supplementare di altri sensi. I limiti dipendono oggi più dall’organismo umano che dalla tecnologia. Il cervello umano non è in grado di gestire e interpretare in modo efficace un surplus informativo generato da molteplici sensori e segnali. Un altro limite nasce dalla necessità di apprendimento per impossessarsi dei nuovi dispositivi e dei loro linguaggi. E’ un apprendimento che richiede tempi lunghi e rappresenta per la maggior parte dei non vedenti (quasi 50 milioni in tutto il mondo) una sfida continua. Il limite più grande deriva però dalla scarsa conoscenza che i non vedenti e le realtà alle quali fanno riferimento (famiglie, associazioni, istituzioni, ecc.) hanno delle nuove tecnologie. A oggi l’adozione di tecnologie indossabili è limitata e non va oltre l’uso di lettori Braille o di Audiobook. 

Le tecnologie indossabili possono giocare un ruolo determinante in quella che è nota come integrazione sensoriale, una famiglia di disordini che si manifestano in un disequilibrio funzionale dei principali sensi (vista, udito, tatto, olfatto, gusto ed equilibrio) e che rendono complicata l’organizzazione degli input esterni che arrivano al cervello impedendo una corretta interpretazione delle informazioni ricevute e provocando problemi nel comportamento. 

Una teoria medica per la cura delle disfunzioni sensoriali focalizza l’attenzione su tre ambiti sensoriali: tattile, vestibolare e propriocettivo. Tre ambiti sensoriali basilari che usiamo per sperimentare, interpretare e interagire con gli stimoli ricevuti dall’ambiente. Il sistema tattile comprende i nervi sotto la superficie della pelle e che si incaricano di far pervenire al cervello informazioni utili come la temperatura del corpo, il dolore, la pressione. Il sistema vestibolare si riferisce alle strutture interne delle orecchie incaricate di individuare i movimenti e i cambi di posizione della testa. Il sistema propriocettivo si riferisce alle componenti muscolari, alle giunture, ai tendini che forniscono ad una persona la percezione subcosciente della posizione del corpo. Tra le cure possibili, oggi è possibile ricorrere a tecnologie indossabili, nella forma di capi di vestiario destinati a procurare sollievo e ad aiutare il portatore di handicap nelle sue funzioni vitali. Tra le soluzioni disponibili la Sensory Hug Deep Pressure Vest è un poncho disegnato per procurare una pressione sensoriale propriocettiva finalizzata a favorire la stabilità del corpo. Il prodotto è disponibile anche nella forma di una coperta pensata per facilitare l’integrazione sensoriale di persone in fase di relax fisico e mentale.

Persone sordomute o che soffrono di disordini sensoriali non sono le uniche beneficiarie delle tecnologie indossabili. La ricerca scientifica, pubblica e privata, persegue da anni soluzioni tecnologiche innovative per assistere le persone portatrici di handicap. Da anni i ricercatori stanno lavorando a guanti capaci di convertire il linguaggio dei segni in testi scritti e vocali con l’obiettivo di facilitare la comunicazione tra persone sordomute.  L’evoluzione dei sensori miniaturizzati sta oggi facilitando lo sviluppo di nuove soluzioni che prevedono l’uso di tessuti elettronici e indumenti. L’interesse per questo tipo di tecnologie va oltre le università e i centri di ricerca e coinvolge le principali aziende tecnologiche come Intel (progetto Realsense) e Microsoft, Google (Glass) e numerose startup.

I progetti in corso sono innumerevoli, i prototipi numerosi, i prodotti disponibili anche ma non conosciuti o diffusi a sufficienza per trovare concreti utilizzi capaci di facilitare la vita ai molti portatori di handicap esistenti.

Il fenomeno delle tecnologie indossabili è ancora in fase emergenziale e poco diffuso per essere percepito nella sua utilità, anche da parte di persone anziane, di portatori di handicap, di persone cieche o ipovedenti e di persone con disturbi sensoriali. Gli elementi critici per l’affermarsi delle nuove tecnologie in funzione assistiva (assistive technologies) sono la disponibilità dei potenziali pazienti ad adottarle perché percepite come in grado di migliorare la loro qualità della vita e rinviare o limitare il declino e le difficoltà di interazione con la realtà. Peseranno nella valutazione delle nuove tecnologie la loro indossabilità, invisibilità e confortevolezza, il costo limitato, la sicurezza personale e la confidenza nel loro utilizzo intuitivo e interattivo.

 


 

 

 

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