"Chiudo i miei alettoni posteriori, balzo in avanti con tutte le mie forze, e la scarica di adrenalina porta i reattori ausiliari al massimo della potenza. Seicento, settecento, ottocento chilometri all'ora: il vento è un urlo, la pista un videogame impazzito, le piastre magnetiche che mi tengono incollato a pochi centimetri dal suolo uno sfrigolio di scintille sul mio ventre [...] il Dromogame è entrato nel vivo." - Virus d'ipnoguida di Giuliano Giachino
Autori
Il libro raccoglie i contributi di numerosi autori: Giuliano Giachino è Primario di Nefrologia e Dialisi, Stefano Melandri è scrittore di fantascienza, Antonio Intra è Istruttore di arti marziali, Paolo Poli è Procacciatore di affari, Francesco Grasso è Ingegnere Elettronico, Antonio Paris è lauretai in giurisprudenza, Milena Debenedetti è ricercatrice chimica, Mirka Righi è impiegata, Danile Carrara è uno studente, Susanna Riccardi è impiegata in uno studio notarilem Beatrice Bortolozzo è Insegnante, Marco Frigerio è ricercatore chimco, Pierfrancesco Prosperi è Architetto, P.B. Cartoceti è scrittrice e Severo Lutrario è Ispettore del lavoro.
Un testo letterario che nasce negli anni in cui la Realtà Virtuale è salita alla ribalta dell'attenzione pubblica, in particolare per le numerose ricerche e gli sviluppi in ambito tecnologico. Il libro è una raccolta di racconti letterari ispirati dalla domanda esistenziale che da sempre è stata all'origine di tante opere letterarie del passato: cosa è la Realtà? Cosa è veramente reale e cosa semplice immagine?. I contributi sono stati classificati in tre ambiti diversi, la Realtà Virtuale della tecnologia, la Realtà Virtuale della Fantasia e la Realtà Virtuale nei meandri della psiche.
Le prime sono Realtà Virtuali informatiche che hanno permesso la sperimentazione di nuove realtà, un tempo semplice oggetto di romanzi di fantascienza, e oggi parte integrante della quotidianità del vivere delle persone grazie alle innumerevoli innovazioni e all'evoluzione tecnologica.
Le seconde escono dall'immaginario umano nella forma di creazioni artistiche e letterarie e dall'inconscio collettivo della razza umana, da miti e leggende a lungo credute così vere da diventare reali.
Le terze sono realtà al confine con il mito e la leggenda e che servono alla psicologia e alla psicanalisi per recuperare simbologie e archetipi utili a comprendere i segreti della psiche e dell'animo umano.
L'assunto di partenza della raccolta è l'esistenza di molteplici Realtà Virtuali esattamente come molteplici sono le Realtà soggettive legate all'esperienza di ogni individuo che le percepisce. I racconti che costituiscono il testo, tutti riconducibili alla Scuola di Courmayeur, sono stati scelti per mostrare come anche in letteratura le risposte possibili di Realtà possano essere numerose e tra loro molto diverse.
L'interrogativo di fondo è quanto i sogni possano diventare realtà o la realtà scivolare nel sogno. È una domanda che nasce in un periodo di grandi trasformazioni e incertezze che hanno reso labile il confine tra cosa è sostanza e cosa è immagine, che ha scoperto il ruolo fondamentale dell'osservatore nella determinazione della realtà osservata e ha visto i progressi della fisica quantistica rivoluzionare il modo di guardare alla realtà fisica. I cambiamenti del tempo sono visti dal coordinatore del volume come una nebbia che ricopre un territorio sconosciuto ma che può essere visitato e conosciuto grazie alle invenzioni letterarie e fantasiose di autori che hanno rivolto le loro antenne sulle infinite forme della Realtà. Esattamente ciò che hanno fatto gli autori che hanno collaborato con Canavese per la composizione di questo libro.
Le machine al lavoro, gli umani senza lavoro felici e contenti!
Contenuto del volume
-Realtà virtuali (ANTOLOGIA)
pag. 7Prefazione (INTRODUZIONE) DI Silvio Canavese
-PARTE PRIMA (SAGGISTICA)
pag. 11Introduzione (INTRODUZIONE) DI Franco Rolf
-REALTÀ VIRTUALI DELLA TECNOLOGIA (SAGGISTICA)
pag. 15Virus d'ipnoguida (RACCONTO) DI Giuliano Giachino
pag. 31Alcatraz 2.0 (RACCONTO) DI Stefano Milandri
pag. 47L'angelo grigio (RACCONTO) DI Antonio Intra
pag. 61La collina (RACCONTO BREVE) DI Paolo Poli
pag. 65Il rito (RACCONTO BREVE) DI Francesco Grasso
pag. 75Il gioco dell'untore (RACCONTO) DI Antonio Piras
pag. 89La vita che avremmo vissuto (RACCONTO) DI Milena Debenedetti
pag. 99PARTE SECONDA (SAGGISTICA)
pag. 101Introduzione (INTRODUZIONE) DI Gianfranco de Turris
pag. 105REALTÀ VIRTUALI NEL MONDO FANTASTICO (SAGGISTICA)
pag. 107Tarmes (RACCONTO) DI Mirka Righi
pag. 121Chi non impara dai suoi errori... (RACCONTO) DI Daniel Carrara
pag. 133Assurdità (RACCONTO BREVE) DI Susanna Riccardi
pag. 137Martin della montagna (RACCONTO) DI Beatrice Bortolozzo
pag. 149PARTE TERZA (SAGGISTICA)
pag. 151Introduzione (INTRODUZIONE) DI Rossella Camerlingo
pag. 153REALTÀ NEI MEANDRI DELLA PSICHE (SAGGISTICA)
pag. 155Gennaro il baro (RACCONTO BREVE) DI Marco Frigerio
pag. 161Il Palio dell'Assunta (RACCONTO BREVE) DI Piero Prosperi
pag. 171Il visitatore (RACCONTO BREVE) DI Paola B. Cartoceti
pag. 175Il boia (The hangman of Alabama's State) (RACCONTO BREVE) DI Severo Lutrario
pag. 185Chi sono gli autori (BIBLIOGRAFIA)
pag. 189Chi sono gli illustratori (BIBLIOGRAFIA)
pag. 191INDICE
Scheda libro
Titolo intero: Realtà virtuali
Titolo originale:Realtà Virtuali
Genere: Fantascienza
Listino: 12,00
Editore: Keltia
Collana: I Calicanti
Pagine: 190
Data uscita: 01/1996