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Niente sarà più come prima: la quarta dimensione (virtuale) è realtà!

Niente sarà più come prima: la quarta dimensione (virtuale) è realtà!

09 Gennaio 2021 Redazione SoloTablet
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"Di realtà aumentata e virtuale si parla da tempo, ma solo negli ultimi dieci anni queste discipline hanno preso concretezza, uscendo dall’universo della fantascienza per raggiungere una maturità tale da far presagire una rivoluzione.

Al di là dei numeri e delle grandi proiezioni di futurologi e istituti di ricerca, oggi si impone una domanda: come possiamo noi interpretare una tecnologia sul nascere, farla nostra e applicarla nella vita di tutti i giorni? Conoscere, anticipare e cavalcare l’onda della novità tecnologica può infatti dare un enorme vantaggio strategico e insieme procurare la grande soddisfazione di trovarsi a fare le mosse giuste nel momento giusto.

Esatto, il momento è proprio adesso! Inizia il viaggio dell’uomo nei mondi ibridi della realtà aumentata e nelle dimensioni parallele di quella virtuale." - Niente sarà più come prima di Antonio Laudazi

 "All'alba degli anni novanta apparve una struttura online chiamata World Wide Web che si impose presto come forza trainante. Quando un progetto inizia a vincere in un network digitale, di solito continua a farlo. Anche qundo il Web era ai suoi timidi esordi, apparve subito chiaro che ci avrebbe travolti tutti." - Jaron Lanier

In questo articolo proponiamo l’intervista che Carlo Mazzucchelli  ha condotto con Antonio LaudaziInnovation Manager | Consulente e docente su realtà aumentata e virtuale | Facilitatore


 Buongiorno, può raccontarci qualcosa di lei, della sua attività attuale, del suo interesse per l’intelligenza artificiale? Ritiene utile una riflessione sull'era tecnologica e digitale che stiamo sperimentando? Su quali progetti, idee imprenditoriali o professionali sta attualmente lavorando? Con quali finalità e obiettivi? A chi sono si rivolge e in che ambiti è impegnato?

Il mio percorso è un po’ atipico rispetto al mondo delle tecnologie digitali. Parto infatti come umanista, per poi specializzarmi in giornalismo. Arrivo quindi all’innovazione e alle tecnologie immersive come imprenditore, fondando 9 anni fa una delle prime agenzie specializzate in software immersivi. Agenzia dalla quale uscirò a luglio del 2020 per perseguire quella che oggi è la mia attività principale, ovvero la consulenza in ambito innovazione verso imprese e startup, in veste di innovation manager e facilitatore.

Mi occupo in sostanza di accompagnare i miei clienti durante tutto l’iter di sviluppo di progetti innovativi, dalla ideazione al modello di business, fino alla realizzazione tecnologica. Cerco di semplificare processi che sembrano complessi e lavoro a stretto contatto con le persone; deve esserci innovazione anche nella gestione delle organizzazioni e non solo nell’acquisizione di tecnologie. Anche per questo tendo a instaurare un rapporto duraturo con le aziende e a seguirne pochissime ogni anno; solo così posso garantire un alto livello di coinvolgimento e (mi auguro) qualità.

Sempre nel ramo dell’immersività, co-gestisco un laboratorio su psicologia e VR insieme a due psicoterapeuti, Gerry Grassi e Rosa Iatomasi.
Svolgo inoltre molta attività formativa come docente di tecnologie immersive, project management e altre discipline legate al digitale.
L’obiettivo di tutti credo dovrebbe essere utilizzare la tecnologia a l’innovazione per uno scopo più alto. Non manca molto ad un punto di rottura nel quale il profitto da solo non basterà più a giustificare una qualsivoglia attività imprenditoriale. Ogni cosa dovrà anche essere al servizio della collettività umana, della responsabilità sociale e dell’ecosistema.

In questo senso sono estremamente interessato a ciò che possiamo fare con qualunque tecnologia esponenziale, se ben veicolata. 

 

Secondo Jerome Lanier “la realtà virtuale rappresenta una frontiera scientifica filosofica e tecnologica della nostra epoca”. E’ strumento potente per vivere in mondi paralleli, per immaginarsi e illudersi di stare dentro realtà altre da quella fattuale. Al tempo stesso la realtà virtuale con le esperienze che può offrire è anche un mezzo potente per indagare la nostra vera essenza di esseri umani che abitano l’era tecnologica e digitale. Un’era caratterizzata dall’accelerazione dell’evoluzione tecnologica che rischia di lasciare indietro quella umana. Cosa è per lei la realtà virtuale, che esperienze ne ha fatto, come giudica la sua fase attuale rispetto alla lunga storia che la caratterizza e quale è, secondo lei, la traiettoria sulla quale è indirizzata?

Per essere semplici, la realtà virtuale è a mio modo di vedere una dimensione parallela. Uno spazio che possiamo immaginare, creare e manipolare e nel quale compiere attività altrimenti impossibili o estremamente complesse. La rincorriamo da molto tempo, e mi pare che passando di settore in settore, di epoca in epoca, sia questo concetto più generale a caratterizzare tutti gli usi che ne sono stati fatti e che arriveranno.
Ho fatto diverse esperienze, ma non così tante. Sono un appassionato ma non un fanatico, o meglio, credo che per comprendere a pieno “la tecnologia” e dirigerla, se ne debba tenere anche un certo distacco, alternando momenti di focus estremo ad altri nei quali vedere le cose dall’alto, nella loro complessità.

La maggior parte di quello che oggi viene etichettato come VR non è un granché. La quantità non è la chiave. Ma alcune cose sono invece straordinarie e da lì dobbiamo progettare il futuro, dobbiamo intuire dove possiamo arrivare. In particolare rimango sempre colpito dalla profondità delle sensazioni che alcune esperienze sono in grado di suscitare: dal gaming, all’arte, fino alla psicologia. Nel momento in cui il nostro cervello razionale viene scavalcato dalle emozioni, è come se un confine si rompesse, ed è un momento incredibile. È molto vicino al concetto di sogno lucido. Uno spazio nel quale esplorare effettivamente la profondità dell’essere umano. 

Guardando alle esperienze conosciute di Realtà Virtuale attuali quali sono secondo lei gli ambiti nei quali hanno trovato manifestazione ed espressione maggiore/migliore? Con quale potenzialità future? Quali sono, secondo lei, i principali attori/fautori/artisti/produttori della Realtà Virtuale attuale? Quali le tecnologie principali di riferimento? E quali gli ambiti nei quali si sta maggiormente diffondendo (comunicazione, giochi e intrattenimento, medicina, scienza, auto-esplorazione del Sé, ecc.). 

Credo che in ambito medicale si possa fare la differenza. Lo dimostrano recenti esperienze molto concrete. Registriamo anche rapidi progressi in ambito di R&D in tutto il campo dedicato alla nuova generazione di “digital twins”: copie virtuali di oggetti fisici con i quali sviluppare test a basso costo. Parliamo di acceleratori di processo che potrebbero aprire porte meravigliose nell’adiacente possibile di sviluppi che ancora non possiamo prevedere.

Siamo ancora un po’ indietro sugli hardware, purtroppo.

Se invece devo pensare a innovazioni dirompenti, l’arte e la pura esperienzialità (esperienze create per se stesse e non per uno scopo pratico e definito) possono arrivare a impattare sulle opinioni e sui comportamenti delle persone. Non riesco a immaginare qualcosa di più potente. La chiave di tutto è l’empatia. Attraverso la realtà virtuale si possono sviluppare laboratori per correggere atteggiamenti violenti, o per aumentare il livello di consapevolezza delle persone su tempi fondamentali, come l’ambiente e la sofferenza altrui, così da smuovere le coscienze.

È paradossale che la vocazione squisitamente umana a connettersi con gli altri possa essere risvegliata dal suo intorpidimento proprio da un sistema digitale, ma tant’è.

Risulta un po’ meno bizzarro se teniamo sempre presente che dietro a qualsiasi macchina c’è comunque la volontà dell’uomo e la sua capacità di progettazione. In questo senso credo che si affermerà un nuovo formato a metà tra videogioco, film, psicologia e arte, tramite il quale vivere pienamente la dimensione parallela alla quale accennavo poco fa. 

 

Tra le mie molteplici letture sulla tecnologia ricordo una delle prime definizioni di Realtà Virtuale, letta in The Silicon Mirage (1992): “La realtà virtuale è un modo per gli esseri umani di visualizzare, manipolare e interagire con dei computer e con dei dati estremamente complessi”. Da allora le definizioni si sprecano e molte sono diventate vere e proprie riflessioni filosofiche (Pierre Levy). I componenti hardware della RV di un tempo erano guanti, caschi (head mounted) e altre tipologie di dispositivi di input. Qual è secondo lei oggi la definizione che meglio descrive la RV contemporanea e come sono cambiati i dispositivi in uso? Ad esempio la RV ha fatto strada nelle sale operatorie e non solo, ma gli strumenti oggi disponibili sembrano essere innumerevoli. Lei quali ci può ricordare, descrivere? 

Credo che gli strumenti siano ancora questi e che lo rimarranno per un bel po’. Semplicemente perché la realtà virtuale è un sistema che ha bisogno di immergere l’utente, coprendo più sensi possibile, ed è quindi dipendente da un hardware in grado di sovrapporsi ai nostri sensi.

In principio fu ovviamente la vista, poi l’udito e l’olfatto, con sistemi integrati in grado di rilasciare aromi contestualmente all’esperienza virtuale. Il tatto sta arrivando. Ho avuto il piacere di ospitare nel mio libro un intervento del Prof. Prattichizzo della Università di Siena, e come lui molti altri ricercatori e startup stanno lavorando per permettere di “sentire” la consistenza delle cose a distanza, di afferrare e di percepire il peso degli oggetti virtuali. Sarà una rivoluzione.

In tema di mixed reality la già citata sala operatoria offre una narrazione di grande fascino: guidare la mano di un chirurgo, avere indicazioni visive direttamente sul corpo del paziente, potersi esercitare su interventi complessi grazie a riproduzioni 3D “olografiche”: tutte attività per le quali vedremo hardware sempre più leggeri e discreti, ma comunque vincolati ad una logica di “filtro”: occorre una macchina che si interponga tra l’uomo e la virtualità.

 

Le soluzioni della RV classica erano principalmente costruite intorno a chi la usava, al suo corpo, alla sua identità e alle sue interazioni umane. Oggi la RV si applica all’esplorazione del mondo (Es: Pokémon Go, Hololens, ecc.) e delle realtà che lo caratterizzano. Ne sono nate Realtà Virtuali miste o mescolate (presenza di elementi aggiuntivi con cui interagire) e aumentate (permette di vedere il mondo annotato). Se condivide questa distinzione storica ci può raccontare cosa pensa della realtà virtuale mixed e aumentata?

La realtà aumentata ci lascia in connessione con il mondo fisico, là dove quella virtuale deve necessariamente isolarci. La mixed reality porta questo concetto uno step più avanti, promettendo di inserire oggetti virtuali nel nostro quotidiano in maniera del tutto integrata, e di farci interagire con loro naturalmente.
Se con la VR usciamo dalla realtà fisica per entrare in quella parallela, in AR e MR le due dimensioni si fondono e si confondono.

Direi che la VR è più adatta a compiere esperienze, ad esplorare se stessi, la propria natura, così come a simulare situazioni altrimenti impossibili, ad esempio volare o lasciarsi cadere dall’ultimo piano di un grattacielo, o ancora, alle estreme conseguenze, incontrare l’avatar di una persona cara che non è più con noi.

La realtà aumentata e mixata sono più tecnologie informative; ci aiutano ad orientarci, a interagire con il mondo e a codificarlo; rendono le cose più semplici e cambiano il nostro rapporto con la conoscenza: se ogni cosa ci parla di sé nel momento in cui la incontriamo, che senso ha studiarne prima la storia e il funzionamento? 

Autore: © Jesus Rafael Soto, Paris, 2019, Perrotin Gallery 

Secondo una indagine recente di IDC la spesa mondiale per le varie applicazioni di Realtà Virtuale (classica, mixed e augmented) raggiungerà entro il 2024 un fatturato di quasi 80 miliardi di dollari con una crescita annuale sopra il 50%. Uno degli ambiti più promettenti evidenziati da IDC è quello della formazione e dell’innovazione industriale. Lei è impegnato in ambiti formativi. Ci può raccontare in che modo la Realtà Virtuale è oggi impegnata in questo ambito e su quali tipologie di soluzioni, progetti, iniziative è oggi impegnato? 

L’ambito industriale è quello che promette il vantaggio più evidente in termini di efficienza dei processi di formazione, assistenza e manutenzione, il tutto legato al tema fondamentale della delocalizzazione e dello smart working.

Pensiamo ad esempio alla necessità di formare tecnici specializzati, a muoversi in una determinata catena di produzione o ad utilizzare determinate macchine. Ipotizziamo che queste macchine non si trovino nello stesso luogo del tecnico, o che non siano ancora state realizzate. La realtà virtuale semplicemente risolve questo problema, portando un vantaggio evidente in termini di produttività e risparmio di tempo.

Lo stesso tecnico un domani potrebbe dover effettuare una manutenzione a distanza, e potrebbe farlo dall’altra parte del mondo, connettendosi in remoto ad un sistema di mixed reality.

 

La realtà tecnologica ci ha sprofondato in un presente continuo, ha cancellato memoria e passato e forse anche il futuro. Tuttavia l’uomo è guidato dall’immaginazione che gli permette di anticipare, dare forma e programmare il futuro. In che modo tecnologia e immaginazione sono oggi collegate? Quanto stanno influenzando la nostra vita? Quanto dovrebbero essere usate per favorire l’innovazione di cui tutti abbiamo bisogno? La tecnologia sembra in qualche modo riempire la vita di molti con la sua abbondanza e tempo rubato. L’effetto è un condizionamento degli stili di vita, delle attività e delle azioni ma anche un intorpidimento della capacità di immaginare e pensare al futuro. Come fare a limitare questo condizionamento mettendo la tecnologia al servizio dell’immaginazione? Potrebbe servire a questo la realtà virtuale?

La tecnologia senza immaginazione è un esercizio di stile. L’uomo ha questa straordinaria capacità di formulare scenari nella propria mente; è ciò che lo differenzia dagli altri esseri viventi, ed è lì che prendono forma le soluzioni e gli strumenti che diventeranno poi tecnologie. Perdere il contatto con questa essenza significa inaridire lo scopo profondo di una nuova tecnologia. Poi, certo, alla guida dell’innovazione ci sono anche leggi fisiche e matematiche, studi di settore e modelli di business. Immaginare è prevedere, ma anche disegnare nella propria mente; è il lavoro dell’artista, ma anche del giocatore di scacchi; dell’architetto e dello scienziato, dello scrittore e del designer. Immaginare è umano. E quindi se vogliamo una tecnologia che accolga l’essere umano, e lo alleggerisca da tutta una serie di pesi e condizionamenti, allora è da lì che bisogna partire.

La realtà virtuale è uno splendido esempio di tutto ciò: è un sistema complesso, ma rende facile fare cose impossibili. Ha bisogno di ingegneria, ma anche di visione e creatività. E alla fine ci pone in una dimensione che è propria della “macchina”, ma che immerge l’uomo nella propria immaginazione, manifestandola con grande precisione, tanto da ingannare il cervello. C’è in essa la ricerca della naturalezza e dell’ergonomia, pure nella complessità che la sottende.

 

Siamo tutti imprigionati da mesi dentro una crisi sanitaria, in forma di pandemia, che ha obbligato tutti a inventarsi forme alternative per condurre le loro attività lavorative, professionali, educative, ecc. Si è parlato in continuazione di smartworking e di DAD, di lavoro e didattica virtuali, ma poco di soluzioni di Realtà Virtuale che avrebbero potuto fornire risposte concrete a bisogni rimasti senza risposta. Cosa si sarebbe potuto fare con la Realtà Virtuale in questa crisi sanitaria? Non si è fatto perché la Realtà Virtuale non fornisce soluzioni adatte o perché non c’è ancora un’adeguata attenzione a questo tipo di tecnologie?

Avremmo potuto fruire di una comunicazione differita di migliore qualità, con un più alto livello di presenza “dell’altro”. Questo avrebbe giovato sia sulla produttività (penso alla formazione e alla scuola), sia in sulla psicologia e sull’equilibrio emotivo delle persone (rapporti sociali). Credo anche che interi settori massacrati dal lockdown avrebbero potuto reggere meglio il colpo, in primis l’industria del fitness.

Non si è fatto perché i visori (dunque gli strumenti) per fruire della VR non hanno ancora un rapporto qualità-prezzo-contenuti vantaggioso per le masse. Gli amatori e i geek non bastano a rendere esponenziale una nuova tecnologia, e quindi l’impatto è limitato.
I colossi tech sono ancora un po’ indietro, in alcuni momento sembrano arrancare, ed è come se avessero il freno a mano tirato.
Facebook, Apple, Google, Microsoft, Magic Leap, Valve, HTC e tutti gli altri grandi player  aspettano probabilmente un segnale chiaro dal mercato e anche un’adeguata infrastruttura di rete.

Credo però che nel 2021 ci sarà una forte accelerata e che entro il 2023 la VR entrerà nelle nostre case almeno nella misura in cui lo fece il primo iPhone quando uscì.
Anche i creatori di contenuti devono fare la loro parte per rendere appetibili questi sistemi, altrimenti diventeranno appannaggio esclusivo del gaming o di soluzioni b2b, perdendo per strada il vero potenziale dirompente, ovvero l’impatto (mi auguro prevalentemente positivo) sui comportamenti e sulle esperienze multimediali delle persone.

 

Ultimo argomento che vorrei proporle è la relazione esistente tra Realtà Virtuale e Intelligenza Artificiale. Sia in termini di utilizzo di algoritmi di IA per far funzionare le soluzioni di RV, sia per gli ambiti di potenziale utilizzo, ad esempio turistico, culturale, museale, di viaggio, ecc.

A mio parere l’intelligenza artificiale non è solo una tecnologia, ma un nuovo paradigma, un nuovo standard. In quanto tale verrà progressivamente applicato, credo, a qualunque sistema informatico, incluse VR e AR. Il risultato sarà ovviamente maggiore della semplice somma dei due fattori. I sistemi immersivi saranno un giorno in grado di attingere da grandi database (penso ai social e ai motori di ricerca) e di apprendere dai comportamenti degli utenti per migliorare e personalizzare le esperienze di utilizzo. C’è però il tema della privacy che in qualche modo andrà definito e risolto. Questi sistemi acquisiranno informazioni sempre più precise sulle persone: localizzazione, psicologia, abitudini, dati biometrici, relazioni sociali. La sfida è creare un sistema solido e guadagnare la fiducia degli utenti.
Ecco, sulla fiducia si giocherà buona parte della partita. D’altronde il nostro sistema economico è basato su questo, sulla confidenza che abbiamo che ogni anello della catena svolga il suo ruolo.


Se arriveremo a poterci affidare all’intelligenza artificiale, credo che in un futuro non troppo lontano i sistemi analitici e predittivi costruiranno delle versioni personalizzate di internet intorno alle nostre individualità.


* L'immagine di copertina è tratta da un articolo di 
David Alayón

 

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