Generazione APP

26 Febbraio 2012 Paola De Vecchi Galbiati
Paola De Vecchi Galbiati
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AVREI POTUTO INTITOLARE QUESTA STORIA: TWELVE.

Sì perché sembra che il caso abbia concentrato la sua attenzione sul 12: sui dodicenni, quelli nati nel nuovo millennio, iniziato proprio dodici anni fa…

Abbandoniamo ogni velleità cabalistica per raccontare brevemente 3 storie ed illustrare questi esempi dal punto di vista del processo di apprendimento (stili, modi, tempi, passi) e dell’impianto didattico (strumenti, argomenti, ambiente, modalità di relazione).

Il primo dei giovani innovatori che vi elenchiamo è Thomas Suarez, statunitense, divenuto noto grazie alla sua apparizione su TED Talks.

Suarez ha realizzato due APP per iPhone:

  1. la prima è Bustin Jieber , un gioco in cui si prende a “martellate” Justin Bieber, idolo delle ragazzine e perciò spauracchio dei ragazzini...
  2. la seconda è Earth Fortune,  che mostra il pianeta in colori diversi, in modo casuale, facendo corrispondere ad ogni colore uno stato d’animo…

Ha fondato un APP Club nella sua scuola: <<questo – dice – mi consente di condividere le mie esperienze con gli altri >>.

Ed aggiunge: <<una grande sfida è: come può essere usato l’IPad e quali APP potranno essere caricate su IPad.>> E identifica nel feedback degli insegnanti un importante strumento per aiutare a disegnare nuove APP, a migliorarle, a condividerle tra differenti distretti scolastici …

 

Il secondo è Harry Moran, di Cork (Irlanda), che ha impiegato meno di un mese per sviluppare il suo primo gioco, PizzaBot. Ed ha già realizzato la variante Pizza Boat Seasoning, entrambi disponibili a 79cent su Apple Store.

PizzaBot è una battaglia tra fette di pizza e fette di salame piccante...  si è classificata tra i primi nella categoria giochi e nella categoria apps a pagamento. Harry si domanda come abbia potuto avere un tale successo. << Il mio programma piace a persone diverse per ragioni diverse>>

Harry ha frequentato i corsi presso il Centro per la gioventù di talento a Dublino e ha imparato il programma di codifica Objective C, che gli ha permesso di sviluppare da solo l'applicazione.

 

 

 

Il terzo è ancora un irlandese, Jordan Casey, di Waterford, che ha sviluppato una APP dal titolo Alien Ball VS Humans, disponibile su APP store a 79cent. "Difendi il tuo pianeta dagli Umani"...

Di fronte a tanto scalpore, Jordan afferma: <<Sono il più giovane sviluppatore di applicazioni iOS in Europa. Negli Stati Uniti, il più giovane sviluppatore di applicazioni iOS ha sette anni>> ...

A scuola ha imparato Objective C e un po' di HTML, ha imparato a sviluppare siti a 9anni e tre anni dopo ha costruito il suo gioco utilizzando GameSalad.

Ha un suo blog, HMcomputing, nel quale scambia informazioni, esperienze e curiosità sul mondo dei giochi, degli smartphone e della programmazione. Dona il 10% dei ricavi dalla vendita ad un centro per la Ricerca sul Cancro a Waterford.

 

Se leggete i commenti già disponibili in rete su questi enfants prodige, in molti gridano all'orrore... "lasciateli giocare", "poverini"... come se la conoscenza e la cultura non fossero abbordabili come un gioco e come se la possibilità di avvicinarsi all'informatica e agli strumenti digitali in età infantile fosse tout court un errore.

Altri ancora si appellano alle opportunità, non proprio pari: "bella forza sua padre è un manager della ITC...."; oppure "i genitori sono entrambi professori al..." ed anche queste osservazioni lasciano il tempo che trovano perché in realtà è sempre stato così: menti fertili stimolate correttamente a casa propria e a scuola si sviluppano meglio... lapalissiano direi... e credo che anche in questo la rivoluzione digitale porterà le sue innovazioni.

E' del 2010 la pubblicazione del libro "Disrupting Class", in cui Clayton Christensen fa un'analisi della scuola secondaria pubblica americana, tracciandone un'immagine non proprio edificante e delineando alcuni aspetti importanti per il cambiamento... uno su tutti l'introduzione delle nuove tecnologie. Ma non solo: ha posto l'attenzione su quella che ritiene la generazione più motivata dall'introduzione delle nuove tecnologie: kindergarten 12.

In Irlanda il Ministero dell'Educazione ha avviato un programma di introduzione delle nuove tecnologie e delle tecniche di programmazione per nuovi device nelle scuole secondarie di primo livello.

Tablet PC o tablet  di nuova generazione poco importa per il momento, ma quello che è importante è che questa rivoluzione pone alla base del processo di apprendimento questo aspetto:

  • se l'obiettivo della scuola è fornire agli studenti strumenti per comprendere e interpretare la realtà, perché dovrebbe concentrare la sua attenzione sui programmi scolastici e non sugli studenti?

E questo ci pone di fronte ad un altro dilemma che riguarda l'impianto didattico nella sue interezza:

  • se la psicologia riconosce che ci sono almeno 8 forme differenti di intelligenza, perché dovrebbe esserci un unico metodo, un unico programma, lo stesso insieme di strumenti didattici per stimolarla?

 

La motivazione degli studenti di età compresa tra gli 11 e i 13 anni è assolutamente l'aspetto più critico da realizzare. E senza motivazione è estremamente difficile pensare di poter sviluppare l'apprendimento.

Le nuove tecnologie per loro stessa natura permettono di personalizzare il modo di organizzare i contenuti, lo stile con cui presentare una relazione...

ma va oltre...

come è naturale c'è chi si appassiona di storia ma c'è chi la storia la trova noiosa... provate a dargli un tablet, due link interessanti in cui potrà trovare informazioni interattive, diverse da quelle che era abituato a vedere in forma sequenziale su un libro e noterete la differenza...

Usare le nuove tecnologie, essere veloci nell'apprenderne la manualità, imparare i trucchi dei nuovi linguaggi e sistemi di programmazione e insegnare agli insegnanti come si fa: che cosa potrebbe motivare di più un dodicenne?

Negli Stati Uniti e in Irlanda sono partiti da oltre 2anni programmi di introduzione delle nuove tecnologie nelle scuole... prima attraverso dei semplici Club Scolastici, promossi e sostenuti da insegnanti e genitori, ed a poco a poco si sono organizzati in veri e propri network, ed i vari distretti scolastici hanno avviato progetti campione in cui i ragazzi di età compresa tra gli 11 e i 13 anni iniziano attività di programmazione, di disegno di interfacce, quindi ad usare l'informatica sia per studiare le altre materie ma anche e soprattutto per costruire strumenti diversi per modalità diverse di apprendere.

Sono progetti a cui è interessata anche l'Italia. Da queste pagine vi abbiamo già parlato di una serie di iniziative avviate nel nostro paese...e chissà se nella visita ufficiale del Premier Irlandese al Premier Italiano si è parlato anche di questo.

Non si tratta più solo di giocare... si tratta di costruire giochi. Non si tratta solo di studiare, si tratta di capire.

Non si tratta più solo di 'subire' passivamente una lezione, si tratta di cominciare a costruirla insieme agli insegnanti.

Non vi sembra che questi siano i presupposti per collaborare alla crescita di una generazione consapevole e attiva?

 

Questo articolo è tutelato da licenza Creative Commons

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